Marajoara
Envie de te glisser dans la peau d’un archéologue avec comme des dés comme seul outil ? Alors je te présente Marajoara où l’utilisation des dés est maîtrisée, ne laissant pas de place au hasard mais à de la planification ! Tu vas excaver, reconstituer des objets et les exposer ! J’ai vraiment adoré y jouer ! La mécanique est simple à comprendre mais il faut bien saisir toutes les stratégies pour mener à celle qui t’assure la victoire !

Principes de Marajoara
Sur le plateau principal, tu as des dés de différentes couleurs de valeur « 1 ». A ton tour, tu choisis un dé pour qu’il saute par-dessus un autre dé afin de capturer ce dernier. Le dé sauteur augmentera d’office de +1. Si sa case d’arrivée affiche « +1 » ou « +2 », le dé augmentera respectivement de +2 ou +3. Quant au dé capturé, tu le mets sur la partie de ton plateau en fonction de sa couleur. Si c’est un dé noir, tu dois tout de suite le défausser pour faire une excavation.
Ensuite, tu fais une action ou plusieurs actions gratuites en fonction des dés capturés et de leur couleur.
Bleu: reconstituer un morceau de céramique
Chaque morceau demande de défausser un certain nombre de dés bleus en fonction de leurs faces. Cela peut être une somme, une suite ou des dés identiques. Chaque morceau a une valeur en points de victoire. Tu gagnes des points supplémentaires si tu recolles des morceaux adjacents.
Rouge: Exposer un vase
Pour exposer un vase, tu dois défausser un dé rouge ainsi que diminuer la valeur d’un ou plusieurs dés jaunes dont la somme est égale à la valeur du dé rouge. Tu gagnes ainsi le double de la valeur du dé rouge + un bonus en fonction de l’emplacement où tu poses ton jeton vase.

Dé noir: excaver
A côté du plateau principal, tu as trois pistes d’excavation où tu auras un marqueur sur chacune des pistes. En défaussant le dé noir, tu déplaceras un de tes marqueurs d’autant de cases que la valeur du dé noir et tu touches le bonus de la case d’arrivée. Chaque piste est liée à une des autres couleurs de dés : rouge, jaune et bleu.

Dé jaune = modificateur
A part exposer un dé rouge, les dés jaunes servent aussi à modifier la valeur d’un dé bleu capturé. Tu dois diminuer de 2 un dé jaune pour modifier un dé bleu de 1. Par ailleurs, tu peux aussi dépenser 2 d’un dé jaune pour déplacer un dé du plateau vers une case adjacente avant de faire une capture d’un dé. Le dé jaune est donc un soutien aux autres dés.
Défausse et ravitaillement du plateau
Les dés défaussés sont placés dans un chariot tout mignon mais vraiment pas pratique quand tu veux récupérer un dé. Comme l’espace est limité, ce sont les dés du bas qui sortent en premier. On les remet sur le plateau en commençant par les 4 zones qui sont sur les coins du plateau.
Les effets gagnent donc en puissances car la valeur des dés qui capturent va augmenter et ceux-ci vont aussi être capturés. Tu dois donc rester au taquet quand les dés de hautes valeurs regagnent le plateau principal ! Par ailleurs, il faut aussi anticiper comment capturer. Tu dois faire en sorte de ne pas rendre le dé qui capture vulnérable à une prochaine capture. C’est faire ainsi un cadeau au joueur suivant.
Il y a donc une vraie stratégie de déplacement des dés et une certaine course pour capturer les gros dés.
Les jetons fouille
Pendant le cours de la partie, tu vas débloquer des jetons fouille que tu pourras placer sur le plateau. Ceux-ci vont restreindre les mouvements de tes adversaires car s’ils font sauter des dés sur tes jetons fouilles, cela augmente la valeur d’un de tes dés de 2. Par contre, si tu fais sauter un dé sur ton propre jeton, tu augmentes un de tes dés de 1. Donc il faut bien placer tes jetons fouille pour profite d’un maximum de leurs effets. Tu dois aussi éviter sur les jetons adverses !

Fin de partie
Marajoara se termine après 14 tours. En plus des points cumulés pendant la partie, on ajoute les points des pistes excavations. Il y a aussi des points bonus de majorité si tu as exposé le plus de vases ou recollé le plus de morceaux de céramiques.
Verdict
J’ai beaucoup aimé Marajoara car tu as une vraie stratégie de positionnement. Tu ne vas pas seulement utiliser le dé pour le capturer mais aussi pour augmenter sa valeur. Par contre, il ne faut pas faire de cadeau à l’adversaire qui ne se privera pas de le capturer avant toi ! Quant à la stratégie, elle est assez claire. Pour les dés bleus, tu dois essayer d’avoir les bonnes combinaisons et tu te serviras des dés jaunes pour modifier leur valeur.

Pour les dés rouges, c’est surtout les gros dés rouges et jaunes que tu captureras pour avoir un max de points. Pour terminer avec les dés noirs, tu dois bien choisir où atterrir pour bénéficier des effets que tu désires. Mais il y a aussi une course pour atteindre le bout des trois pistes et gagner les points correspondants.
Quant au matériel, je le trouve très joli avec la boîte qui sert de plateau de jeu. C’est vraiment un détail que j’affectionne. Les dés ont de jolies couleurs vives et l’iconographie du plateau principal ainsi que des plateaux individuels est très claire. On tout de suite un aperçu des actions possibles et des récompenses.
Mode solo
Il y a un mode solo sympa mais exigeant. Tu dois réaliser 4 objectifs au bout de 14 tours. Cependant, tu dois éliminer un dé adjacent au dé que tu as utilisé pour capturer. Le dé retiré est placé sur la piste compte tour. Tu dois donc tenir compte de cet élément avant de choisir quel dé utiliser pour capturer. J’ai fait la première et j’ai perdu de vraiment peu ! Cela fait un bon entraînement pour affiner sa stratégie.
Conclusion
Marajoara plaira aux amateurs de jeux abstraits où le placement de dés est au centre du jeu. Quant au thème, je ne le trouve pas assez présent par rapport à la mécanique. Un autre thème aurait bien pu le remplacer. Néanmoins, la thématique ne m’importe le peu. C’est surtout sa mécanique de positionnement qui m’a beaucoup plu : valoriser les dés et puis les capturer !
Fiche technique
Auteur(s) : Daniel De Lucca
Edition : Super Meeple
Illustration : Carmen Martinez
Distribution : Geronimo
Nombre de joueurs : 1 à 4
Durée : 30 à 60′
Âge : 14+

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2 jours
TaggedDeckbuilding, Gigamic, Stop ou encore