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Terra Pyramides

Bienvenue dans Terra Pyramides, un jeu de stratĂ©gie oĂč la simplicitĂ© des rĂšgles se mĂȘle Ă  une grande profondeur tactique. Prenez possession des chantiers et bĂątissez les plus majestueuses pyramides pour accumuler des points. Envie d’en savoir plus sur Terra Pyramides ? Je vous en expose les grands principes ci-dessous, avant de vous dire pourquoi j’aime vraiment beaucoup ce jeu.

Principes 

Dans Terra Pyramides, les joueurs gagnent des points en prenant possession de chantiers et en y Ă©rigeant les plus hautes pyramides. Cela grĂące Ă  une mĂ©canique hyper simple de pose et d’activation de tuiles.

La magnifique illustration de couverture de Terra Pyramides donne le ton

Un tour de jeu 

Pose de la tuile 

A son tour, chaque joueur pose la tuile qu’il possùde en main sur le plateau. Si cette tuile est adjacente à un chantier, il tire au hasard une base de pyramide et la pose sur le chantier en question. 

Activation 

Ensuite, il active une rangĂ©e de tuiles comprenant la tuile qu’il vient de poser. Cette rangĂ©e peut ĂȘtre orthogonale en ligne ou en colonne Ă  la tuile posĂ©e, ou encore en diagonale. Elle est limitĂ©e par les oasis, les bords du plateau et les chantiers/base de pyramides/pyramides des joueurs, mais pas par les cases vides. Par construction du plateau, elle ne peut jamais excĂ©der 4 tuiles. 

Une tuile activĂ©e peut produire : 

  • des ouvriers, qui restent pour le moment sur la tuile ; 
  • des piĂšces d’or ; 
  • des pierres (d’une couleur donnĂ©e), qui rejoignent le plateau du joueur dans la section correspondant Ă  cette couleur. 

Une oasis produit toujours une piĂšce d’or. 

Les ouvriers vont ensuite pouvoir tenter de rejoindre un chantier de pyramide libre ou appartenant au joueur. Ils peuvent se dĂ©placer uniquement en ligne droite (orthogonalement ou diagonalement), mais pas sauter les cases vides et d’autres chantiers. Si un ouvrier ne parvient pas Ă  rejoindre un chantier autorisĂ©, il est perdu. 

Si un ouvrier rejoint un chantier de pyramide libre, le joueur en prend possession. 

Construction 

Si un chantier ou une pyramide en construction contient trois ouvriers du joueur, il peut construire un Ă©tage de pyramide en dĂ©pensant deux de ces ouvriers et un certain nombre de blocs de pierre de la couleur de la pyramide construite. Ce nombre de blocs dĂ©pend de l’étage de la pyramide (1 bloc par Ă©tage).

Le plateau de jeu Ă  l’issue d’une partie Ă  deux joueurs

Actions libres 

A tout moment, un joueur peut Ă©changer deux blocs de pierre de n’importe quelle couleur contre un bloc blanc, qui sert de joker pour toutes les couleurs. 

Il peut Ă©galement dĂ©penser 3 ors pour acheter un bloc blanc ou un ouvrier, qu’il ajoute Ă  un de ses chantiers en cours.

Un plateau joueur et ses cubes de pierre prĂȘts Ă  ĂȘtre utilisĂ©s et la description des actions libres

Fin de tour 

Le joueur tire la premiĂšre tuile d’un des tas encore disponibles. Alternativement, contre une piĂšce d’or, il peut choisir un tas et regarder toutes les tuiles de ce tas avant de choisir l’une d’elles. 

On vĂ©rifie les ressources du joueur. S’il possĂšde plus de sept blocs de pierre, il doit procĂ©der Ă  des Ă©changes contre des blocs blancs jusqu’à atteindre ce nombre. MĂȘme chose pour l’or, s’il possĂšde plus de 4 ors il doit faire des achats de maniĂšre Ă  ne plus dĂ©passer ce montant. 

Fin du jeu 

Lorsque tous les tas de tuiles sont Ă©puisĂ©s, la partie prend fin. On procĂšde alors au dĂ©compte suivant en additionnant : 

  • les points inscrits sur les tuiles de chantier dont on a pris possession mais sur lesquels on n’a rien construit (1 Ă  4 points); 
  • les points des pyramides construites en fonction de l’étage atteint (5, 10, 20, 35 ou 60 points !); 
  • un point par bloc et piĂšce d’or encore en sa possession. 

