Jeux belges

Goths Save The Queen

Petit nouveau sorti en juin dernier chez Sit Down : Goths Save The Queen de Vincent Bonnard (France).
Belge de par son éditeur, mais aussi par son illustrateur : Guillaume Seijnhaeve, alias Gyom, qui travaille pour la première fois pour un jeu de société. On peut dire que c’est réussi ! Et n’oublions pas son distributeur : Geronimo.
Goths Save The Queen est un jeu rapide (20 minutes annoncées), mais qui peut être plié en 15 minutes, comme il peut s’étendre sur bien plus que ça.
Jeu pour 4 joueurs, ceux-ci se répartissent en 2 clans de 2 joueurs. L’un jouera les Ostrogoths (orange) et l’autre les Wisigoths (jaune).
Un roi et un chef de guerre sont désignés dans chaque clan. Vous aurez donc chacun un rôle différent.
Il existe 2 façons de remporter la partie : Libérer la reine, ou éliminer l’armée adverse.
Mais attention, la communication est interdite au sein de chaque équipe 😉

La petite histoire…
Il était une fois… Ostrogoths & Wisigoths avaient su faire taire leurs rivalités en mariant la fille du roi des premiers au roi des seconds. Et tout allait pour le mieux. Jusqu’au jour où de vils brigands enlevèrent la jeune reine. Oubliant leur alliance, les deux souverains se rejetèrent mutuellement la faute de cette disparition et entrèrent à nouveau en guerre tout en essayant de libérer sa fille pour l’un, sa reine pour l’autre. Mais les moyens de communication de l’époque étaient quelque peu imprécis, et rien ne garantissait qu’un ordre donné puisse, dans les faits, être correctement exécuté sur le terrain. Le conflit prit dès lors un aspect plutôt… chaotique.

Concrètement…
Chaque joueur prend le paquet de cartes correspondant à son rang et à son clan.
L’installation du jeu s’effectue comme sur l’image ci-contre :

1. Les cartes Roi
2. Les cartes Chef de guerre
3. Les cartes Forêt
4. Les cartes Terrains
5. Les cartes objectifs (toutes différentes, elles sont mélangées et posées face cachées)
6. Les cartes Catapultes (posées face « inactive »)

7. Les 2 figurines de départ de chaque armée (2 sont posées sur la cartes Forêt de chaque équipe en début de partie).
8. La 3ème figurine de chaque armée (posée sur le côté en début de partie).
9. Le jeton Initiative
Les joueurs oranges (ou l’équipe du joueur qui a la plus longue barbe, comme bon vous semble) reçoivent le jeton Initiative et engagent donc la partie.
Avant de vous expliquer le déroulement de la partie, je vous résume les cartes Actions (pouvant être jouées par les Chefs de guerre) :
4 couleurs distinctes : bleu, vert, rouge, brun.
Dans l’ordre où elles figurent sur l’image d’illustration, voici leur effet.
1. Effectuer une reconnaissance : Regarder secrètement une des cartes objectifs.
2. Saboter la catapulte adverse : Désactiver la catapulte activée par l’autre clan.
3. Incorporer des renforts à son armée : Ajouter une unité à son armée, sur la carte où elle se trouve actuellement.
4. Charger sa catapulte : Retourner sa carte pour afficher le côté de la catapulte activée.
5. Tirer avec sa catapulte : Après avoir chargé sa catapulte, et si l’armée adverse n’est pas sur une carte Barricade, celle-ci perd 2 unités.
6. Construire une barricade là où se trouve son armée : Retourner la carte Terrain face barricade.
7. Avancer son armée d’une carte vers les cartes objectifs : Si vous atteignez ainsi la ligne des cartes objectifs, à vous de choisir sur laquelle des 3 vous voulez aller.
Si vous tombez sur la reine, bingo, la partie est finie, vous avez gagné !
Si vous tombez sur la carte Piège, votre armée perd 1 unité.
Si vous tombez sur la carte Terrain, vous pourrez effectuer l’action d’avancer sur une autre carte adjacente ou non au tour suivant.
8. Lancez une hâche sur l’armée adverse : Si elle n’est pas à couvert dans la forêt ou derrière une barricade, elle perd une unité.
9. Lâchez des rats sur l’armée adverse : Si l’armée adverse se trouve sur une barricade, elle perd
une unité.
Voilà, maintenant que vous avez pris connaissance de ces précieuses informations, vous pourrez

comprendre plus facilement le déroulement de la partie.

Le roi ayant le jeton Initiative indiquera à son chef de guerre la couleur de l’action qu’il veut le voir effectuer. La face visible de sa carte indiquera à tous les autres joueurs 2 couleurs différentes.
Le verso de sa carte indique laquelle des 2 il a réellement choisie (voir illustration ci-contre). Il faudra donc à son chef de guerre une bonne déduction, et un brin de télépathie.
Ainsi, l’équipe adverse peut orienter son jeu en fonction de ce que l’autre équipe joue… A chaque roi de donner les bons indices à son chefs de guerre 😉
Pour le tour suivant, l’autre équipe indiquera son choix en premier puisque le jeton Initiative changera d’équipe à chaque tour.
Les chefs de guerre choisissent ensuite la carte action qu’ils veulent effectuer en fonction de la couleur indiquée par son roi.
Si les couleurs matchent, on effectue l’action (l’ordre de résolution est tel qu’indiqué plus haut, la carte rappel des actions vous rappelera cela) et les joueurs récupèrent leurs cartes en main.
Si ça ne matche pas, le chef de guerre récupère sa carte, mais le roi laisse la sienne, elle pourra être également jouée au tour suivant, en plus de la carte nouvelle carte qu’il affichera. Au niveau des actions, rien ne se passe.
Voilà comment se déroule la partie jusqu’à ce qu’un des clans affiche une des 2 conditions de victoire…

Vous trouverez dans la boîte des jetons supplémentaires qui correspondent à une variantes du jeu, nous ne l’avons pas encore testée donc nous ne vous en dirons pas plus, vous trouverez les infos dans les règles.

Il existe également des règles pour 2, 3, 6, 7 ou 8 joueurs, pour 6 à 8 joueurs, un exemplaire supplémentaire du jeu est nécessaire. Les règles se trouvent égelement sur le site de Sit Down.
L’équipe DJUF a testé le jeu sur sa dernière version lors d’une des dernières Soirée Terrible, on peut dire qu’on a bien aimé y jouer. On ne donne ici notre avis que sur la configuration à 4 joueurs vu que c’est la seule que nous ayons jouée. On a par contre hâte de voir ce que ça peut donner à 2 ou à 8 !
Nous avons bien dû jouer jusqu’à aujourd’hui une bonne 10aine de parties, parmi elles, 1 seule a été moins captivante car vite expédiée à cause d’une erreur d’une des équipes. Tout va dépendre des équipes que vous formerez, et d’un peu de chance que vous aurez (ou pas).
L’idée du mécanisme est, je trouve, très originale. Le graphisme est absolument génial, bravo à Gyom qui bossait sur un JDS pour la première fois, on espère qu’il remettra ça une fois (et plus qu’une, d’ailleurs).
Les règles sont claires et précises, mais comme pour nous, ne vous basez pas sur la première partie qui peut paraitre légèrement abstraite (comme pour de nombreux jeux), une fois qu’on commence, on les enchaîne 🙂
Fiche technique :
Auteurs : Vincent Bonnard
Illustration : Gyom
Editeur : Sit Down
Distributeur : Geronimo
Âge : à partir de 10 ans
Joueurs : de 2 à 4 joueurs (6, 7, ou 8 joueurs avec 2 exemplaires)
VaL

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