Comanautes
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Comanautes

Après un test d’Histoires de Peluches, j’ai été pour ma part plus emballé par le concept de Comanautes. Le thème me parlait plus que l’autre. Le concept du jeu était grosso modo le même, j’ai préféré me procurer cette boite plutôt que celle d’Histoire de Peluches. Mais ai-je eu tort?

Le concept de Comanautes

Le docteur Martin est tombé dans le coma. L’ennui est qu’il a inventé une machine qui risque d’exploser à tout moment et détruire le monde.
Vous les Comanautes, vous avez été choisis grâce à vos affinité avec Martin pour plonger dans les mondes subconscients du comateux pour trouver le démon intérieur qui le maintient dans ce coma prolongé, et ce avant la mort de Martin.

Un Livre-jeu dont vous êtes les héros

Vous allez jouer en baladant votre pion-avatar sur les cases des pages du livre-jeu. A chaque fois, vous aurez la page de gauche qui sera le plateau de jeu, et la page de droite qui sera les différents chapitres et évènements de la partie. Veillez à ne pas lire toute la page de droite donc, mais juste le premier paragraphes, sous risque de spoil de l’histoire.

Le plateau de jeu, page de gauche, est une illustration de l’endroit du subconscient découpé en cases. Certains logos sont présents pour proposer les différentes actions du jeu. Les loupes pour les zone de fouille, des yeux pour les évènements permettant de faire avancer l’histoire, …

Mise en place

Mise en place Comanautes
Mise en place

Lors de la mise en place, chaque joueur choisi un avatar et une carte joueur. Chaque avatar a ses caractéristiques spéciales et chaque carte joueur à sa séquelle qui sera sans doute déclenchée durant la partie.

Ensuite on brasse les cartes Démon intérieur (DI) et on en pioche 5. On place 1 DI de coté, dévoilé. Il indiquera la zone de départ. On place un autre DI de coté, face caché lui, il sera le DI majeur à combattre pour faire sortir le docteur Martin du coma et gagner la partie. Sur ce DI majeur on va poser 5 cartes « indices » ayant sur le dos de la carte le même numéro que sur le dos du DI majeur. Ces cartes vont nous aider à trouver la zone du DI majeur.

On ouvre donc le livre-jeu à la page de la zone du DI pioché en premier et on commence l’histoire là.

Un tour de jeu

A tour de role, chaque joueur va donc passer par ces phases de jeu:

1. Pioche de dés

Dans un sac opaque, on va piocher 5 dés. Peu importe la face du dés pour l’instant, c’est surtout les couleurs qui vont êtres importantes pour l’instant.

2. Dés blancs de lucidité

Si vous avez tiré des dés blancs à l’étape 1, vous devez les utiliser pour gagner des jetons de lucidité.
Pour se faire, lancer 1 ou tous les dés pour réussir à faire le nombre de de jeton lucidité en votre possession ou plus.

3. Dés noirs de menace

Si vous avez tiré des dés noirs, vous allez les poser sur la piste de menace. Si vous avez trop de dés sur cette piste … nous en parlerons plus tard.

4. Dé bleu translucide ou l’enfant intérieur

Si vous avez tiré un dé bleu translucide (il est unique), vous aller pouvoir placer l’enfant intérieur de Martin sur la page de jeu. Si vous allez sur la case de l’enfant intérieur, vous pourrez lancer le paragraphe de l’enfant intérieur qui pourra vous donner un avantage pour la suite de la partie (un indice sur le Démon intérieur à chasser, par exemple).

5. Phase d’action

Avec les dés qu’il vous reste, vous aller pouvoir exécuter des actions.

Les dés rouges permettent des actions d’attaque/de force
Les dés bleu des actions psychologique
Les dés verts des actions d’habileté / d’attaque à distance

En bref, chaque dés permets ses tests et ses actions spécifiques. Vous pouvez les lancer séparément, pour faire plus d’action, ou ensemble, pour avoir plus de réussite.

