Jeux belges

Dreamscape et ses extensions

Print Friendly, PDF & Email

Bonjour chers amis rêveurs dont l’âme d’un architecte paysagiste sommeille en vous et bienvenus dans Dreamscape! Dans ce jeu, vous incarnez un rêveur qui voyage à travers les 6 lieux du Monde des Rêves afin d’y récolter des fragments de Rêve qui vont vous permettre de construire dans votre Dreamscape les rêves que vous avez entraperçus et qui vous donneront des points de Sommeil (PS). Celui ou celle qui récoltera le plus de PS sera sacré meilleur rêveur du Dreamscape!

Mise en place

Sur le plateau Monde des Rêves, tirer au hasard dans le sac les fragments de Rêve que vous disposerez dans chaque lieu. Les emplacements à remplir indiquent des points qui correspondent au nombre de joueurs. Il y a aussi le plateau Desseins sur lequel on placera le réveil qui compte les cycles (manches), les cartes Rêve (objectifs individuels) classées en fonction du niveau de difficulté et les tuiles desseins qui correspondent aux objectifs communs de fin de partie. Certaines tuiles nécessitent qu’on y pose un fragment (pas de blanc) pour déterminer quel fragment doit être majoritaire pour gagner la tuile Desseins. Chaque fragment doit être de couleur différente. On constituera aussi une réserve d’arbres dont le nombre dépend de celui des joueurs. On tire au hasard le premier joueur qui recevra le jeton initiative “1”. Dans le sens horaire, les autres recevront le jeton 2 à 4.
Chaque joueur recevra :
– Un plateau Dreamscape
– Un rêveur blanc (il sert à réaliser les cartes Rêve) qu’il met à côté de son plateau
– Une chandelle de sa couleur qu’il pose sur la case “0”de la piste action en bas à gauche de son plateau,
– Un nombre de cartes Rêve de niveau 1 qui correspond à son jeton initiative (il en choisit une et défausse les autres)
– Un dormeur de sa couleur (il sert à récolter les fragments) qui sera placé sur un lieu du Monde des Rêves en fonction du numéro du jeton initiative.

Plateau Mondes des Rêves avec les 6 lieux, nos dormeurs et les fragemnts à collecter
Plateau Desseins avec le compteur cycle, les tuiles Desseins (objectifs communs en fin de partie) et les cartes Rêve triées par niveau

Plateau Dreamscape individuel avec les effets lorsque notre dormeur s’arrête/traverse un fragment d’une couleur (1), les effets lorsqu’on défausse des fragments (2), la piste des action qui indique le nombre d’actions que nous avons utilisés lors de la phase Voyage (3), le Dreamscape (4) avec la case entrée (4.a), notre Main dans laquelle nous stockons nos fragments collectés (5) et notre rêveur (6).
 

