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Les 7 Mers

Salutations Messieurs et Mesdames les Capitaines,
Bienvenue au festival Les 7 Mers ! Soyez le meilleur navigateur à parcourir Les 7 Mers et à recueillir leurs joyaux. L’océan vous réservera de nombreuses surprises ! A vous donc de bien vous préparer et de nous surprendre grâce à vos talents de navigateurs !

C’est le premier jeu de notre coéquipier Joseph La Marca et c’est avec grand plaisir que je te partage mon expérience ludique car des parties, j’en ai fait beaucoup (moins que l’éditeur Critical Hut bien sûr ^^) et je suis très content de son évolution par rapport à la première fois où je l’ai testé en 2022.

Proto Les 7 Mers
La version 2022

Principes du jeu

Dans Les 7 Mers, tu navigueras à travers les 7 tuiles Mer afin de réussir les épreuves imposées par chaque mer et gagner ainsi le joyau de chaque mer détient. Chaque joyau te rapportera des points et tu obtiendras un bonus si tu les as tous.

Lors de ton voyage, tu auras l’occasion de gagner ou échanger des ressources (rhum, bois, nourriture, fer et tissu) et de trouver des trésors. Les ressources t’aideront dans les épreuves et permettront d’améliorer la voile et les canons de ton navire. L’amélioration de ton navire et son état à l’arrivée (tu subiras des dégâts lors de ton périple) te feront gagner des points supplémentaires tout comme les ressources restantes et les trésors.

Comment on joue?

Après t’avoir décrit les sources de points de victoire, passons maintenant au déroulement du jeu. Je vais d’abord t’expliquer le Mode Initiation car c’est là que tu acquiers les bases pour bien jouer au mode avancé.

Le mode initiation a l’air simple, en effet, pour un joueur habitué mais il est nécessaire pour bien faire la distinction entre les cartes des deux modes qui demandent de faire des actions différentes et d’utiliser les dés et les ressources différemment.

Description du matériel

Tout d’abord, chaque joueur aura devant lui un plateau navire avec les emplacements suivants:

  • Joyaux: tu y stockeras les joyaux récupérés sur les différentes tuiles Mer. Tu y vois les points que tu peux gagner pour chaque joyau et le bonus pour toute la collection;
  • Trésors: certaines épreuves difficiles te donneront des jetons trésor qui rapportent des points;
  • Jetons Fortune: quand tu rates une action ou si tu préfères pécher, tu récupères un jeton Fortune. Ils servent à améliorer tes chances à réussir une épreuve qui requiert un lancer de dés en fixant une face de dé. C’est original de récompense la malchance et c’est important de les exploiter;
  • Cale: c’est là que tu stockes tes ressources. Au début, tu as une ressource de chaque;
  • Voiles et canons: au départ, tu as une voile et un canon mais tu peux les améliorer en dépensant du bois, du tissu et du fer. Améliorer sa voile sert à se déplacer de plus de tuiles. Quant aux canons, plus tu en as, plus tu peux lancer des dés pour les combats;
  • Planches: elles représentent les points de vie de ton bateau et tu peux en perdre à cause des combats. Tu pourras aussi réparer ton navire en regagnant des planches.
Plateau Navire

Plateau principal et ses 7 mers

Tu as ensuite le plateau principal qui a de la gueule. Tu as un gouvernail d’actions sur lequel les joueurs vont placer leurs meeples pour effectuer les deux actions liées à cet emplacement. Autour de ce gouvernail, il y a 7 tuiles Mer avec leur pioche Epreuve respective. On retrouve aussi sur ces tuiles, les fameux joyaux à récupérer. En début de partie, on révèle la première carte de chaque pioche qu’on place devant la tuile Mer correspondante.

Pour finir, les joueurs vont placer leur tuile Quai entre deux tuiles Mer pour définir le point de départ de leur bateau. Le fait qu’ils connaissent la carte épreuve à résoudre sur chaque mer, influence leur choix pour le point de départ.

Déroulement d’une manche

Les 7 Mers en mode initiation, ce sont 5 manches à jouer. En début de manche, le dernier joueur récupère un jeton Fortune pour compenser le fait qu’il joue après tous les autres. Chacun à son tour, on place un meeple sur un des emplacements du gouvernail pour effectuer les deux actions que relie l’emplacement. Le joueur actif peut choisir l’ordre des actions à résoudre. Dans le mode initiation, tu fais l’action déplacement et une autre action tandis que dans le mode avancé, tu as plus de combinaisons d’actions. Voici donc les actions.

