Jeux belges

NOT ALONE

Alors, celui-ci, autant vous dire que ça fait un moment qu’on le teste et qu’on vous dit qu’on vous en parle prochainement… et bien, maintenant qu’il est sorti officiellement à Essen, on peut enfin vous faire découvrir NOT ALONE, le nouveau Geek Attitude Games.


On peut dire que l’équipe GAG – Etienne, Fred et Beatnik – ont frappé fort pour la sortie !!! Sold out à Essen (Al vous l’avait prédit dans son articleparlant du salon) et 10ème du tableau des meilleures ventes. L’annonce de la distribution par Asmodee Benelux est sans surprise et on s’est laissé dire qu’ils ont été fort courtisés durant le salon. Premier du top  « The Hotness » chez Board Game Geek (le plus gros site de jeu de société). Et surtout, quand on suit la communauté ludique sur le net,  des tas de gens fort enthousiastes. Bref, c’est une sortie retentissante (et au vu du travail effectué au niveau édition et communication couplé à la qualité du jeu, c’est plus que mérité).

Laissez-moi donc vous présenter la créature… car vous n’êtes pas seul.

« 25e siècle, l’Humanité s’est envolée depuis longtemps vers les étoiles. Elle a voyagé aux confins de la galaxie et pourtant, elle n’a jamais rencontré d’autres formes de vie intelligente.

En fouillant les archives centrales de la vieille Terre, vous avez découvert qu’une planète du nom d’Artemia avait été rayée des cartes officielles et qu’aucune autre donnée n’était disponible. Intrigués, vous montez une expédition.

Les premiers relevés de la surface d’Artemia révèlent une planète de classe M, accueillante pour l’Homme et abritant une faune et une flore riches et variées. Lors de votre entrée dans l’atmosphère, un puissant champ magnétique met les ordinateurs de bord hors service. Après avoir lancé un SOS, le capitaine ordonne l’évacuation du vaisseau avant l’inévitable crash.

Sains et saufs, vous entamez l’exploration des environs lorsque vous entendez les cris d’agonie de votre capitaine. Au loin, vous distinguez une silhouette qui vous observe.

Vous n’êtes pas seul … »

NOT ALONE est un jeu de cartes asymétriques opposant la créature (incarnée par un joueur) aux traqués (les autres joueurs). Les traqués tentent de résister à la créature en explorant Artemia, aidés de leurs cartes « Survie », en attendant l’arrivée des secours. La créature quant à elle tente d’assimiler les naufragés de l’espace à l’écosystème de la planète.

C’est donc fort intéressant, dès le départ, il y a 2 rôles différents : traqués ou créature. Et la manière de jouer de chacun est fort différente. La créature joue seule contre tous, les traqués font équipe pour leur survie.

Le jeu s’articule autour d’une piste à double échelle de score et de 10 cartes lieux qui forme la planète Artemia.
La piste de score symbolise, du côté bleu, l’arrivée des secours avec son pion Secours. Du côté mauve, l’assimilation par la créature avec son pion Assimilation. C’est simple, le premier arrivé à l’étoile emporte la partie. Cette piste s’adapte au nombre de joueurs, vous démarrez sur la case indiquée par le nombre de joueurs.  Cette piste est recto/verso et le choix de la piste est laissé à la créature, les 2 faces ont une configuration différente uniquement du point de vue des symboles Artemia (dont on parlera plus loin).
En dessous de la piste de score, les 10 cartes « Lieu » sont placées en 2 rangées (de 1 à 5 – lieux de base : L’antre, La jungle, La rivière, La plage, Le rover et de 6 à 10 – nouveaux lieux en cours de jeu : Le marais, L’abris, L’épave, La source, L’artefact). A noter que les cartes « Lieu » sont adjacentes horizontalement et verticalement.


L’échelle de score et les 10 cartes « Lieu »

Chaque traqué reçoit 3 volontés (cubes rouges), une carte « Survie » en début de partie et les 5 cartes « Lieu » de départ.