6. Phase de Menace

On vérifie l’échelle de menace (vous savez, là où vous avez poser les dés noirs). Si la situation est « calme » et vous avez 4 dés ou plus, vous vous référer au paragraphe avec un éclair. La situation va pas tarder à devenir hostile.
si la situation est « hostile » vous comparez le nombre de dés au nombre d’hostiles sur le plateau. Si il est égal ou supérieur, vous lancer la phase des ennemis qui vont se déplacer et vous attaquer.

Si vous faites quelques chose durant cette phase, remettez tous les dés de la défausse et tous les dés noirs dans le sac de pioche.

une carte joueur de comanautes
Zong prêt à se battre pour sortir du Coma le Docteur Martin

Mon avis sur Comanautes

IL y a d’excellentes idées dans Comanautes. Je vous avoue que je le préfère personnellement à Histoires de Peluches, et ce pour plusieurs raisons.

Un sujet au top

je ne suis pas psychologue, mais j’ai beaucoup aimé les notions développé dans ce jeu.

Les traumatismes divers de Martin ont créé des zones dans son comas et des démons intérieurs. Nous luttons certes contre des démons, mais ces démons représentent des vrais sentiments négatifs qui peuvent vraiment nous bloquer dans notre vie. Des petites frustrations, des blessures de vie dont on garde les séquelles.

J’aime aussi la présence de cet enfant intérieur qu’on retrouve durant le jeu. C’est l’enfant intérieur qui aide les comanautes à se diriger. Et cela aussi c’est une notion de psycho qu’on exploite dans le monde du jeu.

Je peux vous avouer une chose? j’ai été déçu par le film « Inception », justement en lui reprochant de ne pas exploiter des notions de psychologie dans ses rêves. Ce jeu a le scénario que j’attendais de ce film. Il soigne dont une de mes frustrations, un de mes démons intérieurs. Et pour cela, je vous tire mon chapeau.

Histoire aléatoire

D’abord dans Comanautes, l’histoire est relativement aléatoire. En effet, au moment de la mise en place, on va piocher 5 démons intérieurs (DI), on va en pocher 1 qui sera le monde de départ, et 1 autre, face caché, qui sera le DI majeur, le big boss à trouver et abattre.
Donc sur toutes les pages du livre-jeu nous aurons que 5 à parcourir, dans l’ordre qu’on veut. Voir moins si on trouve directement le monde du DI majeur.

Nous n’avons donc pas une histoire linéaire dans laquelle on va parcourir chapitre après chapitre. Ici on peut aller au chapitre qu’on veut, et le finir. Ou pas. en effet, l’enfant intérieur nous donne des objets qui nous permettent de sauter dans un autre monde. Donc nous ne sommes mêmes pas obligé de finir le chapitre.

On se retrouve plus dans un schéma d’escarmouches, qui nous donne un gout de « reviens-y ». Même si on peut sur 2 parties refaire les mêmes chapitres et donc s’attendre à l’enchainement des évènements.
On peut aussi si on joue souvent reconnaitre les indices des DI majeur et le trouver plus facilement.
Malgré cela, je trouve qu’on a une rejouabilité plus grande grâce à ce principe.

Beaucoup d’avatar

Des figurines de comanautes
Quelques personnages en position. En bleu les alliés, en rouge les ennemis

Il y a un très large choix d’Avatars et donc de jeux différents à faire et refaire.
Si on aime la rejouabilité, c’est un vrai plus. Bien qu’on connaisse l’histoire après une visite dans la zone, on a d’autres difficulté à affronter des démons avec différentes caractéristiques.

Pas de figurines? et alors?

