Jeux belges

Goths Save The Queen

Petit nouveau sorti en juin dernier chez Sit Down : Goths Save The Queen de Vincent Bonnard (France).
Belge de par son Ă©diteur, mais aussi par son illustrateur : Guillaume Seijnhaeve, alias Gyom, qui travaille pour la premiĂšre fois pour un jeu de sociĂ©tĂ©. On peut dire que c’est rĂ©ussi ! Et n’oublions pas son distributeur : Geronimo.
Goths Save The Queen est un jeu rapide (20 minutes annoncĂ©es), mais qui peut ĂȘtre pliĂ© en 15 minutes, comme il peut s’Ă©tendre sur bien plus que ça.
Jeu pour 4 joueurs, ceux-ci se rĂ©partissent en 2 clans de 2 joueurs. L’un jouera les Ostrogoths (orange) et l’autre les Wisigoths (jaune).
Un roi et un chef de guerre sont désignés dans chaque clan. Vous aurez donc chacun un rÎle différent.
Il existe 2 façons de remporter la partie : LibĂ©rer la reine, ou Ă©liminer l’armĂ©e adverse.
Mais attention, la communication est interdite au sein de chaque Ă©quipe 😉

La petite histoire…
Il Ă©tait une fois
 Ostrogoths & Wisigoths avaient su faire taire leurs rivalitĂ©s en mariant la fille du roi des premiers au roi des seconds. Et tout allait pour le mieux. Jusqu’au jour oĂč de vils brigands enlevĂšrent la jeune reine. Oubliant leur alliance, les deux souverains se rejetĂšrent mutuellement la faute de cette disparition et entrĂšrent Ă  nouveau en guerre tout en essayant de libĂ©rer sa fille pour l’un, sa reine pour l’autre. Mais les moyens de communication de l’époque Ă©taient quelque peu imprĂ©cis, et rien ne garantissait qu’un ordre donnĂ© puisse, dans les faits, ĂȘtre correctement exĂ©cutĂ© sur le terrain. Le conflit prit dĂšs lors un aspect plutĂŽt
 chaotique.

ConcrĂštement…
Chaque joueur prend le paquet de cartes correspondant Ă  son rang et Ă  son clan.
L’installation du jeu s’effectue comme sur l’image ci-contre :

1. Les cartes Roi
2. Les cartes Chef de guerre
3. Les cartes ForĂȘt
4. Les cartes Terrains
5. Les cartes objectifs (toutes différentes, elles sont mélangées et posées face cachées)
6. Les cartes Catapultes (posées face « inactive »)

7. Les 2 figurines de dĂ©part de chaque armĂ©e (2 sont posĂ©es sur la cartes ForĂȘt de chaque Ă©quipe en dĂ©but de partie).
8. La 3Úme figurine de chaque armée (posée sur le cÎté en début de partie).
9. Le jeton Initiative
Les joueurs oranges (ou l’Ă©quipe du joueur qui a la plus longue barbe, comme bon vous semble) reçoivent le jeton Initiative et engagent donc la partie.
Avant de vous expliquer le dĂ©roulement de la partie, je vous rĂ©sume les cartes Actions (pouvant ĂȘtre jouĂ©es par les Chefs de guerre) :
4 couleurs distinctes : bleu, vert, rouge, brun.
Dans l’ordre oĂč elles figurent sur l’image d’illustration, voici leur effet.
1. Effectuer une reconnaissance : Regarder secrĂštement une des cartes objectifs.
2. Saboter la catapulte adverse : DĂ©sactiver la catapulte activĂ©e par l’autre clan.
3. Incorporer des renforts Ă  son armĂ©e : Ajouter une unitĂ© Ă  son armĂ©e, sur la carte oĂč elle se trouve actuellement.
4. Charger sa catapulte : Retourner sa carte pour afficher le cÎté de la catapulte activée.
5. Tirer avec sa catapulte : AprĂšs avoir chargĂ© sa catapulte, et si l’armĂ©e adverse n’est pas sur une carte Barricade, celle-ci perd 2 unitĂ©s.
6. Construire une barricade lĂ  oĂč se trouve son armĂ©e : Retourner la carte Terrain face barricade.
7. Avancer son armĂ©e d’une carte vers les cartes objectifs : Si vous atteignez ainsi la ligne des cartes objectifs, Ă  vous de choisir sur laquelle des 3 vous voulez aller.
Si vous tombez sur la reine, bingo, la partie est finie, vous avez gagné !
Si vous tombez sur la carte PiÚge, votre armée perd 1 unité.
Si vous tombez sur la carte Terrain, vous pourrez effectuer l’action d’avancer sur une autre carte adjacente ou non au tour suivant.
8. Lancez une hĂąche sur l’armĂ©e adverse : Si elle n’est pas Ă  couvert dans la forĂȘt ou derriĂšre une barricade, elle perd une unitĂ©.
9. LĂąchez des rats sur l’armĂ©e adverse : Si l’armĂ©e adverse se trouve sur une barricade, elle perd
une unité.
Voilà, maintenant que vous avez pris connaissance de ces précieuses informations, vous pourrez

comprendre plus facilement le déroulement de la partie.

