Red Notice: le million ou la prison
Une notice rouge Interpol (Red Notice) est une alerte internationale demandant la localisation et l’arrestation d’une personne recherchée en vue de son extradition. C’est ainsi que dans Red Notice: le million ou la prison, vous jouerez au chat et à la souris avec votre adversaire à l’échelle planétaire, dans la lignée d’Attrape-moi si tu peux ou de Carmen Sandiego pour les plus nostalgiques (ou les plus vieux) d’entre nous. Est-ce que le jeu est à la hauteur de ces illustres références ? Je vous propose de le découvrir avec moi, au travers des principes du jeu, et de mon avis.

Principes du jeu
Dans Red Notice, deux joueuses s’affrontent dans une traque asymétrique à l’échelle du globe. L’une incarne Angela Farbank, une faussaire insaisissable qui parcourt le monde pour encaisser de faux chèques, tandis que l’autre joue Jessah Hope, une agente du FBI déterminée à mettre fin à sa cavale. La première agit dans l’ombre et consigne secrètement ses déplacements derrière un paravent ; la seconde tente de reconstituer sa trajectoire grâce aux indices qu’elle laisse sur le planisphère. Bluff, déduction et anticipation sont au cœur de cette confrontation.
La partie se déroule en une succession de manches. À chaque manche, les joueuses programment leurs actions, les résolvent, puis préparent la suivante. Les actions disponibles dépendent de quatre cartes Action révélées en début de manche, qui indiquent les combinaisons d’actions accessibles aux deux protagonistes.
1. Programmation
Au début de la manche, quatre cartes Action sont révélées sur le plateau Action. Chaque joueuse pioche ensuite secrètement trois jetons Action numérotés dans sa réserve.

À tour de rôle, en commençant par le personnage ayant l’initiative, les joueuses placent un de leurs jetons face cachée à côté des cartes disponibles. Chaque carte possède deux emplacements (un de chaque côté) et chaque emplacement ne peut accueillir qu’un seul jeton. Il est également interdit de placer deux de ses propres jetons de part et d’autre d’une même carte.

Cette phase constitue le cœur tactique du jeu : il s’agit d’anticiper les intentions adverses et de choisir les bons emplacements afin d’obtenir la priorité lors de la résolution des actions.
2. Résolution des actions
Une fois tous les jetons placés, les cartes sont résolues dans l’ordre en partant du côté du jeton Initiative.
Selon la configuration des jetons révélés :
- Aucun jeton : la carte est simplement ignorée.
- Un seul jeton : son propriétaire réalise les deux actions de la carte, en commençant par celle qui fait face à son jeton.
- Deux jetons : la valeur des jetons est comparée. La joueuse possédant la valeur la plus élevée effectue d’abord les deux actions de la carte, puis son adversaire réalise uniquement l’action située en face de son jeton.
- Égalité : chaque joueuse effectue uniquement l’action située de son côté.
Les joueuses disposent également d’un jeton POW! Utilisé contre un jeton numéroté, il permet d’ignorer ce dernier et de priver l’adversaire de son action !
Les actions disponibles sur les cartes sont toujours issues des quatre catégories suivantes :
- Chèque : piocher une ou plusieurs cartes Chèque afin de préparer de futurs gains.
- Banque : encaisser un chèque correspondant à la région où l’on se trouve. Pour la faussaire, cela permet de progresser vers la victoire… mais l’oblige aussi à révéler sa position sur la carte.
- Sécurité : L’agente fédérale peut notamment placer des radars sur les continents ou installer des barrières sur certaines routes pour restreindre les déplacements de sa cible. Tandis qu’Angela gagne des points de sécurité qu’elle pourra dépenser pour enlever ces dispositifs.
- Déplacement : voyager entre les villes reliées du planisphère. Jessah inspecte chaque ville dans laquelle elle entre afin de vérifier si Angela s’y cache, tandis que la faussaire note secrètement ses déplacements et doit composer avec les radars et les barrières placés sur la carte.


Au fil de la partie, ces actions créent une tension permanente entre dissimulation et traque : la faussaire cherche à brouiller les pistes tandis que l’agente fédérale tente de réduire progressivement l’espace de fuite grâce aux dispositifs de sécurité et aux améliorations qu’elle gagne chaque fois qu’une joueuse (y compris elle) encaisse un chèque de 200.000 $.