1) Se déplacer

Tu peux te déplacer d’autant de tuiles que tu as de voiles sur ton bateau. Ce sont comme des points de déplacement. Tu peux aussi utiliser tes points de déplacement pour révéler de nouvelles cartes de la pioche correspondant à la tuile Mer où tu te trouves. C’est intéressant quand la carte Epreuve visible ne t’arrange pas et que tu veuilles en révéler une autre.

Néanmoins, lorsque tu arrives sur une tuile ou quand tu commences ton déplacement à partir de celle-ci, tu pourras te déplacer sur une autre tuile / révéler une nouvelle carte ou non en fonction du type de la carte Epreuve devant la tuile en question. S’il n’y a pas de carte, tu dois en révéler une. Voici les différentes cartes épreuves que tu peux rencontrer lors de ton déplacement.

a) Rencontre

Ton déplacement s’arrête sur cette tuile ou tu ne peux pas révéler une nouvelle carte car tu dois résoudre cette épreuve. Dans le mode initiation, ce sont des combats contre un navire pirate. On utilise les dés de combat noirs et tu peux en lancer autant que tu as de canons sur ton bateau. Par ailleurs tu peux dépenser un rhum pour avoir un seul dé supplémentaire.

Tu dois obtenir autant de faces boulet que le nombre de planches visibles sur la carte rencontre (= points de vie du pirate) . La carte indique aussi les faces boulet et épée que le navire pirate obtient. La face « ? » demande qu’un joueur lance autant de dés que de « ? » pour obtenir les résultats. Le pirate peut donc aussi t’infliger des dégâts avec les faces boulet en enlevant des planches de ton bateau. Si tu n’arrives pas à obtenir le nombre requis de boulets, on doit comparer vos faces épée. Si tu en as plus, tu gagnes l’épreuve, rien ne se passe en cas d’égalité et tu perds une ressource par épée manquant par rapport au pirate.

J’ai trouvé fun la façon de déterminer quelle ressource tu perds: tu les lances toutes sur la table et tu perds les plus éloignées ! En effet, la mer et ses péripéties nous réservent de drôles de surprises !

Attention: navire en déroute

Si tu perds toutes tes planches, ton tour se termine. Tu devras consacrer le tour suivant à te réparer pour continuer l’aventure.

Jeton Fortune : victoire ou échappatoire

En utilisant des jetons Fortune, tu pourras fixer tes dés de combat. Un jeton fixe un boulet et deux en fixent une épée. Tu peux utiliser autant de jetons que nécessaire pour fixer autant de faces que tu veux.

Par contre, si tu veux défausser la carte Rencontre, tu peux aussi utiliser un jeton Fortune. Ainsi, tu pourras continuer ton déplacement ou révéler une nouvelle carte.

b) Ile ou port de commerce

Si tu tombes sur ce genre d’épreuve, tu peux continuer ton déplacement vers une autre tuile ou révéler une nouvelle carte Épreuve, car celle-ci ne t’arrange pas. Pour résoudre ce type d’épreuve, tu dois absolument avoir choisi l’action correspondante. Contrairement aux Rencontres où tu dois simplement effectuer le déplacement.

2) Faire du commerce


Action indispensable si tu veux résoudre une Épreuve « Port du commerce ». Dans celle-ci, tu dois avoir la ressource demandée pour l’échanger contre d’autres ressources indiquées sur la carte. Le commerce est important car tu peux obtenir du rhum, une ressource joker, ou d’autres ressources nécessaires pour ta stratégie. Par exemple, tu pourrais gagner du tissu ou du fer pour ton navire, ou de la nourriture pour explorer les îles.

Par contre, il n’est pas toujours évident d’avoir la bonne ressource, c’est pourquoi tu peux utiliser un rhum ou deux ressources de ton choix pour remplacer la ressource demandée. Pratique, non ?

3) Explorer une île

Action indispensable pour résoudre une Épreuve « Île » qui demande d’obtenir un certain nombre d’étoiles. Tu dois donc lancer les dés blancs. Un dé peut te donner 0, 1 ou deux étoiles. Tu as un dé à lancer par défaut. Tu peux utiliser un rhum pour avoir un dé supplémentaire. Néanmoins, tu peux utiliser autant de cubes de nourriture que tu veux pour lancer des dés blancs supplémentaires (1 dé par cube de nourriture).

J’ai utisé 2 nourritures pour avoir un deuxième et troisième dé. J’ai obtenu 3 étoiles

Quant aux jetons Fortune, tu les utilises de la même manière que pour les combats. Un jeton permet de fixer une face « une étoile », et deux jetons sont nécessaires pour fixer une face « deux étoiles ».

4) Réparation ou Amélioration

Tu peux améliorer ta voile ou ton canon en payant le coût requis, ou réparer ton bateau en dépensant du bois. Tu ne peux effectuer qu’une seule amélioration par action. Au lieu d’améliorer ton navire, tu peux aussi le réparer en dépensant un bois par planche récupérée.

5) Pêcher

Si tu n’as vraiment aucun autre choix parce que tu n’as pas l’action requise pour résoudre la carte Mer devant toi, alors tu peux pêcher, ce qui consiste à prendre un cube de nourriture ou un jeton Fortune de la réserve.

Fin de partie


Lorsqu’on a résolu les 5 ou 7 manches de la partie, on compte les points que rapportent :

  • Tous les joyaux récupérés.
  • Les améliorations de bateau.
  • Les planches restantes.
  • Les trésors et ressources accumulés.
  • Les cartes Épreuve récupérées.
Je gagne un bonus de 1 point quand j’ai obtenu les 7 joyaux

Une fois rodé, le mode avancé !


Dès que tu as bien assimilé les symboles et les actions de base, tu es prêt à jouer en mode avancé. Ce qui change vraiment, ce sont les combinaisons d’actions, la résolution de tes 2 meeples et les nouvelles cartes Rencontre, Port et Île qui se résolvent un peu différemment. Il y a également le combat entre joueurs pour s’emparer des ressources et endommager leur bateau, ainsi qu’un nouveau plateau navire.

Un démarrage difficile mais un bon dénouement

Parlons d’abord du plateau navire. Au début du jeu, tu ne possèdes qu’une voile et un canon, ce qui rend le début de la partie plus excitant, car le mode avancé met davantage l’accent sur l’amélioration de ton navire. En effet, tu peux gagner plus de points grâce aux améliorations et à ton butin en joyaux, trésors et jetons Fortune.

Les joyaux rapportent le double de points. C’est donc une raison de plus pour récolter les joyaux des 7 Mers ! La valeur de chaque trésor double également. Ils sont difficiles à obtenir mais valent encore plus la peine. La chance rapporte aussi des points, car chaque paire de jetons Fortune te donne un point, ce qui n’était pas le cas dans le mode initiation.

Ensuite, le nombre de voiles est pris en compte dans les combats entre joueurs, tout comme les nouvelles cartes Rencontre et Port du mode avancé.

Courage, fuyons !

Lorsqu’on t’attaque, tu peux d’abord tenter de fuir le combat en lançant des dés blancs. Ton niveau de voile indique le nombre de dés à lancer, et tu dois obtenir plus d’étoiles que le niveau de voile de ton adversaire. L’utilisation d’un rhum te permet de lancer un dé supplémentaire et augmente la voile de ton adversaire de 1. Si la fuite échoue, le combat a lieu ! Il se résout comme un combat classique : on résout les canons avant les épées pour déterminer les gagnants.

Le combat est intéressant car tu peux voler des ressources, un trésor et même le perroquet adverse. Le perroquet rapporte 2 points à son propriétaire et 1 point à l’adversaire qui le vole. Ainsi, en volant le perroquet des autres joueurs, tu peux créer un écart de 3 points !

Nouvelles cartes rencontre et port

Si une carte Rencontre ou Port demande d’obtenir des étoiles, tu peux lancer autant de dés blancs que ton niveau de voile. Cela diffère de l’exploration classique d’une île pour deux raisons :

  1. L’exploration nécessite de choisir l’action « Explorer », tandis que pour la Rencontre, il suffit de se déplacer et pour le Port, il faut l’action « Port » au lieu d’explorer.
  2. En explorant, tu commences avec UN dé, tandis que pour la Rencontre et le Port, le nombre de dés dépend de ton niveau de voile.
Ici tu peux faire un échange ou combattre

La violence paie…


Certaines nouvelles cartes Port ou Exploration d’une île offrent la possibilité d’utiliser tes canons pour obtenir la récompense. Tu résous ces cartes comme un combat, sauf qu’elles ne demandent pas de symbole spécifique (un boulet ou des épées sont considérés comme « V ») et tu n’as pas de malus en cas d’échec. C’est plutôt sympa !

Un gouvernail d’action plus stratégique !

Dans le mode initiation, tu avais par défaut l’action de déplacement parmi les deux actions possibles. Ici, tu peux combiner les actions différemment. Par exemple, tu peux d’abord améliorer ta voile avant de faire l’action port, qui demande de lancer des dés blancs. De cette façon, tu peux résoudre deux cartes différentes sur la même mer si tu sais qu’il y a une deuxième carte de type différent sur la première.

Cependant, il y a aussi une hiérarchie à respecter avec tes meeples : le capitaine et le second. L’une des deux actions choisies est diminuée si tu places ton meeple sur un emplacement occupé par un meeple de rang égal ou supérieur. Cela crée un effet de blocage très intéressant et t’oblige à bien réfléchir à ton enchaînement.

Les actions diminuées


Je te conseille de diminuer l’action Déplacement, car tu avances d’une seule case au lieu de tenir compte du nombre de voiles. C’est un moindre mal comparé à une action Explorer ou Commercer diminuée. Dans ces deux cas, tu ne récupères qu’une seule ressource, pas de trésor, et tu ne gagnes ni le joyau ni la carte Mer. Vraiment nul, en effet… Quant à la réparation, tu ne récupères qu’une seule planche gratuitement. Pas de quoi s’affoler, mais bon…

Verdict


Les 7 Mers est, pour moi, un excellent jeu familial, idéal pour un public qui n’a pas beaucoup d’expérience dans le monde des jeux. En effet, les joueurs prendront plaisir à découvrir le mode initiation, qui est un passage obligé pour vraiment acquérir les bases et distinguer les actions des deux modes : celles qui donnent un dé blanc à lancer et celles qui dépendent du nombre de voiles du joueur.

Cependant, ceux qui ont de l’expérience dans les jeux (comme les 3/4 des influenceurs) pourraient rapidement faire l’erreur de passer directement au mode avancé, passant ainsi à côté de l’expérience ludique offerte par le mode initiation. J’ai parcouru deux avis et j’ai eu l’impression qu’ils n’avaient pas totalement saisi la stratégie à mettre en place. Pour moi, il y a vraiment ce côté hasard du tirage à maîtriser grâce à nos jetons Fortune, aux améliorations à effectuer en fonction de la probabilité des cartes qui changent en fonction du type de mer.

C’est aussi un jeu pour ceux qui tolèrent le hasard des dés. Malgré les rhums et les jetons Fortune à notre disposition, nous ne sommes jamais à l’abri d’un mauvais lancer ; c’est le hasard de la mer, après tout ! En revanche, on gagne toujours un jeton Fortune quand on rate, et on a toujours la possibilité d’en acquérir un comme action alternative avant de faire la deuxième action qui requiert un lancer de dé.

Quid pour les initiés?

Je trouve que le mode avancé reste accessible même s’il offre plus de possibilités stratégiques et d’interactions entre joueurs grâce au pillage. Pour ceux qui veulent commencer directement par ce mode, une aide de jeu par joueur serait vraiment la bienvenue, car il y a beaucoup d’informations sur la carte avec des couleurs mixtes qui peuvent prêter à confusion pour ceux qui jouent leur première partie.

Cela peut effectivement induire les joueurs en erreur quant au choix des actions et au classement des cartes gagnées. Une aide de jeu claire et concise pourrait grandement aider les nouveaux joueurs à comprendre les différentes possibilités offertes par le mode avancé et à prendre des décisions éclairées pendant la partie.

Conclusion

J’ai reçu la version avec les modes initiation et avancé. Si on devait se limiter à cela, je suis sur ma faim car j’ai testé le prototype en 2022 ainsi que les versions antérieures à celle dont je te parle dans cet article. Elles apportaient quelques mécaniques supplémentaires prévues dans les paliers à débloquer ou les extensions à acquérir. Ces ajouts sont pour moi indispensables pour avoir une véritable expérience des « 7 Mers », avec le navire de la reine qui nous embête si nous sommes plus pirates que corsaires. Les effets asymétriques de départ ainsi que des objectifs personnels seraient également les bienvenus.

En tout cas, j’espère vraiment que la campagne sera un succès car c’est le projet de mon ami Joseph, qui est une personne super sympa et un passionné de jeux comme moi !

Fiche technique

Auteur : Joseph La Marca
Illustrateur : Yvan Tesi
Editeur : Critical Hut
Joueurs : 1 à 5
Durée : 30 à 60 minutes
Age: 8 +
Lien de la campagne: Les 7 Mers : Nouveau départ by Critical Hut – Gamefound
Début de la campagne: 17 mai 2024
Exemplaire promotionnel offert par Critical Hut, merciekes !

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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