
Inori
Dans ce monde où les esprits et les humains se côtoient, sois reconnu comme le meilleur dans Inori, où offrandes et majorités sont le sel de ce jeu abstrait à l’esthétique magnifique et épuré.

Principes d’Inori
Chaque joueur incarne un chef de village qui placera ses meeples villageois, portant des offrandes, sur des emplacements prévus soit sur des cartes Esprit soit sur le Grand Arbre. Ces emplacements rapportent des jetons ressources et/ou des points de victoire en fonction des ressources qu’on possède.
Grand Arbre ou Esprit ?
A son tour, on doit placer un meeple sur un des emplacements disponibles et on applique les effets. L’intérêt de jouer un meeple sur telle carte Esprit ou un emplacement du Grand Arbre est le suivant :
Jouer sur une carte Esprit
A la fin de la manche, lorsque tous les joueurs ont placé leurs meeples, on résout l’effet des cartes Esprit. Elles ont un effet différent si leurs emplacements sont tous occupés (coin supérieur droit) ou pas (coin inférieur droit). Lors des premières manches, les cartes Esprit rapportent des points si leurs emplacements sont tous occupés. Chaque joueur ayant placé un meeple, gagne autant de points que de jetons qu’il possède de la même couleur que la carte.
Les cartes Esprit non totalement occupées ne rapportent pas de points sauf certaines lors des manches 3 ou 4. On voit l’effet sur le coin inférieur droit qui indiquant que les joueurs gagnent des points s’ils ont des jetons de la couleur indiquée par l’effet. Il y a donc une stratégie à ne pas aider un adversaire à remplir tous les emplacements d’une carte.

Outre les gains, la carte Esprit est remplacée par une nouvelle carte pour la prochaine manche. La couleur dépend aussi si les emplacements de la carte remplacée sont tous remplis ou non. Ce détail est important car en général, on essaiera toujours de remplir une carte d’une couleur spécifique car on est les jetons correspondants pour gagner plein de points à chaque manche.
Jouer sur le Grand Arbre
Il y a autant d’emplacements que de couleurs différentes et c’est fait exprès ! Dès qu’un joueur place un meeple pour la première fois sur un emplacement, il doit lui attribuer une couleur. L’effet de cet emplacement (gain ou coût) est lié à cette couleur. Par ailleurs, chaque emplacement indique des points pour le premier et le deuxième à avoir le plus de jetons de cette couleur à la fin de la partie.
On doit donc aussi faire attention à ces points de majorité qui font la différence en fin de partie !

Effet des cases
Il y a pas mal d’effets sur les cases Esprit ou Grand Arbre mais il faut bien les comprendre pour jouer stratégiquement sur celles -ci
Gagner des jetons ou des runes
Comme dit avant, les jetons rapportent des points dans trois cas :
- une case donne des points en fonction d’une couleur de jetons que tu possèdes ou parce que c’est la couleur majoritaire parmi les autres que tu possèdes ;
- à la fin de la manche, par l’effet de la carte Esprit remplie (ou non) ;
- les points de majorité du Grand Arbre en fin de partie
Les jetons sont aussi nécessaires pour payer des coûts de certaines cases quand tu places ton meeple dessus.
Il y a ensuite des runes qui permettent de déplacer un meeple adverse pour libérer une case que tu convoites. Il y a aussi l’effet te permettant de jouer sur une case déjà occupée par un adversaire. Le dernier effet d’une rune, c’est d’avoir deux jetons d’une même couleur. Tu peux l’utiliser pour payer un coût mais la maison ne rend pas la différence ! C’est surtout intéressant pour faire un coup de poker pour les majorités de fin de partie ou gagner des points pour les jetons de cette couleur.

Verdict
C’est un jeu abstrait où il faut bien anticiper ce qu’on fait. Chaque action doit être réfléchie pour effectuer la suivante. Cependant, il faut aussi gérer la frustation car la case que tu visais peut être prise. En effet, on regarde vite aux cases qui rapportent beaucoup ou justement qui empêchent l’autre de tirer avantage.

Le fait qu’il y ait 6 couleurs différentes, on ne sait pas non plus trop quoi choisir au début. Soit on suit les autres et on entre vite en compétition, soit on prend le contre-pied avec une couleur qui n’est pas si présente sur les cartes. C’est pourquoi les cases rapportant des points pour sa couleur majoritaire sont vraiment intéressantes.

Ce que j’ai bien apprécié, c’est l’effet crescendo. Au fil des manches, nous avons de plus en plus de meeples et de cartes Esprit.
Cécile n’a pas vraiment apprécié Inori car il n’est pas assez lisible et le fait de se marcher sur les pieds en permanence (on veut les mêmes emplacements, la même majorité, etc) . Cependant, Gabriel et moi l’avons vraiment bien aimé car il faut anticiper, trouver les bons enchaînements et saisir aussi des opportunités ! Donc une note générale positive pour ce Inori !
Fiche technique
Auteur(s) : Mathieu Aubert et Théo Rivière
Illustration : Suzanne Demontrond
Éditeur : Space Cowboys
Distributeur : Asmodee
Nombre de joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 40 minutes
Âge : à partir de 10 ans
Jeu offert par Asmodee Belgium, merci !