Déroulement de la partie

La partie se déroule en 6 cycles qui se divisent en 3 phases : émergence, voyage et création.
1) Emergence (on l’ignore dans le premier cycle) C’est une étape de maintenance où on réapprovisionne le plateau Monde des Rêves, redéfinit l’ordre des joueurs, remet les fragments sur les cartes Rêve dans notre Main (c’est une réserve pour stocker nos fragments récoltés)
2) Voyage Chaque joueur dans l’ordre d’initiative utilise ses 4 points d’actions sur le plateau Monde des Rêves. Il y a des actions payantes et des actions gratuites mais qui sont possibles s’il vous reste au moins un point d’action (il n’est donc pas possible de faire une action gratuite après avoir utilisé ses 4 points d’action).
Action nécessitant un point d’action :
Se déplacer vers un lieu adjacent orthogonalement (il n’est pas possible de se déplacer diagonalement, on voit sur le plateau des liens entre les lieux pour illustrer que le déplacement orthogonal est seulement autorisé)
– Récolter un fragment. Les fragments se récoltent de droit à gauche (une main est illustrée à droite des fragments sur chaque lieu). Dès que nous avons 2 fragments (ou plus) de la même couleur dans notre Main, il n’est pas possible d’utiliser cette action pour récolter un troisième (ou quatrième) de la même couleur. Il est cependant possible d’avoir plus de 2 fragments de même couleur dans sa Main via les actions “utiliser” le pouvoir d’un lieu, d’une carte Rêve ou l’action de défausser 2 fragments de même couleur (décrite dans la phase création).
Action gratuite :
– Faire un déplacement clé qui est gratuit si on respecte une des deux conditions : soit on possède dans notre Main un fragment de la même couleur que celui le plus à gauche du lieu de destination (une clé est illustrée à gauche des fragments sur chaque lieu) soit il n’y a plus de fragment sur le lieu de destination.
– Utiliser le pouvoir du lieu sur lequel notre dormeur se trouve (une fois par cycle). On défausse notre jeton initiative sur le lieu pour signifier qu’on l’a utilisé. Les pouvoirs permettent de réagencer les fragments d’un lieu, le réapprovisionner, piocher un fragment au hasard dans le sac, piocher de nouvelles cartes Rêve ou modifier notre Dreamscape.
– Placer un fragment sur notre carte Rêve, ce qui permet d’activer le pouvoir qui y figure ou pas (il est parfois plus intéressant de stocker ses fragments sur ses cartes Rêve car à la fin du cycle, il faut défausser tous les fragments de sa Main dans le sac). Dès qu’un fragment est placé sur une carte Rêve, le pouvoir ne peut être réutilisé qu’au prochain cycle.
3) La Création
Je propose d’effectuer simultanément cette phase car effectuer ses actions chacun a son tour prend quand même du temps. Il faut cependant respecter l’ordre du tour quand il s’agit de prendre les arbres car la réserve est limitée (l’ordre du tout prend donc tout son sens).
Les actions possibles sont
– Placer les fragments de sa main vers son Dreamscape : le premier fragment doit être placé sur la case entrée du Dreamscape (celle centrée en bas du Dreamscape), les suivantes doivent être placées soit adjacentes à un fragment déjà posé soit sur un fragment vide déjà posé (il est considéré comme vide lorsqu’aucun arbre ou rêveur se trouve dessus). Il n’est donc pas possible de placer un fragment en dessous d’un fragment déjà posé. 
– Défausser un fragment de votre Main dans le sac . En fonction de ce qu’on défausse , l’effet est différent :
a) Fragment blanc : déplacer votre rêveur vers un fragment adjacent (placer le rêveur sur la case d’entrée est gratuit et nécessite pas de défausser un blanc). Il ne peut s’arrêter que sur un fragment vide. Il peut cependant avec plusieurs déplacements traverser des arbres. En fonction du fragment sur lequel le rêveur se pose ou traverse, un effet est activé.
> Bleu : il gagne 1 PS.
> Montagne (pile qui contient 2 fragments gris juxtaposés (appelé montagne) : il gagne 2 PS. Si le rêveur se pose /traverse une montagne dont le sommet est un fragment bleu, il gagne 3 points de sommeil.
> Brun : il a 1 déplacement gratuit qu’il doit utiliser tout de suite (il ne peut pas faire une autre action et ensuite utiliser le déplacement gratuit). Remarque : lorsqu’il traverse un arbre, l’effet dépend du fragment en dessous de l’arbre.
b) Vert : récupérer un arbre de la réserve et placer le sur un fragment vide. Par arbre sur votre Dreamscape, y compris celui que vous avez placé, vous gagnez 1 point de Sommeil. L’arbre prend la couleur du fragment sur lequel il est posé. Il s’enracine et il ne peut plus être déplacé seul (c’est un arbre et non un fragment) ou retiré du Dreamscape.  
c) 2 fragments de même couleur : récupérer un fragment de votre choix dans le sac.
– Placer un fragment sur une de nos cartes Rêves (voir action gratuite dans la phase précédente).