Les 5 autres lieux ne seront jouables que lorsque les traqués acquerront la possibilité de les visiter. Le nombre de cartes de chacun de ces lieux dépend du nombre de joueurs.
Les cartes « Survie » sont des aides à la survie. Le traqué ne peut en jouer qu’une seule par tour et le pouvoir ne peut être activé qu’à la phase indiquée sur la carte.


Exemple de carte « Survie »

 La créature quant à elle reçoit 3 cartes « Traque » et les 3 jetons créature/cible/Artemia.
Les cartes « Traque » sont des aides, mais cette fois pour la créature, elle ne peut également en jouer qu’une par tour, et son pouvoir ne s’active que durant la phase indiquée sur la carte. Certaines cartes comportent le symbole cible ou Artemia, cela indique que la créature pourra jouer le jeton correspondant durant le tour où la carte est jouée.

Exemple de carte « Traque »

Les cartes « Survie » ou « Traque » ne sont actives que  pendant le tour en cours et sont ensuite défaussées.


Un tour de jeu se déroule en 4 phases.

Phase 1 : Exploration

Les traqués jouent simultanément une carte « Lieu » de leur main en la déposant face cachée devant eux.
Jouer une carte est obligatoire, les joueurs peuvent communiquer entre eux et même bluffer, mais ils ne peuvent jamais montrer leurs cartes aux autres.

Avant de joueur une carte, chaque traqué peut faire 2 actions facultatives :
Résister : perdre 1 ou 2 points de volonté et récupérer 2 ou 4 cartes « Lieu »aux choix de sa défausse.
Lâcher prise : récupérer ses points de volonté et reprendre toutes ses cartes « Lieu » en main. Cette action avance le pion assimilation de la créature d’une case (pour chaque joueur lâchant prise).

Les jetons : Créature / Artemia / Cible
La Balise et les Volontés

Phase 2 : Traque


La créature pose sur un lieu son jeton Créature.
Si la carte traque jouée à ce tour par la créature comporte un symbole Cible, elle pose également celui-ci.
Si c’est le symbole Artémia sur la carte, elle joue ce jeton. Ce jeton est aussi joué si le pion Assimilation est sur une case de la piste de score comportant le symbole.

Phase 3 : Résolution

Les traqués dévoilent leur carte « Lieu » simultanément et on résout ensuite comme ceci :
– Les traqués qui ont exploré un lieu sans jeton peuvent utiliser le pouvoir du lieu ou reprendre en main 1 carte « Lieu » au choix de leur défausse (et on résout dans le sens horloger en commençant par le premier joueur à gauche de la créature).
– Les traqués qui ont exploré un lieu avec le jeton Cible subissent l’effet de la carte « Traque ». Ils peuvent ensuite utiliser le pouvoir de la carte ou reprendre une carte « Lieu » au choix de leur défausse.
– Les traqués qui ont exploré un lieu avec le jeton Artemia défaussent une carte « Lieu » de sa main, le pouvoir est inutilisable et ils ne peuvent pas reprendre de carte « Lieu » de leur défausse.
– Les traqués qui ont exploré le lieu avec le jeton Créature perdent 1 point de volonté. Le pion Assimilation augmente de 1 case (qu’il y ai un ou plusieurs traqués sur le lieu). Le pouvoir est inutilisable et une carte « Lieu » ne peut être récupérée.
Lors de cette phase, si au moins 1 traqué perd son troisième pion volonté, le pion Assimilation est avancé de 1 case. Ensuite, ces traqués reprennent en main toutes leurs cartes « Lieu » ainsi que leurs 3 pions de volonté.

Phase 4 : Maintenance

Ghislain Masson au BGF 2016

Chaque traqué défausse la carte « Lieu » qu’il vient de jouer face visible. La créature doit pouvoir voir le numéro de carte de toutes les cartes « Lieu » déjà jouées par le traqué, et ce à tout moment.
La créature récupère les jetons qu’elle a joués à ce tour et recompose sa main à 3 cartes « Traque » à partir de la pioche.

On avance alors le pion Secours de 1 case et on reprend en phase 1.


Le jeu prend fin quand un des pions atteint la case victoire de la piste de score (symbolisée par une étoile).
Si c’est le pion Assimilation, c’est la créature qui l’emporte. Si c’est le pion Secours, ce sont les traqués qui gagnent.

