
Bullet â„
Le jeu Bullet â„ a de suite attirĂ© mon attention de par sa promesse d’un jeu diffĂ©rent et un univers orientĂ© animation japonaise & jeux vidĂ©o. Ne pensez pas que le petit cĆur derriĂšre le nom du jeu est un coup de cĆur ultime de ma part, c’est dans le nom du jeu. L’auteur assume le cĂŽtĂ© fan des dessins de filles-mangas et ce qu’on appelle les « waifu » (fille idĂ©ale dans les animĂ©s japonais).
Le concept de Bullet â„
Bullet â„ est un jeu dans lequel vous incarnez des hĂ©roĂŻnes qui vont se battre soit entre elles, soit contre une version mĂ©chante d’une d’entre elles. En effet, il y a plusieurs modes de jeu dont un mode compĂ©titif, un mode coopĂ©ration et un mode solo (qui est en fait le mode coopĂ©ration, mais sans autre joueuse).
Chaque HĂ©roĂŻne aura des actions spĂ©cifiques et des motifs bien Ă elle. Le gameplay sera diffĂ©rent pour chacune d’entre elle.
Mise en place
Pour la mise en place, chaque joueuse va prendre la carte hĂ©roĂŻne de son choix et la carte d’action correspondante. Chacune va aussi recevoir un paquet de cartes avec les motifs de son hĂ©roĂŻne. On va les placer de part et d’autre de la piste « ligne de vue » (identique pour toutes les hĂ©roĂŻnes) comme sur l’image suivante.

Ensuite, chaque joueuse va prendre dans la réserve (sac blanc) 10 jetons aléatoires et les mettre, sans les regarder, dans son sac personnel (noir).
Chacune tire 3 cartes de son paquet de motifs et les dévoile. Tout le monde peut voir les motifs en cours.
On place aussi le jeton en haut de la piste des PA (points d’action).
Vous pouvez commencer la partie. La partie se dĂ©roule en temps rĂ©el, donc il n’y a pas de tour de jeu.
Vous pouvez lancer un chronomÚtre de 3 minutes si vous souhaitez mettre une pression supplémentaire à votre jeu.
Pioche
Pendant le jeu, chaque joueuse va piocher dans son sac un jeton et le placer sur sa ligne de vue. Un jeton se place sur la ligne de la mĂȘme couleur. Le nombre prĂ©sent sur le jeton est l’emplacement du jeton Ă partir du dessus.
Un exemple sera plus clair : si je tire le jeton 3 bleu, je dois le placer sur la colonne bleue et la 3eme case, en comptant Ă partir de la ligne du dessus. Un peu comme arriverait un tetromino dans Tetris.
Chaque case ainsi remplie ne compte plus dans le décompte pour poser le prochain jeton.
Par exemple, si je tire le 4 bleu, je vais devoir le mettre 2 cases sous le 3 bleu placé précédemment, car la case occupée par le 3 bleu ne compte pas.
Il y a 7 cases par ligne de vue (colonne) et les jetons vont de 1 Ă 4, il y a donc danger Ă partir du moment oĂč il y a 3 jetons sur une ligne de vue.
S’il n’y a plus de place pour mettre le jeton sur une ligne de vue, le jeton va sur la derniĂšre ligne en bas, et est immĂ©diatement dĂ©placĂ©e sur la gauche, sous votre hĂ©roĂŻne. Elle vient de prendre un point de dĂ©gĂąt et de perdre 1 point de vie.
Quand il ne lui reste plus de point de vie, vous avez perdu.
Action et Déplacement
Ici vient la subtilitĂ© du jeu. Car en effet, jusqu’Ă prĂ©sent, il est difficile de rĂ©aliser des motifs qu’on a tirĂ©s si ce n’est pas par chance pure.