Une carte Rêve est complète lorsque tous les éléments et le rêveur sur notre Dreamscape représentent parfaitement l’illustration. Aucun élément supplémentaire ne peut se trouver en dessous ou au -dessus des éléments représentés sur la carte mais l’orientation/perspective de l’illustration ne doit pas être respectée. Lorsqu’une carte est achevée, on gagne les PS , celle-ci est retournée pour former une pile personnelle de cartes achevées. On garde le fragment qui était sur la carte achevée sauf si la précédente en contient un. Dans ce cas, on choisit lequel on garde. Le joueur choisit ensuite le niveau de la nouvelle carte Rêve qu’on désire piocher (une pile par niveau), on pioche un nombre de cartes qui correspond au numéro du lieu de notre dormeur, on en garde une et défausse les autres.

Pile de carte Rêve achevée  à gauche (1) et une carte en cours (2). Elles ont toutes le deux un emplacement pour activer le pouvoir ou stocker

La fin du sixième cycle marque aussi la fin de partie. On perd 5 points par carte Rêve inachevée, on ajoute les points gagnés grâce aux tuiles Desseins et le rêveur ayant le plus de PS a gagné !

Verdict

C’est une merveille ludique ! Le jeu brille par la beauté de son matériel qui nous plonge dans de magnifiques songes et par sa mécanique exigeante car passer d’un rêve à un autre n’est pas chose facile : les éléments requis pour une carte Rêve peuvent être totalement différents de ceux de la carte Rêve suivante. Le hasard du tirage des cartes est cependant maîtrisé par le placement de notre dormeur dans un lieu avec un numéro élevé qui nous permet de piocher plus de cartes et avoir plus de choix. Le jeu est facile à comprendre et à expliquer mais il est plus difficile à maîtriser. En effet, il ne suffit pas de faire une course aux cartes Rêve, il faut aussi garder un œil sur :
1) Les tuiles desseins qui donnent une quantité de points non négligeable ; 
2) La réserve d’arbres dont le gain est cumulatif : plus on plante d’arbres, plus on gagne davantage de points. Les arbres prennent aussi la couleur des fragments sur lesquels ils sont plantés ==> les arbres comptent aussi pour le décompte des tuiles desseins
3) La disposition des fragments sur le plateau Monde des Rêves car être le dernier à jouer dans la phase voyage est très handicapant : on prend ce qui reste.
4) La couleur des fragments clés : des points économisés par le déplacement clés permettent de récolter plus de fragments !
5) Les fragments blancs : ils ne sont pas nécessaires pour constituer les éléments d’une carte rêve mais ils permettent de déplacer notre rêveur pour achever cette dernière et rapporte beaucoup de points quand celui-ci passe/s’arrête sur l’eau ou les montagnes.
Le jeu est donc très accessible par ses règles mais plus difficile à maîtriser de par sa stratégie car il faut réfléchir sur les trois axes qui nous apportent des points de sommeil : les fragments (via les arbres, l’eau et la montagne), les cartes rêves et les tuiles desseins. Je vous le recommande très fortement.

Variante Mr Cauchemar

Cette variante présente dans la boite de base permet aux initiés d’apporter une touche de stratégie en plus. Elle apporte comme matériel supplémentaire les fragments Cauchemar rouges et le pion Mr Cauchemar.

