Goths Save The Queen
Petit nouveau sorti en juin dernier chez Sit Down : Goths Save The Queen de Vincent Bonnard (France).
Belge de par son éditeur, mais aussi par son illustrateur : Guillaume Seijnhaeve, alias Gyom, qui travaille pour la première fois pour un jeu de société. On peut dire que c’est réussi ! Et n’oublions pas son distributeur : Geronimo.
Goths Save The Queen est un jeu rapide (20 minutes annoncées), mais qui peut être plié en 15 minutes, comme il peut s’étendre sur bien plus que ça.
Jeu pour 4 joueurs, ceux-ci se répartissent en 2 clans de 2 joueurs. L’un jouera les Ostrogoths (orange) et l’autre les Wisigoths (jaune).
Un roi et un chef de guerre sont désignés dans chaque clan. Vous aurez donc chacun un rôle différent.
Il existe 2 façons de remporter la partie : Libérer la reine, ou éliminer l’armée adverse.
Mais attention, la communication est interdite au sein de chaque équipe 😉
La petite histoire…
Il était une fois… Ostrogoths & Wisigoths avaient su faire taire leurs rivalités en mariant la fille du roi des premiers au roi des seconds. Et tout allait pour le mieux. Jusqu’au jour où de vils brigands enlevèrent la jeune reine. Oubliant leur alliance, les deux souverains se rejetèrent mutuellement la faute de cette disparition et entrèrent à nouveau en guerre tout en essayant de libérer sa fille pour l’un, sa reine pour l’autre. Mais les moyens de communication de l’époque étaient quelque peu imprécis, et rien ne garantissait qu’un ordre donné puisse, dans les faits, être correctement exécuté sur le terrain. Le conflit prit dès lors un aspect plutôt… chaotique.
Concrètement…
Chaque joueur prend le paquet de cartes correspondant à son rang et à son clan.
L’installation du jeu s’effectue comme sur l’image ci-contre :
1. Les cartes Roi
2. Les cartes Chef de guerre
3. Les cartes Forêt
4. Les cartes Terrains
5. Les cartes objectifs (toutes différentes, elles sont mélangées et posées face cachées)
6. Les cartes Catapultes (posées face « inactive »)
Dans l’ordre où elles figurent sur l’image d’illustration, voici leur effet.
1. Effectuer une reconnaissance : Regarder secrètement une des cartes objectifs.
comprendre plus facilement le déroulement de la partie.
Le verso de sa carte indique laquelle des 2 il a réellement choisie (voir illustration ci-contre). Il faudra donc à son chef de guerre une bonne déduction, et un brin de télépathie.
Ainsi, l’équipe adverse peut orienter son jeu en fonction de ce que l’autre équipe joue… A chaque roi de donner les bons indices à son chefs de guerre 😉
Pour le tour suivant, l’autre équipe indiquera son choix en premier puisque le jeton Initiative changera d’équipe à chaque tour.
Si les couleurs matchent, on effectue l’action (l’ordre de résolution est tel qu’indiqué plus haut, la carte rappel des actions vous rappelera cela) et les joueurs récupèrent leurs cartes en main.
Si ça ne matche pas, le chef de guerre récupère sa carte, mais le roi laisse la sienne, elle pourra être également jouée au tour suivant, en plus de la carte nouvelle carte qu’il affichera. Au niveau des actions, rien ne se passe.
Vous trouverez dans la boîte des jetons supplémentaires qui correspondent à une variantes du jeu, nous ne l’avons pas encore testée donc nous ne vous en dirons pas plus, vous trouverez les infos dans les règles.
Nous avons bien dû jouer jusqu’à aujourd’hui une bonne 10aine de parties, parmi elles, 1 seule a été moins captivante car vite expédiée à cause d’une erreur d’une des équipes. Tout va dépendre des équipes que vous formerez, et d’un peu de chance que vous aurez (ou pas).