
Precognition
Bon, il fallait sâen douter, on a un peu dĂ©connĂ© avec la planĂšte et 99% des humains ont disparu. Dans Precognition, Ă vous de sauver un maximum des survivants tout au long du pĂ©riple le long du fleuve qui vous mĂšnera Ă LĂ©tĂ©a, lâĂźle sanctuaire.
Vous ? Vous y incarnez des Ymunes, mutants nourris par une algue encore meilleure que la spiruline puisquâelle vous a nous seulement permis de survivre Ă la catastrophe, mais elle vous a donnĂ© le don de prĂ©science. Et il faudra vous servir judicieusement de ce don pour parvenir Ă lâĂźle sanctuaire en ayant sauvĂ© un maximum dâhumains en chemin.
VoilĂ pour le pitch du jeu. Pour savoir comment il a Ă©tĂ© intĂ©grĂ© dans les mĂ©caniques de Precognition, et ce que jâen pense, vous ĂȘtes au bon endroit !

Principes de base
Il est intĂ©ressant de noter que Precognition dispose de 3 modes : compĂ©titif, compĂ©titif par Ă©quipe et coopĂ©ratif. Je vais dĂ©crire plus en dĂ©tail le mode compĂ©titif, et jâexpliquerai ensuite les quelques diffĂ©rences introduites par les deux autres modes.
Quel que soit le mode, on va avoir 12 tours de jeu pour sauver un maximum dâhumains, divisĂ©s en 3 manches (appelĂ©es saisons dans le jeu). Chaque tour reprĂ©sente une Ă©tape du voyage le long du fleuve qui nous mĂšnera Ă lâĂźle de LĂ©tĂ©a. Ces Ă©tapes sont matĂ©rialisĂ©es par un chemin de tuiles au centre de la table. Chaque phase peut ĂȘtre jouĂ©e simultanĂ©ment par lâensemble des joueurs, ce qui rend les tours trĂšs fluide.

Un tour de jeu câest quoi ?
Le draft dans Precognition
Chaque tour dĂ©bute par une phase de draft, mais un draft un peu particulier. Vous passerez une carte Ă votre voisin de gauche et deux Ă votre voisin de droite. On lui a mĂȘme donnĂ© un petit nom : le Dual Select System.
Plus prĂ©cisĂ©ment, vous dĂ©buterez chaque tour avec 4 cartes en votre possession : 2 en main, et 2 dans votre zone de dĂ©cision, en dessous de votre plateau de jeu. Vous devrez passer une des deux cartes de votre zone de dĂ©cision Ă votre voisin de gauche. Il pourra jouer cette carte directement dans la prochaine phase du tour. Sur les 3 cartes restantes, vous en garderez une, que vous pourrez Ă©galement jouer Ă la phase suivante. Et vous passerez les deux restantes Ă votre voisin de droite dans sa zone de dĂ©cision. Ce qui veut dire que vous en rĂ©cupĂ©rerez une des deux cartes lors du tour suivant. DâoĂč la âprĂ©scienceâ, puisque vous dĂ©cidez en partie de ce que vous recevrez plus tard.
Ăa demande une petite gymnastique mentale dans les premiers tours du jeu, mais câest ensuite trĂšs fluide. Et surtout, câest la phase critique pour la suite !
Les actions
GrĂące aux deux cartes dans votre zone dâaction (une choisie par vous et lâautre reçue de votre voisin de droite, rappelez vous), vous allez pouvoir rĂ©cupĂ©rer des ressources diffĂ©rentes au nombre de quatre :
- des humains contaminés, recueillis au bord du fleuve (cartes bleues)
- des Ymunes, que vous pourrez affecter aux soins ou Ă la protection (cartes vertes)
- de la nourriture, pour nourrir les humains soignés (cartes jaunes)
- des batteries, pour faire fonctionner les machines du bateau (cartes rouges)
Pour ça, il va falloir activer ses cartes. Si on en choisit une seule, tout va bien, on prend les ressources mentionnĂ©es en grand en haut de la carte, câest gratuit ! Mais si on veut activer les deux cartes, il va falloir payer la somme des deux coĂ»ts mentionnĂ©s en bas des cartes. Pour ça, on transfĂšre le nombre nĂ©cessaire dâhumains sains de notre plateau vers la zone contaminĂ©e. Et oui, pour obtenir plus de ressources, on a dĂ» envoyer des humains en expĂ©dition, et ils ne reviennent pas en grande formeâŠ
Si on a deux cartes de la mĂȘme couleur dans sa zone dâaction, câest bingo ! Car en plus des ressources principales, on obtient aussi les ressources bonus des cartes activĂ©es. DâoĂč lâimportance dâessayer de deviner quelle carte votre voisin va vous rendre !