Mise en place

Mr Cauchemar est posé sur le lieu 6 et 2 fragments Cauchemar sont posés sur les liens qui relient les lieux adjacents au lieu 6. 3 fragments Cauchemar sont mis dans le sac et le reste forme une réserve. Déroulement de la partie L’Emergence est identique au jeu de base. Durant la phase voyage, lorsque le dormeur se déplace d’un lieu à l’autre et passe par les liens qui contiennent des fragments Cauchemar, il est obligé de les récolter dans sa Main sauf s’il en a déjà au moins 2. Après que chaque joueur ait utilisé ses 4 points d’action, il y a une phase Cauchemar. Dans cette phase, le joueur actif déplace Mr Cauchemar sur le lieu où s’est arrêté son dormeur (sauf s’il est déjà dessus) et il place un fragment Cauchemar sur 1 des 2 liens de son lieu (sauf s’ils contiennent déjà des fragments Cauchemar). Le joueur suivant fait son voyage et résout aussi la phase cauchemar. Il n’est pas possible d’utiliser le pouvoir d’un lieu où se trouve Mr Cauchemar et les fragments rouges ne peuvent jamais être posés sur une carte Rêve pour son pouvoir ou pour le stocker. Durant la phase création, on doit placer tous ses fragments Cauchemar dans son Dreamscape et ceux-ci ne peuvent pas être placés au-dessus des fragments vides et aucun fragment ne peut être placé dessus. Si le rêveur s’arrête ou passe par un fragment Cauchemar, le joueur perd 1 PS (le contraire du fragment eau). A la fin de la partie, chaque fragment Cauchemar dans notre Dreamscape nous fait perdre 3 PS.. Il est possible de défausser 3 fragments Cauchemar de sa Main dans le sac pour piocher un fragment de son choix.

Verdict

Cette variante a l’air punitive mais elle met en évidence certains effets pour pallier à ce problème : -retirer 2 fragments du Dreamscape pour le remettre dans sa Main afin d’avoir 3 fragments Cauchemar pour les défausser ensuite pour un fragment de son choix. -défausser 2 fragments identiques pour tirer un fragment Cauchemar du sac afin d’en avoir 3 dans sa Main pour les défausser. Défausser des fragments Cauchemar entraîne qu’il y en aura de plus en plus dans le sac et donc dans le Monde des Rêves, ce qui entraîne un vrai chaos donc un vrai challenge !

Extension la Corneille Rouge

Cette extension ne fonctionne qu’avec la variante Mr Cauchemar. Elle inclut comme matériel supplémentaire:
– le jeton Corneille Rouge
– une tuile Perchoir
– des tuiles Tourment ( face tourmentée et face apaisée) pour chaque joueur sur laquelle on place un nouveau type de carte appelé carte “Cauchemar”
– cartes Cauchemar(avec une face recto “entrer dans le cauchemar et une face verso “vaincre le cauchemar”) qui fonctionne comme une carte rêve à l’exception fait qu’on peut mettre des fragments Cauchemar dessus et introduit un nouveau pouvoir qui copie celle d’un lieu au choix mais requiert de déplacer la Corneille sur notre Dreamscape ou celui d’un autre ou sur la tuile Perchoir.

La tuile Perchoir n’est accessible que lorsqu’on achève la face recto “entrer dans le cauchemar” de la carte Cauchemar et qu’on décide de ne pas poursuivre la face verso.

La Corneille Rouge et les fragments Cauchemar qu’elle sème sur notre tuile Tourment lorsqu’elle se pose sur un fragment vide du Dreamscape apportent un aspect très punitif au jeu:
– Chaque fragment sur la tuile Tourment en fin de partie fait perdre 3 PS.
– Si la tuile est sur la face tourmentée, chaque fragment Cauchemar sur celle-ci diminue le gain des cartes Rêve de 1 PS
– Lors de la phase émergence suivante, si la Corneille est toujours sur notre Dreamscape, elle nous oblige de défausser un fragment vide qui lui est adjacent
– Elle nous empêche d’achever une carte Rêve tant qu’elle se trouve sur un des ses éléments illustrés.
– Elle nous impose un dilemme :
a) Vaincre notre cauchemar pour retourner notre tuile sur sa face apaisée, ce qui enlève le malus sur les gains des cartes Rêve et permet d’envoyer la Corneille chez les autres plus souvent. Ne pas réussir à vaincre de notre cauchemar nous fait perdre encore 5 PS comme les cartes Rêve.
b) Refuser de vaincre notre cauchemar en défaussant la Carte Cauchemar, ce qui laisse notre tuile sur sa face tourmentée avec le malus lié mais nous permet d’utiliser plus rapidement la tuile perchoir pour nous débarrasser des fragments Cauchemar sur notre tuile Tourment.