3. Préparation de la manche suivante
Une fois toutes les cartes résolues, la manche se termine.
Les cartes Action utilisées sont défaussées et les jetons joués sont placés face visible à l’écart. Ca permet à chacun de suivre les jetons encore disponibles chez son adversaire. Le jeton Initiative est ensuite retourné et passe de l’autre côté du plateau. L’initiative change donc de camp pour la manche suivante.
Toutes les trois manches, les cartes Action et les jetons Action sont réinitialisés. Les cartes sont mélangées pour reformer la pioche et les jetons sont remis face cachée dans la réserve de chaque joueuse.
Fin de partie
La partie de Red Notice s’achève immédiatement dès que l’une des deux protagonistes atteint son objectif.
Angela Farbank remporte la victoire si elle parvient à encaisser des chèques pour un total d’au moins 1 000 000 $. Chaque passage à la banque constitue donc un moment crucial : il lui permet de progresser vers la victoire, mais révèle aussi sa position et offre une nouvelle piste à son adversaire.
Jessah Hope, quant à elle, doit capturer la faussaire à trois reprises. Les deux premières arrestations lui permettent de lui faire perdre ses fausses identités. Celles-ci servent à s’échapper après une capture. Une fois ces identités épuisées, une troisième capture met définitivement fin à la cavale et assure la victoire de l’agente fédérale.
Cette double condition de victoire asymétrique entretient une tension constante. La faussaire cherche à accumuler rapidement de l’argent tout en restant insaisissable. Tandis que l’agente fédérale tente de refermer progressivement son filet pour finir par coincer sa cible.
Mon verdict sur Red Notice
Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par parler de la qualité matérielle de l’édition. Car Red Notice sort vraiment du lot pour un jeu de cette catégorie. Plateau central double couche, jetons en carton épais, jetons de poker lestés pour les actions des joueuses, …, et cette utilisation astucieuse de la boite pour former la zone de programmation bien cachée d’Angela. Ajoutons à cela des compartiments fermés prévus dans la boite pour le tri et le rangement du matériel, et on se rend compte que Catch Up Games a vraiment pensé à fond l’ergonomie du jeu et a mis le paquet sur la qualité de l’édition.
Avec ses graphismes faisant penser aux anciens comics en ligne claire, Red Notice a vraiment de quoi attirer l’oeil sur la table de jeu. Tout cela étant au service du jeu, avec une iconographie claire et un espace de jeu très lisible. Je tire donc mon chapeau à l’éditeur sur ce plan !
Concernant le jeu en lui-même, le ramage de Red Notice est à la hauteur de son plumage ! Le système d’actions est simple, mais très bien pensé. La gestion du timing est essentielle, il faut savoir anticiper les coups de son adversaire pour gagner. Et cela en s’adaptant à l’aléatoire du tirage des actions, mais aussi de ses jetons d’activation. Placer des barrières ou des radars avant qu’Angela ne puisse bouger… Fuir un continent avant que Jessah n’obtienne son mouvement… Choisir le bon moment pour encaisser un chèque de 200.000$ et pouvoir choisir l’amélioration que Jessah gagne (ou plutôt celle qu’elle ne gagne pas pour Angela)…
Forcément pour Angela le bluff est la clé de son succès. Comme enlever un radar ou une barrière juste avant son mouvement, et partir dans la direction opposée. Ou ne pas dépenser l’entièreté de son mouvement. Chaque encaissement de chèque la rapproche de la victoire, mais révèle également sa position à Jessah. Il faut donc s’assurer de pouvoir fuir rapidement ensuite !
L’asymétrie des rôles, des objectifs et des mécaniques associées fait qu’on a en fait deux jeux en un, en fonction du camp que l’on choisit. Et les parties qu’on a enchaîné à la maison montrent un taux de victoire assez équilibré, et souvent sur le fil du rasoir !
Le mot de la fin
Red Notice est un jeu asymétrique à deux de chat et souris très bien édité et dont les parties sont tendues et immersives. Qu’on soit du côté d’Angela ou de Jessah, on passe son temps à essayer de botter en touche son adversaire pour toujours garder une longueur d’avance !
Fiche technique
Conception: Gautier de Cottreau, Baptiste Laurent
Illustration: Amélie Guinet
Édition: Catch Up Games
Joueurs: 2
Age: 10+
Durée: 20-40 minutes

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3 jours
TaggedAmbiance, Gigamic, mémoire, observation, rapidité