Les machines
Une fois les cartes activĂ©es, les machines prennent le relais. Pour bĂ©nĂ©ficier de son effet, une machine doit ĂȘtre complĂštement alimentĂ©e par des batteries. De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, les machines vont produire automatiquement des ressources en fonction de certaines conditions (avoir telle ou telle couleur de carte en jeu, etc). TrĂšs utile pour lisser lâalĂ©a du tirage des cartes !
Les soins
Chaque Ymune affectĂ© Ă lâinfirmerie va soigner un humain prĂ©sent en zone contaminĂ©e. De cette maniĂšre on aura plus dâhumains Ă envoyer en expĂ©dition au prochain tour, et aussi plus de points de victoire Ă la fin de la partie.
Les fléaux
Au cours des 2e et 3e manches, certaines cartes prĂ©sentent des points de flĂ©aux. Si on en a dans sa zone dâaction, on augmente alors sa jauge de flĂ©au dâautant de points la somme des flĂ©aux des deux cartes, quâon les aie activĂ©es ou non. Il est possible de dĂ©penser des Ymunes gardien, chacun faisant baisser la jauge de flĂ©au de 2 niveaux. Si il reste des points de flĂ©au Ă la fin du tour, on perd autant dâhumains (sains ou contaminĂ©s, au choix) que de points restants !
Fin du tour et événement
Le bateau avance sur la prochaine section du fleuve, et on rĂ©sout lâĂ©vĂ©nement associĂ©. Ils font gagner diverses ressources au cours de la premiĂšre manche, mais en font perdre au cours des deux suivantes. Il est toutefois possible de dĂ©penser un Ymune gardien pour ne pas ĂȘtre affectĂ© par lâĂ©vĂ©nement en cours.
La fin dâune manche
Tous les quatre tours, on arrive Ă une Ă©tape qui marque la fin de la manche. Il faut alors nourrir tous les humains sains de son plateau (apparemment la contamination coupe lâappĂ©tit ;)) en dĂ©pensant la nourriture accumulĂ©e pendant le voyage. Tous les humains sains non nourris sont perdus ! Il ne faut donc pas oublier quâil y aura une telle Ă©tape Ă la fin du dernier tour de jeu, sous peine de perdre une bonne partie de ses humains juste avant le dĂ©compte final !
La fin du jeu
AprĂšs la phase de nourriture du dernier tour de jeu, on procĂšde au dĂ©compte. Celui qui aura sauvĂ© le plus grand nombre dâhumains sains sera dĂ©clarĂ© vainqueur ! Oui, on a beau ĂȘtre un mutant bienveillant, on aime bien se lancer de petits dĂ©fis entre potes mutants. đ
Mode par équipe et mode coopératif
En Ă©quipe, câest exactement pareil, sauf quâon joue deux par deux cĂŽte Ă cĂŽte, et quâon additionne les humains sains pour dĂ©terminer lâĂ©quipe gagnante Ă la fin du jeu.
En coopĂ©ratif, on ajoute des objectifs qui devront ĂȘtre remplis collectivement ou individuellement par les joueurs Ă la fin de chacune des 3 manches. Ces objectifs vont vous demander dâavoir un nombre minimum dâhumains, de batteries, de nourriture, dâYmunes soigneurs ou gardiens, ⊠Si au moins un objectif nâest pas rempli lors de son Ă©valuation, la partie est collectivement perdue ! Petit twist, ces objectifs dĂ©marrent face cachĂ©e, et il faudra dĂ©penser des humains sains pour les rĂ©vĂ©ler pendant le jeu.
Mon verdict
Le matériel
Le matériel est simple (un plateau personnel, des meeples et des cartes) mais de qualité. Et la mise en place du jeu est trÚs rapide. Petit conseil pour faciliter son rangement, placez les piles de défausse de chaque joueur prÚs du centre de la table, accessibles à tous. Lors de la phase de défausser, remettez directement chaque carte sur la défausse de son propriétaire. Ca vous évitera de devoir tout trier en fin de partie.
Les jetons multiplicateurs pour les humains et les Ymunes sont les bienvenus. Le plateau joueur peut ĂȘtre pas mal encombrĂ© en fin de partie. Il ne faut donc pas hĂ©siter Ă remplacer rĂ©guliĂšrement ses groupes de meeples par des jetons pour faciliter le comptage et gagner de la place.
Les compteurs de nourriture et de flĂ©au intĂ©grĂ©s au plateau joueur sont une trĂšs bonne idĂ©e. Ăa Ă©vite des manipulations supplĂ©mentaires de jetons, et les compteurs tiennent bien en place dans les dĂ©coupes du plateau.

Les illustrations sont jolies, notamment les cartes, mais jâavoue quâelles passent malheureusement au second plan quand on est en pleine partie. Câest lors dâune phase de rangement que je mây suis attardĂ© pour dĂ©couvrir leurs dĂ©tails. Lâiconographie est simple et claire, et grĂące aux deux cartes dâaide de jeu, je nâai jamais eu besoin de revenir vers la rĂšgle.
Le jeu
Jâai vraiment bien aimĂ© le systĂšme de draft et dâactivation des cartes. Ca entraĂźne une rĂ©flexion supplĂ©mentaire concernant ces deux fameuses cartes quâon va remettre Ă notre voisin de droite. Sachant quâon en rĂ©cupĂšrera une des deux au prochain tour, on va tout faire pour deviner au mieux laquelle, pour faire une paire de couleur par exemple. Le fait que les diffĂ©rentes phases se passent simultanĂ©ment chez tous les joueurs permet de garder des tours fluides malgrĂ© cette phase de rĂ©flexion. Lâactivation est ensuite en gĂ©nĂ©ral trĂšs rapide chez tout le monde.
MalgrĂ© cette gymnastique un peu particuliĂšre avec les cartes, les rĂšgles sont simples et faciles Ă expliquer. Et les choix offerts Ă chaque tour aux joueurs restent contenus (quelles cartes garder parmi quatre, quelles cartes activer parmi deux). Ce qui est trĂšs pratique pour initier de nouveaux joueurs, qui ne se retrouvent pas dĂ©bordĂ©s par trop d’informations et sont vite dans la partie. Au bout de quelques parties, les mĂ©caniques peuvent nĂ©anmoins devenir un peu rĂ©pĂ©titives. Mais des machines avancĂ©es, aux effets diffĂ©rents du jeu de base, peuvent alors ĂȘtre introduites et permettent de casser les habitudes.
Le mot de la fin
Avec ses rĂšgles simples, son temps de jeu contenu (45 minutes environ) et sa mĂ©canique originale, Precognition est un trĂšs bon jeu pour dĂ©buter une soirĂ©e ou initier de nouveaux joueurs aux jeux de draft. Pas de grandes stratĂ©gies Ă Ă©laborer ni de retournements de situation spectaculaires, mais je passe un bon moment Ă chacune de mes parties Ă sauver ces pâtits humains qui on lâespĂšre auront retenu la leçon une fois arrivĂ©s Ă LĂ©tĂ©a.
Fiche technique
Auteur : Julien ProthiĂšre
Illustrateur : Sébastien Caiveau
Editeur : Ludonaute
Distributeur: Asmodee
Joueurs : 2 Ă 4
Durée : 60 minutes
Age : 12+