Tuile Perchoir (1) disponible dès qu’un joueur a achevé la face recto de sa carte Cauchemar, Verso de la carte Cauchemar (2) qui a été achevée et a entrainé le changement de face de la tuile Tourment sur sa face « paisible  » (3) avec les fragments rouge dessus (3.a) que la Corneille a déposés lors de ses visites sur mon Dreamscape. Je perdrai 3 PS par fragment.

Verdict

Cette extension est vraiment complémentaire avec la variante Monsieur Cauchemar et apporte une plus grande interaction “agressive” au jeu entre les joueurs. Je l’apprécie fortement car elle change totalement la stratégie et la dynamique du jeu de base et lui apporte une nouvelle identité.

Extension Blanc comme Neige

Cette extension valorise les fragments blancs qui n’étaient utilisés jusqu’ici que pour déplacer le rêveur dans notre Dreamscape par l’action de défausse. Ici, ils font partie des fragments à placer dans le Dreamscape afin d’achever un nouveau type de carte appelé carte Neige. Elle fonctionne comme une carte Rêve à la différence qu’elles sont à disposition de tous sur des tuiles Neige et le premier qui achève une des cartes Neige la récupère. On ne peut achever qu’une carte Neige par partie et lorsqu’elle est achevée, elle est retournée sur sa face bonhomme de neige qui offre des pouvoirs plus intéressants que les cartes Rêve.

Une nouvelle action est possible(pas obligatoire) lors de la création: la “fonte” d’un fragment blanc lorsque tout élément au-dessus de celui-ci se déplace en dehors de celui-ci. Ce fragment blanc “fondu” est retiré du Dreamscape et placé soit sur l’emplacement disponible le plus bas de sa carte neige (en le défaussant à n’importe quel moment de son tour, il pourra activer le pouvoir qui y est lié) ou sur les tuiles Neige s’il n’a pas encore achevé une carte neige. Sur chaque tuile Neige, il y a un pouvoir qu’on active lorsqu’on dépose un fragment blanc via l’action ”fonte”. Si la carte Neige posée sur cette tuile a été prise par un joueur, elle libère un pouvoir supplémentaire. Les fragments blancs sur les tuiles Neige sont défaussés lors de la phase Emergence suivante.

Tuiles Neige avec un pouvoir activable (1) via l’action « fonte » et un pouvoir supplémentaire (2) si la carte neige (3) qui était dessus a été acquise.

Pour terminer, il y a un jeton bonhomme de neige qui apparaît sur le Dreamscape du joueur qui a récolté/pioché dans le sac un fragment blanc. Le joueur bénéficie d’un deuxième fragment blanc qu’il pose directement sur le Dreamscape (un placement valide) et sur lequel, il pose le bonhomme de neige. Pour le déplacer car sa présence pourrait nuire à l’achèvement d’une carte Rêve, il suffit de défausser un fragment blanc qui sera utilisé comme support pour le bonhomme de neige sur sa case de destination (il doit y avoir toujours un fragment blanc sous lui).

Le bonhomme de neige (1)rend visite à mon Dreamscape après avoir collecté un fragment blanc

A la fin de la partie, le bonhomme de neige va dans le Dreamscape de celui qui a le plus de fragment blanc sur sa carte neige. En cas d’égalité, il reste dans le Dreamscape où il était et son propriétaire gagne 6 PS.

