
Nucleum : la cour du Progrès
En tant qu’investisseur avisé, vous avez été parmi les premiers à développer la technologie du Nucleum. Une nouvelle opportunité, politique cette fois, s’ouvre aux plus audacieux. En envoyant vos employés dans les différents partis qui se partagent le pouvoir, vous espérez bien augmenter votre influence !
La Cour du Progrès est la seconde extension de Nucleum, après Australia. Elle apporte un nouveau pan au jeu, la Cour. Celle-ci amène des bénéfices immédiats mais aussi de nouvelles opportunités de scoring lors des Jours du Roi. Voyons ensemble ces nouveaux éléments, après quoi je vous donnerai mon avis sur cette extension.

Les principes de Nucleum : la Cour du Progrès
L’extension contient un nouveau plateau à placer à droite du plateau principal, la Cour du Progrès. Celle-ci est accompagnée de tuiles de programme de parti double face. On trouve également diverses tuiles Action qui s’ajoutent aux tuiles de bases ou remplacent certaines. Ces tuiles comprennent une nouvelle action, l’action de Cour, qui interagit avec ce nouveau plateau. Ainsi que quelques tuiles de contrat qui en tirent également parti.

On trouve aussi deux nouvelles expériences, E et F. Quelques tuiles venant recouvrir des éléments du plateau et de nouveaux meeples viennent compléter le contenu.
La Cour du Progrès
Ce nouveau plateau comporte quatre zones, correspondant à quatre partis. Une tuile de programme de parti est placée sur une face au hasard sur chacun d’eux. Lors de la mise en place, quelques meeples neutres prennent place dans les partis.
L’action Cour
Lors d’une action Cour, le joueur peut envoyer un de ses meeples dans l’un des Partis. Il reçoit immédiatement un bénéfice (argent, points de victoire, avancer sur une piste de revenu, …). Eventuellement, il prend la tête du parti s’il possède strictement plus de meeples que les autres dans ce parti. En outre, si un parti contient strictement plus de membres que les autres partis, il devient le Parti Majoritaire. Ce parti est identifié par un jeton couronne.

Le décompte de la Cour
Lors de chaque Jour du Roi, une nouvelle étape de décompte de la Cour s’ajoute. Pour chaque parti, le joueur qui contrôle son Chef procède à un décompte selon la tuile de programme de ce parti. De plus, pour le Parti Majoritaire, ce sont tous les joueurs qui y possèdent au moins un membre qui procèdent à ce décompte (le Chef du Parti Majoritaire bénéficie donc deux fois du décompte du programme de ce parti). Les programmes permettent de gagner des points en fonction des bâtiments possédés, de la taille de son réseau, des technologies débloquées, etc. Puisque deux versions de programme sont disponibles pour chaque parti, cela apporte une combinaison de nouvelles orientations stratégiques dans les parties.
Ensuite les chefs de chaque parti doivent retourner vers la réserve un de leur membre du parti qu’ils dirigent, et tous les joueurs du Parti Majoritaire doivent également faire de même. Le chef du Parti Majoritaire perd ainsi deux représentants ! Après ses modifications, on réattribue éventuellement les postes de chefs de parti et le Parti majoritaire en fonction des nouvelles majorités.
Les expériences E et F
La Cour du Progrès amène également deux nouvelles expériences, avec leurs technologies et leur bonus de turbine. L’expérience E ne peut être jouée qu’avec la Cour du Progrès, car son bonus de technologie est directement lié à celle-ci. Elle score en fonction du nombre de représentants à la Cour en fin de partie. L’expérience F peut quant à elle être intégrée à n’importe quelle partie. Elle score en fonction du nombre de tuiles Action possédée en fin de partie.

Mon verdict
La Cour du Progrès ajoute un nouvel axe de développement au jeu. L’action Cour permet à la fois d’obtenir un bonus instantané parfois bien utile pour se débloquer, en sacrifiant en échange un ouvrier. Et elle offre une nouvelle voie de scoring lors des jours du Roi. Mais sur ce dernier aspect, j’ai le sentiment que l’investissement en actions et en ouvriers reste cher pour être rentable par rapport aux axes de développement plus classiques du jeu.
Dans la première partie du jeu, on est déjà souvent très juste en ouvriers. Ceux-ci sont consommés pour établir ses liaisons et son approvisionnement en Nucleum. Ce n’est éventuellement que dans la seconde moitié de la partie qu’on commence à être plus à l’aise avec son approvisionnement en ouvriers et qu’on peut se permettre de les diriger vers la Cour. On pourra profiter d’une opportunité pour prendre la tête d’un parti à peu de frais. Mais je n’ai pas assisté à de grandes luttes politiques pour le contrôle des Partis lors des parties avec cette extension.
Pour cette raison, je ne suis pas un grand fan de l’expérience E, car son bonus de fin de partie est pour moi un des plus difficiles à rentabiliser, d’autant plus si on tient compte de la perte des représentants à la Cour lors de chaque Jour du Roi.
Le mot de la fin
La Cour du Progrès est une extension qui amène une nouvelle voie de développement, basée sur un contrôle de majorité, qui peut offrir des avantages opportunistes en milieu et fin de partie. Elle peut offrir un renouvellement aux joueurs qui ont fait le tour du jeu de base. Pour moi celui-ci se suffit à lui-même. Il est toujours plus difficile d’améliorer quelque chose qui est déjà excellent !
Fiche technique
Conception: Simone Luciani, Dávid Turczi
Illustration: Andreas Resch, Piotr Sokołowski, Zbigniew Umgelter, Aleksander Zawada
Édition: Intrafin
Joueurs: 1-4
Age:14+
Durée: 60-150 minutes
Jeu offert par Intrafin, merci ! Nous restons libres du contenu.