Sur votre plateau de droite, vous avez une sĂ©rie d’actions possibles. Souvent elles consistent Ă dĂ©placer des jetons en bas, Ă gauche ou Ă droite.
Chaque action va vous demander un cout de 1 à 2 PA. Vous allez donc descendre le jeton des PA du cout demandé.
Si vous supprimez des jetons avec un symbole d’Ă©toile en plus du nombre, vous pouvez faire gratuitement l’action bonus de votre plateau d’action (celle avec l’Ă©toile, justement). Dans la grande majoritĂ© des cas, c’est « rĂ©cupĂ©rer un PA ».
Vous pouvez utiliser ces actions n’importe quand (je vous rappelle qu’on joue en temps rĂ©el, il n’y a pas de « tour de jeu »). Donc il est dĂšs fois prĂ©fĂ©rable d’utiliser une action pour se mettre Ă l’abri avant de piocher un jeton. Vous pouvez utiliser une action autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous pouvez payer le cout en PA.
DĂ©s que vous avez rĂ©alisĂ© un motif d’une carte, vous retirez de votre ligne de vue les jetons dĂ©signĂ©s par la carte et vous les mettez dans la zone « prochains projectiles » de votre voisine de gauche. Elle les mettra dans son sac lors de la prochaine manche. Vous dĂ©faussez la carte.
Fin de manche
Quand vous n’avez plus de jeton Ă piocher, vous pouvez prendre une plaquette avec une action bonus de votre choix (utilisable que 1 seule fois, mais sans PA). Ensuite attendez que toutes les autres joueuses aient terminĂ© leur sac.
VĂ©rifiez alors si une hĂ©roĂŻne n’a plus de point de vie, si c’est le cas, elle est retirĂ©e de la partie et sa joueuse Ă perdu et tous ses jetons sont dĂ©faussĂ©s. Les prochains projectiles sont transfĂ©rĂ©s Ă la joueuse Ă la droite de la perdante.
Le combat continue entre les joueuses restantes.

On augmente de 1 l’intensitĂ© sur la piste d’intensitĂ© (J’en avait pas encore parlĂ© ? C’est chose faite) et chaque joueuse pioche autant de jetons dans le sac blanc qu’indiquĂ© par la piste d’intensitĂ©. Sans les regarder elle les place dans son sac noir, ainsi que les « prochains projectiles » que lui a donnĂ© son adversaire de droite.
Une nouvelle manche commence.
De la coopération ou du solo
En ce qui concerne la coopĂ©ration, on va recevoir 3 actions supplĂ©mentaires pour agir et aider ses camarades. Sauf si vous ĂȘtes en solo. Logique.
Le Boss perdra ses boucliers au fur et Ă mesure des projectiles qu’on va lui envoyer (Ă lui, plutĂŽt qu’Ă sa voisine de gauche).
Il n’y a pas de piste d’intensitĂ©, mais c’est le boss qui va vous augmenter les jetons que vous allez recevoir.
Si vous n’arrivez pas Ă faire en fin de tour le motif du Boss … il va passer Ă l’attaque.
Sinon, c’est le mĂȘme principe.
Ils ont travaillĂ© sur Bullet â„
Joshua Van Laningham
En plus d’ĂȘtre l’auteur de ce jeu, Joshua Van Laningham est Directeur des Operations de Level 99 Games, une maison d’Ă©dition de jeux de sociĂ©tĂ© pour les amateurs de jeux vidĂ©o et la premiĂšre maison d’Ă©dition de Bullet â„. Ce qui tombe vraiment bien car ce jeu a clairement une influence « jeux vidĂ©o » revendiquĂ©e.
IL se prĂ©sente comme un grand fan des jeux vidĂ©o « Touhou » et les connaisseurs de ce jeu y verront sans doute un lien avec les illustrations et la mĂ©canique de Bullet â„.
Il a aussi travaillĂ© sur « Millennium Blades: Collusion », un jeu qui n’a pas Ă©tĂ© localisĂ© chez nous, Ă ma connaissance.
Usanekorin
Usanekorin est un illustrateur singapourien spécialisé dans les dessins de filles, stylés manga.
Vous pouvez voir son travail sur DevianArt, Facebook et sur Twitter.
Mon avis sur Bullet â„
DerriĂšre des rĂšgles assez simples Ă apprĂ©hender se cachent des hĂ©roĂŻnes qui le sont beaucoup moins. C’est vraiment pas Ă©vident de faire les motifs demandĂ©s et encore moins de tenir sous la pression des projectiles venant du sac.