Verdict

Cette extension, contrairement à la Corneille, ne bouleverse pas le mécanisme du jeu de base mais apporte plus de latitude à la stratégie des joueurs puisque ces derniers peuvent avoir plus de pouvoirs à activer (lieu+ cartes Rêve en cours+ carte Rêve achevée + carte Neige avec 2 pouvoirs+ tuiles Neige avec 1 ou 2 pouvoirs).

J’ai ici 2 cartes Reve (dont une achevée)
et la carte Neige qui me permettent d’avoir plusieurs pouvoirs à activer à chaque cycle

Extension Créatures de Rêve

Cette extension introduit 5 créatures (hibou, renard, écureuil, dauphin et lapin) dont la couleur (et donc l’activation) est liée à celle des fragments (gris, brun, vert, bleu et blanc).
Le but est d’attirer ces derniers dans notre Dreamscape en plaçant un fragment de notre main sur un des emplacements de notre tuile Appât (1 emplacement sur lequel le fragment sera récupéré dans la Main lors de l’Emergence et 4 autres sur lesquels les fragments seront défaussés dans le sac) avec la restriction que la tuile ne peut accueillir que des fragments de couleur différente.

Ma tuile Appât (1) comporte 1 emplacement où je peux récupérer le fragment lors de l’Emergence mais les autres emplacements (1.b) ne le permettent pas (je dois défausser).
 


Dès qu’on en attire 1, on active son pouvoir et il reste dans le Dreamscape jusqu’à la fin de partie. Pour réactiver son pouvoir (1 fois par cycle), il faudra replacer un fragment qui correspond à sa couleur. Chaque créature supplémentaire à appâter coûtera cependant plus cher (+1 fragment par créature déjà présente dans notre Dreamscape).
Quant aux pouvoirs, ils sont assez différents les uns des autres :
– Le lapin permet de déplacer les créatures sur le Dreamscape d’autant de case X
– Le renard pique un fragment sur une carte Rêve d’un joueur mais il reçoit X PS
– Le hibou pioche X fragments au hasard dans le sac pour les placer directement dans le Dreamscape
– Le dauphin de reprend un fragment de notre carte Rêveur ( donc réutiliser le pouvoir !) et marque X PS
– L’écureuil permet de collecter X fragments sur le lieu où se trouve le dormeur.
Le X représente l’intensité du pouvoir de chaque créature lors du cycle en cours.

Chaque créature est présente sur le plateau « Roue des faveurs ». Leur emplacement indique la valeur du pouvoir qui change entre chaque cycle car les créatures se déplacent (ou pas) en fonction des fragments de leur couleur qui ont été placés sur leur tuile appât.

Roue des faveurs avec les créatures qui indiquent l’intensité de leur pouvoir

Pour terminer, lorsqu’on achève une carte Rêve , on marquera des points supplémentaires par créature présente sur les éléments illustrés sur la carte Rêve achevée. A la fin de la partie, les créatures dans le Dreamscape comptent comme fragment de leur couleur pour les majorités des tuiles Desseins mais le fragment en dessous d’elles est considéré comme visible (aussi nécessaire pour d’autres tuiles Desseins).

Verdict

Tout comme l’extension précédente, elle est complète le jeu de base sans le dénaturer.
Ce qui fait son charme, ce sont les pouvoirs des créatures qui permettent de passer outre les restrictions du jeu de base : réutiliser le pouvoir des cartes Rêves grâce au dauphin, récolter plus de fragments de même couleur grâce au hibou car on les place directement dans le Dreamscape et non dans la Main, récolter plus de fragments dans les lieux que prévu grâce à l’écureuil.
Je trouve seulement dommage que le pouvoir du renard ne soit pas plus intéressant car voler un éclat est certes intéressant mais cela permet à la victime de gagner des PS et de réutiliser sa carte Rêve.
Je ne boude cependant pas mon plaisir car ces animaux apportent un côté plus vivant à notre Dreamscape et accompagnent notre rêveur qui était jusque là seul.

