Red Notice: le million ou la prison
Une notice rouge Interpol (Red Notice) est une alerte internationale demandant la localisation et l’arrestation d’une personne recherchĂ©e en vue de son extradition. C’est ainsi que dans Red Notice: le million ou la prison, vous jouerez au chat et Ă la souris avec votre adversaire Ă l’Ă©chelle planĂ©taire, dans la lignĂ©e d’Attrape-moi si tu peux ou de Carmen Sandiego pour les plus nostalgiques (ou les plus vieux) d’entre nous. Est-ce que le jeu est Ă la hauteur de ces illustres rĂ©fĂ©rences ? Je vous propose de le dĂ©couvrir avec moi, au travers des principes du jeu, et de mon avis.

Principes du jeu
Dans Red Notice, deux joueuses sâaffrontent dans une traque asymĂ©trique Ă lâĂ©chelle du globe. Lâune incarne Angela Farbank, une faussaire insaisissable qui parcourt le monde pour encaisser de faux chĂšques, tandis que lâautre joue Jessah Hope, une agente du FBI dĂ©terminĂ©e Ă mettre fin Ă sa cavale. La premiĂšre agit dans lâombre et consigne secrĂštement ses dĂ©placements derriĂšre un paravent ; la seconde tente de reconstituer sa trajectoire grĂące aux indices quâelle laisse sur le planisphĂšre. Bluff, dĂ©duction et anticipation sont au cĆur de cette confrontation.
La partie se dĂ©roule en une succession de manches. Ă chaque manche, les joueuses programment leurs actions, les rĂ©solvent, puis prĂ©parent la suivante. Les actions disponibles dĂ©pendent de quatre cartes Action rĂ©vĂ©lĂ©es en dĂ©but de manche, qui indiquent les combinaisons dâactions accessibles aux deux protagonistes.
1. Programmation
Au début de la manche, quatre cartes Action sont révélées sur le plateau Action. Chaque joueuse pioche ensuite secrÚtement trois jetons Action numérotés dans sa réserve.

Ă tour de rĂŽle, en commençant par le personnage ayant lâinitiative, les joueuses placent un de leurs jetons face cachĂ©e Ă cĂŽtĂ© des cartes disponibles. Chaque carte possĂšde deux emplacements (un de chaque cĂŽtĂ©) et chaque emplacement ne peut accueillir quâun seul jeton. Il est Ă©galement interdit de placer deux de ses propres jetons de part et dâautre dâune mĂȘme carte.

Cette phase constitue le cĆur tactique du jeu : il sâagit dâanticiper les intentions adverses et de choisir les bons emplacements afin dâobtenir la prioritĂ© lors de la rĂ©solution des actions.
2. Résolution des actions
Une fois tous les jetons placĂ©s, les cartes sont rĂ©solues dans lâordre en partant du cĂŽtĂ© du jeton Initiative.
Selon la configuration des jetons révélés :
- Aucun jeton : la carte est simplement ignorée.
- Un seul jeton : son propriétaire réalise les deux actions de la carte, en commençant par celle qui fait face à son jeton.
- Deux jetons : la valeur des jetons est comparĂ©e. La joueuse possĂ©dant la valeur la plus Ă©levĂ©e effectue dâabord les deux actions de la carte, puis son adversaire rĂ©alise uniquement lâaction situĂ©e en face de son jeton.
- ĂgalitĂ© : chaque joueuse effectue uniquement lâaction situĂ©e de son cĂŽtĂ©.
Les joueuses disposent Ă©galement d’un jeton POW! UtilisĂ© contre un jeton numĂ©rotĂ©, il permet d’ignorer ce dernier et de priver l’adversaire de son action !
Les actions disponibles sur les cartes sont toujours issues des quatre catégories suivantes :
- ChÚque : piocher une ou plusieurs cartes ChÚque afin de préparer de futurs gains.
- Banque : encaisser un chĂšque correspondant Ă la rĂ©gion oĂč lâon se trouve. Pour la faussaire, cela permet de progresser vers la victoire⊠mais l’oblige aussi Ă rĂ©vĂ©ler sa position sur la carte.
- SĂ©curitĂ© : Lâagente fĂ©dĂ©rale peut notamment placer des radars sur les continents ou installer des barriĂšres sur certaines routes pour restreindre les dĂ©placements de sa cible. Tandis qu’Angela gagne des points de sĂ©curitĂ© qu’elle pourra dĂ©penser pour enlever ces dispositifs.
- DĂ©placement : voyager entre les villes reliĂ©es du planisphĂšre. Jessah inspecte chaque ville dans laquelle elle entre afin de vĂ©rifier si Angela sây cache, tandis que la faussaire note secrĂštement ses dĂ©placements et doit composer avec les radars et les barriĂšres placĂ©s sur la carte.


Au fil de la partie, ces actions crĂ©ent une tension permanente entre dissimulation et traque : la faussaire cherche Ă brouiller les pistes tandis que lâagente fĂ©dĂ©rale tente de rĂ©duire progressivement lâespace de fuite grĂące aux dispositifs de sĂ©curitĂ© et aux amĂ©liorations qu’elle gagne chaque fois qu’une joueuse (y compris elle) encaisse un chĂšque de 200.000 $.

3. Préparation de la manche suivante
Une fois toutes les cartes résolues, la manche se termine.
Les cartes Action utilisĂ©es sont dĂ©faussĂ©es et les jetons jouĂ©s sont placĂ©s face visible Ă lâĂ©cart. Ca permet Ă chacun de suivre les jetons encore disponibles chez son adversaire. Le jeton Initiative est ensuite retournĂ© et passe de lâautre cĂŽtĂ© du plateau. Lâinitiative change donc de camp pour la manche suivante.
Toutes les trois manches, les cartes Action et les jetons Action sont réinitialisés. Les cartes sont mélangées pour reformer la pioche et les jetons sont remis face cachée dans la réserve de chaque joueuse.
Fin de partie
La partie de Red Notice sâachĂšve immĂ©diatement dĂšs que lâune des deux protagonistes atteint son objectif.
Angela Farbank remporte la victoire si elle parvient Ă encaisser des chĂšques pour un total dâau moins 1 000 000 $. Chaque passage Ă la banque constitue donc un moment crucial : il lui permet de progresser vers la victoire, mais rĂ©vĂšle aussi sa position et offre une nouvelle piste Ă son adversaire.
Jessah Hope, quant Ă elle, doit capturer la faussaire Ă trois reprises. Les deux premiĂšres arrestations lui permettent de lui faire perdre ses fausses identitĂ©s. Celles-ci servent Ă sâĂ©chapper aprĂšs une capture. Une fois ces identitĂ©s Ă©puisĂ©es, une troisiĂšme capture met dĂ©finitivement fin Ă la cavale et assure la victoire de lâagente fĂ©dĂ©rale.
Cette double condition de victoire asymĂ©trique entretient une tension constante. La faussaire cherche Ă accumuler rapidement de lâargent tout en restant insaisissable. Tandis que lâagente fĂ©dĂ©rale tente de refermer progressivement son filet pour finir par coincer sa cible.
Mon verdict sur Red Notice
Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par parler de la qualitĂ© matĂ©rielle de l’Ă©dition. Car Red Notice sort vraiment du lot pour un jeu de cette catĂ©gorie. Plateau central double couche, jetons en carton Ă©pais, jetons de poker lestĂ©s pour les actions des joueuses, …, et cette utilisation astucieuse de la boite pour former la zone de programmation bien cachĂ©e d’Angela. Ajoutons Ă cela des compartiments fermĂ©s prĂ©vus dans la boite pour le tri et le rangement du matĂ©riel, et on se rend compte que Catch Up Games a vraiment pensĂ© Ă fond l’ergonomie du jeu et a mis le paquet sur la qualitĂ© de l’Ă©dition.
Avec ses graphismes faisant penser aux anciens comics en ligne claire, Red Notice a vraiment de quoi attirer l’oeil sur la table de jeu. Tout cela Ă©tant au service du jeu, avec une iconographie claire et un espace de jeu trĂšs lisible. Je tire donc mon chapeau Ă l’Ă©diteur sur ce plan !
Concernant le jeu en lui-mĂȘme, le ramage de Red Notice est Ă la hauteur de son plumage ! Le systĂšme d’actions est simple, mais trĂšs bien pensĂ©. La gestion du timing est essentielle, il faut savoir anticiper les coups de son adversaire pour gagner. Et cela en s’adaptant Ă l’alĂ©atoire du tirage des actions, mais aussi de ses jetons d’activation. Placer des barriĂšres ou des radars avant qu’Angela ne puisse bouger… Fuir un continent avant que Jessah n’obtienne son mouvement… Choisir le bon moment pour encaisser un chĂšque de 200.000$ et pouvoir choisir l’amĂ©lioration que Jessah gagne (ou plutĂŽt celle qu’elle ne gagne pas pour Angela)…
ForcĂ©ment pour Angela le bluff est la clĂ© de son succĂšs. Comme enlever un radar ou une barriĂšre juste avant son mouvement, et partir dans la direction opposĂ©e. Ou ne pas dĂ©penser l’entiĂšretĂ© de son mouvement. Chaque encaissement de chĂšque la rapproche de la victoire, mais rĂ©vĂšle Ă©galement sa position Ă Jessah. Il faut donc s’assurer de pouvoir fuir rapidement ensuite !
L’asymĂ©trie des rĂŽles, des objectifs et des mĂ©caniques associĂ©es fait qu’on a en fait deux jeux en un, en fonction du camp que l’on choisit. Et les parties qu’on a enchaĂźnĂ© Ă la maison montrent un taux de victoire assez Ă©quilibrĂ©, et souvent sur le fil du rasoir !
Le mot de la fin
Red Notice est un jeu asymĂ©trique Ă deux de chat et souris trĂšs bien Ă©ditĂ© et dont les parties sont tendues et immersives. Qu’on soit du cĂŽtĂ© d’Angela ou de Jessah, on passe son temps Ă essayer de botter en touche son adversaire pour toujours garder une longueur d’avance !
Fiche technique
Conception: Gautier de Cottreau, Baptiste Laurent
Illustration: Amélie Guinet
Ădition: Catch Up Games
Joueurs: 2
Age: 10+
Durée: 20-40 minutes

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1 semaine
Taggedbakakou, Gigamic, jeu de cartes