Une tension présente
Je vais ĂȘtre franc, je n’ai jamais utilisĂ© de ChronomĂštre. Et pourtant, c’est quand mĂȘme chaud chaud.
Au dĂ©but on est tranquille, on pioche ses petits jetons mais Ă un moment, c’est tendu. Comme sur l’image ci-dessus. On est submergĂ©, on se dit que la prochaine pioche pourra nous ĂȘtre fatale et on n’a plus assez de PA pour faire des actions et essayer de faire son motif.
Il faut bien rĂ©flĂ©chir et les 3 minutes par manche ne sont pas exagĂ©rĂ©es. D’abord mesurer les risques et ensuite les assumer, ne pas piocher trop rapidement, trop sur de soi.
Et surtout, ne pas oublier le pouvoir de son héroïne.
Finalement, je trouvais ça facile Ă comprendre mais … faut bien observer et rĂ©flĂ©chir.
Des expériences de jeux renouvelées
Chaque hĂ©roĂŻne a vraiment un gameplay assez diffĂ©rent. Une va se baser sur des formes simples mais dĂ©faussant peu de jetons, l’autre va avoir des formes complexes, basĂ©es sur les couleurs, ou sur les nombres.
Les actions proposĂ©es sont totalement en corrĂ©lation avec les formes qu’on a Ă faire dans nos objectifs par contre.
Pour avoir testĂ© quasiment toutes les hĂ©roĂŻnes, je pense que l’Ă©quilibrage a Ă©tĂ© bien pensĂ© et testĂ©.
Une bonne dose de chance
Par contre, il faut l’avouer, ne pas avoir la main heureuse lors du tirage change grandement la donne.
C’est un jeu de « stop ou encore » oĂč le « stop » n’est pas une option. Il faut donc faire avec sa chance et rĂ©sister, mettre l’autre Ă terre en rĂ©flĂ©chissant aux meilleures combinaisons.
Vous n’aimez pas maudire votre bonne Ă©toile ? Passez votre chemin.
Compétition, coopération ou solo ? Choisissez votre poison
Je trouve cela assez important de le mentionner: peu importe que vous choisissez le mode compĂ©tition ou coopĂ©ration, la tension reste palpable. Il y a certes plus de discussions et de temps de rĂ©flexion dans de la coopĂ©ration, mais on garde bien l’esprit du jeu et ce n’est pas une proposition « commerciale » pour vendre un jeu en adaptant tant bien que mal le concept.
Ici, le concept se décline vraiment bien entre ces différents modes de jeu et on prend toujours autant de plaisir.
Bon, je vais ĂȘtre franc, moi, je prĂ©fĂšre la compĂ©tition et embĂȘter mon adversaire en lui envoyant plein de projectiles dans un rire sardonique.
Le mode solo vaut vraiment les jeux vidĂ©o qu’on peut jouer dans le style. C’est donc une trĂšs bonne alternative « sans Ă©cran ».

Fiche Technique de Bullet â„
Auteur : Joshua Van Laningham
Illustrateur : Usanekorin
Editeurs : Level 99 Games et localisé par Matagot
Distributeur : Asmodée Belgique
Joueurs : 1 – 4
Durée : 10 à 20 minutes
Ăge : Ă partir de 13 ans
Jeu offert par Asmodée Belgique
Ma conclusion sur Bullet â„
Bullet â„ est un jeu s’inspirant des jeux vidĂ©o et de la culture geek, amateur de design japonais. Mais aussi un jeu de tensions, d’excitations et de frustrations. La part de chance est importante, mais il faut faire avec, prendre des risques et les mesurer.
On passe un trĂšs agrĂ©able moment, dans des parties courtes et dĂ©bordantes d’Ă©motions.
Le jeu est trÚs modulable entre compétition, coopération et solo, toujours aussi intense.