
Les Cités Rivales
Un grand jeu dans une petite boîte, c’est la sensation que j’ai eue dans d’Orge et de Blé de Gigamic qui fera l’objet d’un article prochainement. Du même éditeur, avec le même format et la même tension, je vous présente ici Les Cités Rivales.
C’est à la fois une course et un tir à la corde entre deux cités qui revendiquent leur suprématie. Le principe est simple mais les possibilités de gagner et de faire de beaux combos sont diverses et variés. Lors de la première partie on se cherche, ensuite les parties s’enchaînent avec de la pression et des retournements de situation : j’adore ! Pour tout creuseur de méninges, c’est un jeu qui doit être dans ta ludothèque de duelliste !
Les Cités Rivales : les principes
Autour du plateau se présente un circuit d’actions sur lequel on déplace un pion Encrier pour résoudre l’action. Chaque action est représentée par une carte Action. Il y a des cartes Action qui restent pendant toute la partie et résolues immédiatement (action fixe) tandis que d’autres doivent prises en main (action spéciale)et résolues à la place d’une action fixe. A la fin d’un circuit (fin de manche), les actions spéciales sont défaussées et remplacées par des autres.

Les actions
Il y a deux grands types d’actions : celles qui rapportent des ressources (Bière, Tissu, Cuir et Meuble) ou des actions spécifiques liées aux différentes conditions de victoire immédiate.
Action Procès
Pendant une manche, il y a 3 cartes Procès en jeu et celle qui est la plus à gauche sera résolue à la fin de la manche, on voit si le cube procès tant vers une ville ou l’autre. Sur la case 1 du côté d’une cité, celle-ci gagne juste un point de victoire. A partir de 2 et plus, elle gagne la carte et la récompense du procès. Dès qu’une cité a gagné 3 procès, elle gagne le jeu.

L’action Procès consiste donc à dépenser des ressources indiquées sur la carte Procès pour déplacer le cube vers soi et gagner une ressource en échange. Sur les procès 2 et 3, on peut dépenser des ressources supplémentaires pour déplacer encore le cube. Le procès 1, celle de gauche, est résolue en premier mais tout sera décalé vers la gauche à la fin de la manche. Investir dans les prochains procès est aussi important pour prendre de l’avance.
Conclure une alliance
Il y a 4 cartes Alliance qui donnent un bonus tant que tu les possèdes mais il faut payer un coût en fin de manche pour les garder sinon tu dois les remettre à leur place. Dès que tu as les 4 en main, tu gagnes la partie. Ca a l’air simple mais il n’y a que 2 actions fixes par manche et l’adversaire peut te les piquer. Ces cartes sont, par ailleurs, gourmandes en ressources.
Acheter un navire
Les cartes Navire rapportent un bonus immédiat ou permanent ou un revenu de fin de manche si tu les achètes. Il faut en avoir 3 de plus que l’adversaire pour gagner. Le coût d’un navire est unique comparé à celui des cartes Alliance. Avoir plus de navires que l’adversaire en fin de manche fait d’ailleurs avancer le marqueur Prestige de 1 vers ta cité.

Avancer le marqueur Prestige d’une case vers ta cité
Si tu fais sortir le marqueur Prestige de la piste, du côté de ta cité, tu as gagné. Il y a des ressources représentées sur cette piste, c’est le revenu cumulé que gagne la cité en fin de manche quand le marqueur est de son côté. Gagner des ressources pour la prochaine donne un réel avantage mais le marqueur bouge souvent.