Le roi ayant le jeton Initiative indiquera Ă  son chef de guerre la couleur de l’action qu’il veut le voir effectuer. La face visible de sa carte indiquera Ă  tous les autres joueurs 2 couleurs diffĂ©rentes.
Le verso de sa carte indique laquelle des 2 il a réellement choisie (voir illustration ci-contre). Il faudra donc à son chef de guerre une bonne déduction, et un brin de télépathie.
Ainsi, l’Ă©quipe adverse peut orienter son jeu en fonction de ce que l’autre Ă©quipe joue… A chaque roi de donner les bons indices Ă  son chefs de guerre 😉
Pour le tour suivant, l’autre Ă©quipe indiquera son choix en premier puisque le jeton Initiative changera d’Ă©quipe Ă  chaque tour.
Les chefs de guerre choisissent ensuite la carte action qu’ils veulent effectuer en fonction de la couleur indiquĂ©e par son roi.
Si les couleurs matchent, on effectue l’action (l’ordre de rĂ©solution est tel qu’indiquĂ© plus haut, la carte rappel des actions vous rappelera cela) et les joueurs rĂ©cupĂšrent leurs cartes en main.
Si ça ne matche pas, le chef de guerre rĂ©cupĂšre sa carte, mais le roi laisse la sienne, elle pourra ĂȘtre Ă©galement jouĂ©e au tour suivant, en plus de la carte nouvelle carte qu’il affichera. Au niveau des actions, rien ne se passe.
VoilĂ  comment se dĂ©roule la partie jusqu’Ă  ce qu’un des clans affiche une des 2 conditions de victoire…

Vous trouverez dans la boĂźte des jetons supplĂ©mentaires qui correspondent Ă  une variantes du jeu, nous ne l’avons pas encore testĂ©e donc nous ne vous en dirons pas plus, vous trouverez les infos dans les rĂšgles.

Il existe également des rÚgles pour 2, 3, 6, 7 ou 8 joueurs, pour 6 à 8 joueurs, un exemplaire supplémentaire du jeu est nécessaire. Les rÚgles se trouvent égelement sur le site de Sit Down.
L’Ă©quipe DJUF a testĂ© le jeu sur sa derniĂšre version lors d’une des derniĂšres SoirĂ©e Terrible, on peut dire qu’on a bien aimĂ© y jouer. On ne donne ici notre avis que sur la configuration Ă  4 joueurs vu que c’est la seule que nous ayons jouĂ©e. On a par contre hĂąte de voir ce que ça peut donner Ă  2 ou Ă  8 !
Nous avons bien dĂ» jouer jusqu’Ă  aujourd’hui une bonne 10aine de parties, parmi elles, 1 seule a Ă©tĂ© moins captivante car vite expĂ©diĂ©e Ă  cause d’une erreur d’une des Ă©quipes. Tout va dĂ©pendre des Ă©quipes que vous formerez, et d’un peu de chance que vous aurez (ou pas).
L’idĂ©e du mĂ©canisme est, je trouve, trĂšs originale. Le graphisme est absolument gĂ©nial, bravo Ă  Gyom qui bossait sur un JDS pour la premiĂšre fois, on espĂšre qu’il remettra ça une fois (et plus qu’une, d’ailleurs).
Les rĂšgles sont claires et prĂ©cises, mais comme pour nous, ne vous basez pas sur la premiĂšre partie qui peut paraitre lĂ©gĂšrement abstraite (comme pour de nombreux jeux), une fois qu’on commence, on les enchaĂźne 🙂
Fiche technique :
Auteurs : Vincent Bonnard
Illustration : Gyom
Editeur : Sit Down
Distributeur : Geronimo
Âge : à partir de 10 ans
Joueurs : de 2 Ă  4 joueurs (6, 7, ou 8 joueurs avec 2 exemplaires)
VaL

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