Modules d’extension 

DiffĂ©rents modules d’extension sont inclus dans la boite. Certains sont de petites variantes, dĂ©crites directement Ă  la fin des rĂšgles de base. Mais deux modules plus importants, contenant du matĂ©riel additionnel, sont “cachĂ©s” dans des enveloppes fermĂ©es. Pour ne pas spoiler je ne les dĂ©crirai pas ici, mais ces modules pimentent un peu le jeu sans dĂ©naturer sa simplicitĂ©.

Les deux gros modules d’extension de Terra Pyramides dans leurs enveloppes mystĂ©rieuses

Mon verdict 

La mécanique du jeu

J’aime beaucoup la mĂ©canique Ă©purĂ©e du jeu. A une Ă©poque oĂč beaucoup de nouvelles sorties mises sur un empilement de mĂ©caniques, Terra Pyramides revient Ă  un principe simple : un tour, une action. Et cette action est une simple pose de tuile. Mais le choix dans la façon d’accomplir cette pose entraĂźne une grande profondeur tactique. Un peu Ă  la maniĂšre des Ă©checs, on rĂ©flĂ©chit Ă  chaque placement de tuile en fonction des bĂ©nĂ©fices qu’il nous apporte dans l’immĂ©diat, mais aussi des opportunitĂ©s qu’on crĂ©e pour nos adversaires ou nos tours futurs. Et les extensions Ă©tendent les possibilitĂ©s sans dĂ©naturer l’élĂ©gance du jeu. Le choix de placer le matĂ©riel des deux modules d’extension dans des enveloppes fermĂ©es ajoute au plaisir de la dĂ©couverte. J’aime aussi que cela nous invite Ă  explorer d’abord le jeu de base avant de s’intĂ©resser aux extensions.

Le matériel

Le matĂ©riel va de pair avec ce sentiment d’épure : simple, solide, noble. Pas de plastique, uniquement du carton (et quel carton, 4mm pour les tuiles, ça ne se voit pas souvent) et du bois. Quel plaisir Ă  manipuler, loin de la dĂ©bauche de plastique qu’on retrouve trop souvent dans les Ă©ditons rĂ©centes. Des distributeurs de tuiles pratiques et modulables en fonction du nombre de joueurs, une iconographie simple et claire. C’est franchement une trĂšs belle Ă©dition. Si je devais Ă©mettre une (petite) rĂ©serve, c’est que la forme tronquĂ©e des piĂšces des pyramides (qui les rend bien entendu esthĂ©tiquement plus belles) les rend assez difficiles Ă  saisir avec des gros doigts. 🙂 

Bois et carton Ă©pais pour le matĂ©riel de Terra Pyramides, tout ce que j’apprĂ©cie

Le mot de la fin 

Terra Pyramides est un jeu qui semble surgir d’une autre Ă©poque, mais dans le bon sens. Il allie des rĂšgles simples, une excellente profondeur tactique et un matĂ©riel de qualitĂ© qui nous ramĂšne Ă  la grande Ă©poque des jeux allemands du dĂ©but des annĂ©es 2000. Comme quoi on peut toujours surprendre aujourd’hui avec ce type de jeu.

Fiche technique

Auteurs: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
Illustration: Lukas Siegmon
Édition: Korea Boardgames, HUCH!
Distribution : Atalia
Joueurs: 1-4
Age:10+
Durée: 60 minutes
Jeu offert par Atalia, merci ! Nous restons libres du contenu.

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : les jeux de gestion (Scythe, Terraforming Mars, Brass Birmingham, Res Arcana, Barrage, Great Western, Ark Nova, 
), les jeux solo (Apex Theropod Deckbuilding, Nemo’s War, 7th Continent, 
) Autres centres d’intĂ©rĂȘt : sciences, chats CaractĂ©ristique : adore l’optimisation aux p’tits oignons, et oublie toujours le petit grain de sable qui va tout mettre par terre Citation favorite : « On ne s’arrĂȘte pas de jouer parce qu’on devient vieux; on devient vieux parce qu’on s’arrĂȘte de jouer. » George Bernard Shaw Instagram : @serialbgamer

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