Le pendant de cela, c’est que contrairement à Histoires de Peluches, nous n’avons pas de figurine, mais des personnages en carton. Ce qui frustre certains amateurs.
Mais vu le nombre de personnages et d’adversaires, franchement, je pense qu’avec les figurines, le jeu aurait été hors de prix. Puis les personnage en carton son bien faits, en couleurs, et tout, donc je n’ai rien à y redire. Si ce n’est qu’on abime peut-être un peu à force de retirer et remettre les pieds de personnage (il n’y en a pas pour tous les personnages, partant du principe que tous les personnages/adversaires ne sont pas en jeu en même temps).

De la chance, bien sur c’est un jeu de dés

La chance doit être au rendez vous de votre partie. En effet entre le fait de piocher des dés de la bonne couleur ensuite de les lancer pour réussir votre test, vous pourrez vous sentir frustrés. Par exemple, nous avons du faire un 5 ou plus avec un dé bleu pour corrigé une altération d’état. Et bien nous l’avons conservé pendant 4-5 tours cette altération, qui nous a bien embêtée.

Mais bon, c’est aussi le concept du jeu, la pioche et des dés, clairement, on a du hasard. Il reste néanmoins plutôt bien gérer car on peut conserver un dés dans sa réserve pour savoir en lancer 2 de la même couleur et augmenter notre chance de réussite. Avec les points de lucidité nous pouvons aussi relancer un dé.

Cartes de comanautes
Quelques cartes de comanautes. Dans un matériel assez rigide, elles ne sont pas faites pour être mélangée à foisons mais pour être durables

Des règles illisibles

Par contre, c’est mon seul coup de gueule contre ce jeu: les règles ne sont pas bien détaillées. Quelques exemples de plus, des points de règles éclaircis, …. ou même un chapitre de « tutoriel » auraient été bien mieux pour améliorer notre première expérience de jeu.

Lors de notre première partie, nous avons fait très souvent référence au livre de règles, pourtant pas hyper volumineux. Et au final agir « comme on pense correct » sans être certains de nous.

Par exemple :
– L’avatar du gorille a une capacité « bond » mais peut-il avec sa capacité traverser les lignes de couleur? (normalement traversable qu’en dépensant un dés de cette couleur pour un déplacement).
– La règles nous demandent de mettre 2 cartes-avatars au hasard, face cachée, sous notre fiche personnage. A chaque fois que notre avatar est envoyé dans les limbes, on dévoile un avatar de ces cartes. Puis au début de notre tour, on replace notre avatar des limbes sur le plateau de jeu. Du coup j’ai eu un bug: a-t-on 2 avatars? au final, il me semble que les cartes-avatar ne représente que nos vies, et que jamais nous les utiliserons comme avatar. On conserve dont l’avatar d’origine.

Enfin, c’est pas la première fois que je me pose trop de questions lors de mon interprétation des règles.

Bref, ce point gâche la première partie. Vous avez donc tout intérêt à vous lancer dans une partie solo avant de l’expliquer à vos co-joueurs. Ou de regarder un let’s play quitte à se faire spoiler 1 zone.

évolution de la page
à coté du livret, on pose une zone permettant de voir les dés défaussé et l’évolution de la page: attention, l’ambiance est hostile et 3 cow-boys veulent en découdre

Comanautes ou Histoire de peluches?

On ne peut vraiment pas s’empêcher de vouloir comparer les 2 titres. Chacun ayant ses points forts et ses points faibles, chacun peut trouver son public. Je vais essayer de vous aider à déterminer quelle est la meilleure boite pour vous.

Le principe de base étant identique, je pense que peu importe le choix, il n’est pas mauvais, mais pour éviter les frustrations, voici ce que je vous propose.

Si vous aimer les escarmouches et la rejouabilité relative : je vous conseille Comanautes
Si vous aimer les figurines et / ou les histoires : je vous conseille Histoires de Peluches

Fiche technique

Auteur : Jerry Hawthorne
Illustrateurs : Tregis, Jimmy Xia
Editeur : Plaid Hat Games
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 – 120 minutes
Âge : 14 +

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

    Voir toutes les publications Webmaster / Chroniqueur

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