Ces quelques conseils pourraient vous aider…

Il est important en tant que traqué que la créature ne puisse pas déduire votre prochain lieu d’exploration, assurez-vous donc d’avoir suffisamment de cartes « Lieu » en main.
Les cartes « Lieu » ont des pouvoirs différents et ils sont évidemment plus puissants dans les cartes qui ne sont pas de base. Il est donc important d’ajouter des nouveaux lieux à votre main. Cela vous permettra aussi d’élargir le champ de lieu de chasse de la créature et donc de réduire ses chances de trouver des traqués.
Les pouvoirs sont variés et vous permettent de faire évoluer le jeu en votre faveur cependant, en fonction des cartes que vous avez déjà jouées, la créature pourra deviner vos intentions.

Mon avis… c’est simple, c’est une tuerie, j’adore ce jeu. Et il est pas prêt de quitter le top de mes jeux préférés. Ca fait vite pour avoir un tel avis me direz-vous… il est vrai. Mais ayant participé à des parties tests quand il était en développement, et l’avoir joué également à plusieurs reprises lors d’événements ces derniers mois, je peux vous garantir que ce n’est pas une passade.
Je tiens à parler aussi du travail éditorial réalisé par GAG et à souligner la qualité de celui-ci. En effet, on a vu le jeu évoluer (qui était déjà super à la base) et prendre la forme qu’il a actuellement. L’équilibrage est sacrément abouti, les chances sont à 50/50 pour les traqués et la créature et chaque décision influencera le résultat final. Sans oublier que la variation du nombre de joueurs a également été parfaitement adaptée. Le choix de l’illustrateur fait également mouche (et pourtant, encore une fois, GAG a misé sur un novice dans le jeu de société, comme pour Taverna).
J’écrivais dans mon article vous parlant d’Etienne « Geek Attitude Games est devenu un éditeur belge reconnu, loin d’être encore une grande maison par sa taille mais qui l’est déjà par sa qualité éditoriale. Je suis sûr que l’avenir nous apportera encore de bons jeux chez eux ». Et bien je pense que NOT ALONE est le tremplin qui vient de les propulser dans la cours des grands, et nous leur souhaitons beaucoup de succès pour la suite de l’aventure. Nous ne manquerons évidemment pas de vous parler de leur actualité futur.

Mais revenons-en au jeu.
C’est simple à expliquer, ça se joue rapidement et de 2 à 7 joueurs, un petit format de boîte et un petit prix de vente. Toutes les qualités qu’il faut pour le marché actuel.
Sans oublier cette tension qu’il y a dans le jeu… Vous êtes vraiment pris dedans que vous soyez traqués ou traqueur. La jouabilité pour moi est très bonne car chaque décision influence le cours de la partie, ce qui donne des scénarios différents à chaque fois et vous aurez du mal à vous limiter à une seule partie. J’ai vécu des parties où la créature termine juste devant les traqués ou inversement et jusqu’au dernier tour, il était impossible de savoir qui allait l’emporter.
Sans oublier qu’en fonction d’être traqué ou traqueur, le jeu sera totalement différent. Et quand vous êtes la créature, la sensation de seul contre tous est une particularité qui vous rend complètement immergé dans votre personnage… Choper du traqués devient votre seule raison de vivre.
Ce qui est vraiment surprenant, c’est qu’à priori, on a l’impression que ça ne peut pas fonctionner à 2 joueurs, et bien détrompez-vous ! La tension est encore plus présente et l’affrontement farouche, le résultat se joue vraiment sur le fil. C’est vraiment la cerise sur le gâteau.
Je ne sais pas quoi dire de plus à part que vous devez absolument l’essayer, pour moi c’est pour l’instant tout simplement le jeu de l’année.


Et n’oubliez pas, vous n’êtes pas seul une fois.

Cowmic

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 7
Prix : 20€
Durée : 30 à 45 minutes
Age : 10+
Editeur : Geek Attitude Games
Distributeur : Asmodee Benelux
Auteur : Ghislain Masson
Illustrateur : Sébastien Caiveau
Les règles : ici

Auteur / autrice

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