Extension Feux follets

Cette extension vous donne un objectif qui est de sauver trois feux follets prisonniers dans votre Dreamscape. Leur sauvetage vous apporte de grosses récompenses : 
1) Chaque feu follet sauvé vous fait piocher un tuileSouhait à sa couleur qui permet soit de gagner des PS soit d’avoir un pouvoir activable à chaque cycle.
2) Un nouveau personnage est présent dans le Monde des Rêves : Will O’ qui est comparable à Monsieur Cauchemar mais en bien (il permet d’utiliser le pouvoir du lieu même si M Cauchemar est dessus).
Avant chaque voyage, les feux follets sauvés vous donnent des bienfaits qui vous permettent de faire des actions dont le coût est variable. Avec 1 bienfait on peut déplacer Will O’ vers un lieu adjacent ou tirer un fragment du sac pour soit remplacer un fragment du lieu où se trouve Will O’ ou soit remplacer un fragment présent sur un des liens de ce lieu ( ce sont généralement des fragments Cauchemar si on utilise cette variante).
Pour 2 bienfaits, on pioche un fragment du sac qu’on place sur un emplacement vide du lieu où se trouve Will O’ ou sur un des liens vides de ce lieu.

(1) tuiles Souhait que j’ai gagnées en sauvant deux feux follets
il reste encore un à secourir (2)

Will O’ (1) me permet de distribuer des fragments sur les liens (2) afin que je les récupère lors de mes déplacements.
Tuiles Souhait à gagner lorsque je sauve un Feu Follet

Verdict

J’aime beaucoup cette extension car Will O sème des fragments sur les liens et rend plus l’action déplacement entre les lieux. D’autres part, les pouvoirs des tuiles Souhait sont vraiment intéressants et différents de ceux des autres extensions. Sans trop dévoiler ceux-ci, une tuile permet de déplacer les arbres qu’on a plantés alors que c’était interdit dans le jeu de base è ce qui rend le changement du Dreamscape plus facile pour son propriétaire !

Discutons stratégie

1) Un oeil sur ton adversaire tu garderas: il essaie sans doute de remporter la majorité des tuiles Desseins qui donnent une quantité de points non négligeable ;
2) Green is the new Black: les arbres donnent apportent un gain cumulatif : plus on plante d’arbres, plus on gagne davantage de points. Les arbres prennent aussi la couleur des fragments sur lesquels ils sont plantés ==> les arbres comptent aussi pour le décompte des tuiles desseins. Il faut donc garder un oeil sur la réserve pour éviter d’en manquer lorsqu’on en a besoin pour remplir un objectif par exemple.  
3) Les derniers (ne) seront les premiers: La disposition des fragments sur le plateau Monde des Rêves est importante  pour le déplacement clé, les fragments nécessaires pour l’achèvement de nos cartes Rêve. Il faut donc être premier car être le dernier à jouer dans la phase voyage est très handicapant : on prend ce qui reste.
4) La Clé de la réussite:  il est important d’avoir dans sa Main des fragments de même couleur que les fragments clés : on économise des points par le déplacement clés et nous permet de récolter plus de fragments !
5) Keep moving! : les fragments blancs ne sont pas nécessaires pour constituer les éléments d’une carte rêve (jeu de base) mais ils permettent de déplacer notre rêveur pour achever cette dernière et rapporte beaucoup de points quand celui-ci passe/s’arrête sur l’eau ou les montagnes.

Conclusion finale

Ce jeu offre avec toutes ses extensions une énorme rejouabilité et c’est juste génial ! Ayant la version Kickstarter, je ne regrette en rien de l’avoir financé car c’est une perle ludique! A consommer sans modération, une fois!

Daniel

Fiche technique :
Auteur : David Ausloos
Illustrateurs : David Ausloos 
Editeur : Sylex
Distribution : Atalia
Age : 12 +
Joueur : 1 à 4
Durée : 30 minutes par joueur
Prix conseillé : 40.90€

Auteur / autrice

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *