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Tiwanaku

Tu aimes les jeux de déduction style démineur ou sudoku? Alors je te présente Tiwanaku qui s’inspire du principe de « pas plusieurs chiffres sur la même colonne » tout en restant original avec matériel magnifique et un thème poétique !

Tiwanaku et l’art divinatoire

Le jeu te plonge en Amérique du Sud, dans une contrée encore inexplorée par tes meeples Quechuas. La déesse Pachamama va te donner des indices sur comment cultiver sur les différents terrains: sable, herbe, montagne et terre. Ceux-ci sont représentés par des tuiles terrain. Un groupe de tuiles adjacentes de même type est appelé région et sa taille varie d’une à cinq à tuiles. Par contre deux régions du même type ne peuvent jamais se toucher ni par les côtés ni par les coins.

Sur les tuiles terrain, il y aura des jetons culture numérotés de 1 à 5. C’est l’emplacement de ces jetons sur les tuiles terrain qu’on doit deviner ! La présence des jetons cultures dépend de la taille de la région. Si la région fait 4 tuiles sable, alors sur ces tuiles sable, il y aura un jeton culture 1, 2, 3 et 4. Pas de jeton 5 étant donné que la région ne fait que 4 tuiles. Pour coller au thème, ces jetons 1,2,3,4 et 5 représentent respectivement le café, la feuille de coca, le piment, le maïs et le quinoa.

Il y a aussi un principe d’éloignement inspiré du sudoku. Si on a par exemple un jeton piment « 3 » sur une case, alors toutes les cases qui entourent directement le jeton piment ne peuvent pas avoir de jeton piment à leur tour. Un jeton culture ne peut donc jamais être adjacent, ni par le coin ni par le côté, à un autre jeton identique.

Règles de Tiwanaku

L’équilibre dans le placement de tuile

Ton premier objectif dans Tiwanaku est de découvrir la nature des tuiles terrain qui vont occuper le plateau de jeu. Tu vas « Explorer » qui consiste à mettre en jeu/déplacer un de tes meeples et révéler une tuile terrain si la case d’arrivée est vide. Tu vas donc manipuler la roue divinatoire pour découvrir la tuile qui occupera ton emplacement.

Roue de Tiwanaku La fenêtre de gauche indique la tuile terrain et celle de droite la tuile culture. Tu dois aligner la flêche du haut et du bas en fonction du symbole de la ligne et de la colonne de la case où se trouve ton meeple
La fenêtre de gauche indique la tuile terrain et celle de droite la tuile culture. Tu dois aligner la flêche du haut et du bas en fonction du symbole de la ligne et de la colonne de la case où se trouve ton meeple

En fonction du type (sable, montagne, etc), tu avances ton marqueur dans la colonne du type correspondant et tu gagneras des points en fonction du nombre de tes marqueurs présents dans le même niveau que le marqueur avancé.

plateau diversité
Le joueur blanc révèle une tuile herbe et avance son marqueur correspondant. Il a désormais le marqueur herbe et montagne (bleu) au même niveau et gagne donc 2 points

Au fur et à mesure de la partie, tu sauras précisément quelle tuile terrain, tu vas découvrir en fonction des tuiles encore à placer. On sait, en effet, combien de tuiles de chaque type sont mises en jeu.

Collection et divination

Au fur et à mesure que les tuiles terrains sont connues, tu devras « Diviner » (et non deviner car ici c’est la déesse Pachamama qui te parle!) qui consiste à dire quelle tuile culture occupe la tuile terrain sur laquelle se trouve un de tes meeples. La taille de la région et les tuiles culture déjà présentes en début de partie ou déjà révélées vont te mettre la puce à l’oreille comme expliqué précédemment.

Tu dis donc un chiffre comme « 3 », on le vérifie sur la roue divinatoire et si tu as juste : tu gagnes 3 points et si c’était un « 2 » et bien, tu perds deux points. Le gain ou la perte dépend donc du chiffre révélé. Un conseil perso: si tu hésites entre le « 2 » ou le « 5 », dis le « 5 » car soit tu gagnes 5 points ou tu perds, au pire, que 2 points.

Tandis qu’à ton tour, tu peux faire qu’une fois Explorer, tu peux cependant diviner autant de fois que tu veux à condition d’avoir toujours juste et que tu as encore des meeples sur des tuiles terrain sans tuile culture. Tu peux donc prendre 3 tours pour Explorer et le quatrième pour diviner les trois cases sur lesquelles tu as placé un meeple. Il y a donc une notion de blocage qui rend l’Exploration stratégique.

Collectionner les tuiles offrande

Outre les points gagnés lors d’une bonne divination, tu gagnes aussi le jeton offrande de la même couleur que la tuile culture que tu as divinée. Tu ne peux avoir qu’un jeton de chaque couleur. A tout moment, tu peux remettre ces jetons dans la réserve en échange de points de victoire. Tu comprends que plus tu en rends, plus tu gagnes de points de victoire. Diviner des tuiles culture différentes a donc son intérêt même si diviner une tuile culture de grande valeur rapporte plus de points.

Fin de partie

La partie de Tiwanaku prend fin lorsqu’on a révélé la dernière tuile terrain. On laisse l’opportunité à tous les joueurs de diviner autant de fois qu’ils peuvent. On regarde ensuite la piste de score pour déterminer le gagnant !

Variante coopérative et solo

Il est possible de jouer en équipe contre un automat. Dans cette variante, on se répartit les tuiles terrain et on joue aussi avec le verso de celles-ci qui indiquent des déplacements à faire avec nos meeples quand on explore. L’automat va se déplacer en réaction à notre exploration et gagner plus facilement des points en révélant les tuiles terrain et culture dans le même tour et gagner ainsi rapidement des points. Le but est d’avoir plus de points que l’automat sachant que ce dernier a déjà une avance en début de partie…

La version solo fonctionne un peu près comme la variante coopérative.

Verdict

J’adore Tiwanaku ! Le placement et la déduction qui tournent autour de cette roue divinatoire, c’est super original ! Chaque partie est différente, juste en insérant un disque scénario différent ! J’apprécie d’ailleurs la distinction entre les scénarios de base, avec une zone de jeu plus restreinte (5×5), et les scénarios plus avancés où tu profites bien du jeu (9×5), une fois familiarisé avec celui-ci.

J’aime ensuite manipuler cette roue et il y a toujours ce petit suspense « Avais-je raison en désignant une tuile culture 5? Yes, c’est juste! « . Par contre, je recommande de bien contrôler que les deux flèches indiquent précisément les deux symboles, car quelques mm à gauche ou à droite et la mauvaise tuile est indiquée. Cela nous est arrivé une fois et c’était pas cool…

Le plaisir de déduire plusieurs coups

Pour bien réussir dans Tiwanaku, il faut diviner plusieurs tuiles culture, même celles où tes meeples ne sont pas présents avant de déduire la valeur de la tuile culture que tu convoites.

Le B est un jeton rouge 3 comme il impossible d’avoir un jeton rouge autour de celui qui est à côté du A. Le A est donc un brun 1 ou un mauve 5. Ici c’est un 1 car la tuile mauve ne peut pas être à côté d’une autre identique.
Le C est une tuile verte 2 car la région herbe est de taille 4 vu que la région montagne au dessus est de taille 5 (sur base de la tuile mauve 5) et idem pour la région terre en dessous. Pour le D, je te laisse creuser tes neurones …

Un thème au service de la mécanique

Je trouve que le thème, la petite histoire ainsi que le beau matériel valorisent vraiment bien la mécanique et évite de le réduire qu’à un jeu abstrait de déduction. Par contre, il faut s’attendre à se creuser les neurones donc pour celles ou ceux qui n’aiment pas le sudoku, testez-le avant de l’acheter car cela peut ne pas être votre genre de jeu.

Tiwanaku
Mon amie Aurélie qui a bien aimé le jeu

Tiwanaku ou un jeu unique

Personnellement, je trouve que Tiwanaku est vraiment original, je n’ai pas un jeu comme lui dans ma collection qui allie déduction et pose d’ouvriers. Je parle bien de pose d’ouvriers et non de placement de tuiles, car le choix de ceux-ci est stratégique pour empêcher les adversaires de se mettre dessus et de restreindre leurs déplacements. Si tu aimes te creuser les méninges, je ne peux que te le recommander ! Par ailleurs, c’est super cool de pouvoir y jouer aussi en solo et en coopération.

Fiche Technique

Auteur : Olivier Grégoire
Illustrateur : Raphaël Samakh
Editeur : Sit Down !
Distributeur : Geronimo Games
Joueurs : 1 à 4
Durée : 30-60 minutes
Âge : à partir de 14 ans
Jeu offert par Sit Down !

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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