Le déroulement
A ton tour, tu dois déplacer le pion Encre au moins d’une case. Le déplacement sur les deux premières cases est gratuit. Les deux suivantes coûtent une ressource à chaque fois. Ensuite, c’est 2 ressources à chaque fois. Si c’est une action spéciale, on la prend en main.
Concernant l’action fixe, on peut la résoudre ou résoudre une action spéciale à la place qu’on en main. Si on veut faire les deux, on doit dépenser un jeton lettre.
Lettre et Usine
Les lettres et les jetons Usine sont de ressources bonus vraiment importantes dans Les Cités Rivales. Les lettres permettent de faire l’action fixe et spéciale en même temps. Elle peut être aussi un coût pour un procès ou une alliance.
Quant au jeton Usine, les actions ressources permettent parfois de gagner une ressource supplémentaire si tu retournes le jeton sur sa face inactive. En fin de manche, tous les jetons Usine se réactivent. Les ressources de base sont vraiment précieuses. Avoir plusieurs jetons Usine est donc un atout.
Fin de manche
Dès qu’on passe la cloche qui symbolise la ligne d’arrivée du circuit, on résout les étapes suivantes:
- payer le coût des alliances sinon on remet les cartes Alliance
- celui ayant le plus de navire déplace le marqueur Prestige de 1
- on gagne le revenu de fin de manche de certains navires acquis
- la cité ayant le marqueur Prestige de son côté, gagne tous les ressources traversées par le marqueur
- on résout le procès en cours et on décalé le reste vers la gauche en révélant un nouveau procès
- les joueurs réactivent leurs jetons Usine
- le joueur ayant traversé la cloche peut enfin résoudre l’action où se trouve le pion Encrier
Fin de partie
Les Cités Rivales se terminent soit quand on a rempli une condition de victoire immédiate (navire, piste Prestige, procès ou alliance) ou lorsqu’en fin de manche, on a vidé une ds réserves suivantes :
- cartes navires
- cartes Procès
- jetons Usine
- jetons points de victoire
Si la victoire immédiate n’est pas enclenchée, on compte les points de victoires représentés par les jetons points et les étoiles sur les navires, alliances, case de la piste Prestige et procès. Jusque maintenant, je ne suis jamais tombé sur une fin de partie en points de victoire
Verdict
Les Cités Rivales offrent donc de belles possibilités et une grande réflexion. Chaque axe de la stratégie a ses avantages et ses défauts. Les alliances coûtent cher mais il n’en faut que 4. Idem pour les procès mais tu reçois une ressource en échange et un bonus si tu gagnes le procès.
Quant aux navires, c’est surtout la différence de 3 qui est assez difficile à atteindre car les navires ne coûtent pas tellement chers et il y a deux actions fixes par manche. Les navires qui donnent un bonus permanent ou un revenu par manche sont vraiment puissants ! Quant à la piste Prestige, ça peut vraiment faire yoyo mais la stratégie se combine bien avec les navires.
Une sensation de Patchwork
Tandis que dans Patchwork, on vise la pièce parfaite à placer, ici, tu convoites certaines actions qui te donnent l’avantage ou t’évitent de creuser davantage l’écart. C’est pourquoi la gestion des actions se combine parfaitement avec la gestion de ressources. Tu peux aller loin vers une case en sacrifiant des ressources. C’est parfois un mal nécessaire car le jeton Encrier et mal placé et l’adversaire a des ressources à dépenser…
Une grande flexibilité
Il n’y a pas de stratégie gagnante. Il faut sans cesse s’adapter en fonction du jeu de l’adversaire. Si chacun plonge sur une condition de victoire, c’est le plus rapide qui gagnera. C’est juste une question de ressources et d’agencement des actions.
Il faut donc aussi empiéter sur la stratégie adverse et éviter d’arriver au point de non-retour. Gabriel a le don de mettre la pression en achetant rapidement les navires et en déplaçant tranquillement le marqueur Prestige vers lui. Il empoche ainsi un beau revenu de fin manche tandis que je trime pour maintenir par réserve de ressources à flots…

Réfléchir une manche plus loin
Te concentrer sur la manche en cours n’est pas suffisant. Tu dois aussi réfléchir au déroulement de la manche suivante. Par exemple, comment gagner le prochain procès. Tu dois absolument atterrir sur la prochaine action procès lors de la prochaine manche. Tu dois donc avancer que d’une case dans la manche en cours pour tomber juste. Les Cités Rivales demandent donc aussi de l’anticipation !

Un matériel nickel
Le matos est de qualité et toutes les ressources et cartes tiennent dans des boîtes en carton. Pour le dérangement et la mise en place, c’est rapide et ordonné. J’adore !

Une mécanique qui tranche avec le thème
Bien que Gabriel et moi l’adorons, Cécile n’apprécie pas Les Cités Rivales. Elle trouve la mécanique froide où on doit tout calculer et se tirer les pattes en permanence. Elle n’est pas trop jeu de confrontations où il faut réfléchir à trop de paramètres. Par contre, Gabriel se sent vraiment comme un poisson dans l’eau et me met sans cesse sous pression. C’est un des rares jeux de réflexion où il a l’avantage. Même ayant perdu, je suis vraiment fier de la stratégie qu’il a mise en place.
Lors de la dernière partie, j’étais sur le point de gagner le deuxième procès et Gabriel était à une case de la victoire de Prestige et à une carte de la victoire Navire. J’avais oublié qu’il avait un navire qui faisait avancer le marqueur Prestige de 1 via un revenu…
Le coup de poker
Les actions spéciales demandent deux tours : un pour les gagner et un autre pour l’utiliser voire même un troisième si compte l’action fixe perdue pour l’utiliser à la place. Néanmoins, les effets des actions spéciales sont vraiment intéressants. Elles peuvent d’ailleurs être complémentaires avec l’action fixe si on utilise une lettre. Les actions spéciales sont vraiment l’élément imprévisible qui peut faire pencher la balance.

Conclusion
Les Cités Rivales est juste un gros coup de coeur !
Fiche technique
Auteur(s) : Andreas Steding
Éditeur : Gigamic
Illustration : Annika Heller
Distribution : Gigamic
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Durée : Environ 30 à 45 minutes
Âge : À partir de 10 ans