Comanautes
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Comanautes

AprĂšs un test d’Histoires de Peluches, j’ai Ă©tĂ© pour ma part plus emballĂ© par le concept de Comanautes. Le thĂšme me parlait plus que l’autre. Le concept du jeu Ă©tait grosso modo le mĂȘme, j’ai prĂ©fĂ©rĂ© me procurer cette boite plutĂŽt que celle d’Histoire de Peluches. Mais ai-je eu tort?

Le concept de Comanautes

Le docteur Martin est tombĂ© dans le coma. L’ennui est qu’il a inventĂ© une machine qui risque d’exploser Ă  tout moment et dĂ©truire le monde.
Vous les Comanautes, vous avez été choisis grùce à vos affinité avec Martin pour plonger dans les mondes subconscients du comateux pour trouver le démon intérieur qui le maintient dans ce coma prolongé, et ce avant la mort de Martin.

Un Livre-jeu dont vous ĂȘtes les hĂ©ros

Vous allez jouer en baladant votre pion-avatar sur les cases des pages du livre-jeu. A chaque fois, vous aurez la page de gauche qui sera le plateau de jeu, et la page de droite qui sera les diffĂ©rents chapitres et Ă©vĂšnements de la partie. Veillez Ă  ne pas lire toute la page de droite donc, mais juste le premier paragraphes, sous risque de spoil de l’histoire.

Le plateau de jeu, page de gauche, est une illustration de l’endroit du subconscient dĂ©coupĂ© en cases. Certains logos sont prĂ©sents pour proposer les diffĂ©rentes actions du jeu. Les loupes pour les zone de fouille, des yeux pour les Ă©vĂšnements permettant de faire avancer l’histoire, …

Mise en place

Mise en place Comanautes
Mise en place

Lors de la mise en place, chaque joueur choisi un avatar et une carte joueur. Chaque avatar a ses caractéristiques spéciales et chaque carte joueur à sa séquelle qui sera sans doute déclenchée durant la partie.

Ensuite on brasse les cartes DĂ©mon intĂ©rieur (DI) et on en pioche 5. On place 1 DI de cotĂ©, dĂ©voilĂ©. Il indiquera la zone de dĂ©part. On place un autre DI de cotĂ©, face cachĂ© lui, il sera le DI majeur Ă  combattre pour faire sortir le docteur Martin du coma et gagner la partie. Sur ce DI majeur on va poser 5 cartes « indices » ayant sur le dos de la carte le mĂȘme numĂ©ro que sur le dos du DI majeur. Ces cartes vont nous aider Ă  trouver la zone du DI majeur.

On ouvre donc le livre-jeu Ă  la page de la zone du DI piochĂ© en premier et on commence l’histoire lĂ .

Un tour de jeu

A tour de role, chaque joueur va donc passer par ces phases de jeu:

1. Pioche de dés

Dans un sac opaque, on va piocher 5 dĂ©s. Peu importe la face du dĂ©s pour l’instant, c’est surtout les couleurs qui vont ĂȘtres importantes pour l’instant.

2. Dés blancs de lucidité

Si vous avez tirĂ© des dĂ©s blancs Ă  l’Ă©tape 1, vous devez les utiliser pour gagner des jetons de luciditĂ©.
Pour se faire, lancer 1 ou tous les dés pour réussir à faire le nombre de de jeton lucidité en votre possession ou plus.

3. Dés noirs de menace

Si vous avez tirĂ© des dĂ©s noirs, vous allez les poser sur la piste de menace. Si vous avez trop de dĂ©s sur cette piste … nous en parlerons plus tard.

4. DĂ© bleu translucide ou l’enfant intĂ©rieur

Si vous avez tirĂ© un dĂ© bleu translucide (il est unique), vous aller pouvoir placer l’enfant intĂ©rieur de Martin sur la page de jeu. Si vous allez sur la case de l’enfant intĂ©rieur, vous pourrez lancer le paragraphe de l’enfant intĂ©rieur qui pourra vous donner un avantage pour la suite de la partie (un indice sur le DĂ©mon intĂ©rieur Ă  chasser, par exemple).

5. Phase d’action

Avec les dĂ©s qu’il vous reste, vous aller pouvoir exĂ©cuter des actions.

Les dĂ©s rouges permettent des actions d’attaque/de force
Les dés bleu des actions psychologique
Les dĂ©s verts des actions d’habiletĂ© / d’attaque Ă  distance

En bref, chaque dĂ©s permets ses tests et ses actions spĂ©cifiques. Vous pouvez les lancer sĂ©parĂ©ment, pour faire plus d’action, ou ensemble, pour avoir plus de rĂ©ussite.

6. Phase de Menace

On vĂ©rifie l’Ă©chelle de menace (vous savez, lĂ  oĂč vous avez poser les dĂ©s noirs). Si la situation est « calme » et vous avez 4 dĂ©s ou plus, vous vous rĂ©fĂ©rer au paragraphe avec un Ă©clair. La situation va pas tarder Ă  devenir hostile.
si la situation est « hostile » vous comparez le nombre de dĂ©s au nombre d’hostiles sur le plateau. Si il est Ă©gal ou supĂ©rieur, vous lancer la phase des ennemis qui vont se dĂ©placer et vous attaquer.

Si vous faites quelques chose durant cette phase, remettez tous les dés de la défausse et tous les dés noirs dans le sac de pioche.

une carte joueur de comanautes
Zong prĂȘt Ă  se battre pour sortir du Coma le Docteur Martin

Mon avis sur Comanautes

IL y a d’excellentes idĂ©es dans Comanautes. Je vous avoue que je le prĂ©fĂšre personnellement Ă  Histoires de Peluches, et ce pour plusieurs raisons.

Un sujet au top

je ne suis pas psychologue, mais j’ai beaucoup aimĂ© les notions dĂ©veloppĂ© dans ce jeu.

Les traumatismes divers de Martin ont créé des zones dans son comas et des démons intérieurs. Nous luttons certes contre des démons, mais ces démons représentent des vrais sentiments négatifs qui peuvent vraiment nous bloquer dans notre vie. Des petites frustrations, des blessures de vie dont on garde les séquelles.

J’aime aussi la prĂ©sence de cet enfant intĂ©rieur qu’on retrouve durant le jeu. C’est l’enfant intĂ©rieur qui aide les comanautes Ă  se diriger. Et cela aussi c’est une notion de psycho qu’on exploite dans le monde du jeu.

Je peux vous avouer une chose? j’ai Ă©tĂ© déçu par le film « Inception », justement en lui reprochant de ne pas exploiter des notions de psychologie dans ses rĂȘves. Ce jeu a le scĂ©nario que j’attendais de ce film. Il soigne dont une de mes frustrations, un de mes dĂ©mons intĂ©rieurs. Et pour cela, je vous tire mon chapeau.

Histoire aléatoire

D’abord dans Comanautes, l’histoire est relativement alĂ©atoire. En effet, au moment de la mise en place, on va piocher 5 dĂ©mons intĂ©rieurs (DI), on va en pocher 1 qui sera le monde de dĂ©part, et 1 autre, face cachĂ©, qui sera le DI majeur, le big boss Ă  trouver et abattre.
Donc sur toutes les pages du livre-jeu nous aurons que 5 Ă  parcourir, dans l’ordre qu’on veut. Voir moins si on trouve directement le monde du DI majeur.

Nous n’avons donc pas une histoire linĂ©aire dans laquelle on va parcourir chapitre aprĂšs chapitre. Ici on peut aller au chapitre qu’on veut, et le finir. Ou pas. en effet, l’enfant intĂ©rieur nous donne des objets qui nous permettent de sauter dans un autre monde. Donc nous ne sommes mĂȘmes pas obligĂ© de finir le chapitre.

On se retrouve plus dans un schĂ©ma d’escarmouches, qui nous donne un gout de « reviens-y ». MĂȘme si on peut sur 2 parties refaire les mĂȘmes chapitres et donc s’attendre Ă  l’enchainement des Ă©vĂšnements.
On peut aussi si on joue souvent reconnaitre les indices des DI majeur et le trouver plus facilement.
MalgrĂ© cela, je trouve qu’on a une rejouabilitĂ© plus grande grĂące Ă  ce principe.

Beaucoup d’avatar

Des figurines de comanautes
Quelques personnages en position. En bleu les alliés, en rouge les ennemis

Il y a un trĂšs large choix d’Avatars et donc de jeux diffĂ©rents Ă  faire et refaire.
Si on aime la rejouabilitĂ©, c’est un vrai plus. Bien qu’on connaisse l’histoire aprĂšs une visite dans la zone, on a d’autres difficultĂ© Ă  affronter des dĂ©mons avec diffĂ©rentes caractĂ©ristiques.

Pas de figurines? et alors?

Le pendant de cela, c’est que contrairement Ă  Histoires de Peluches, nous n’avons pas de figurine, mais des personnages en carton. Ce qui frustre certains amateurs.
Mais vu le nombre de personnages et d’adversaires, franchement, je pense qu’avec les figurines, le jeu aurait Ă©tĂ© hors de prix. Puis les personnage en carton son bien faits, en couleurs, et tout, donc je n’ai rien Ă  y redire. Si ce n’est qu’on abime peut-ĂȘtre un peu Ă  force de retirer et remettre les pieds de personnage (il n’y en a pas pour tous les personnages, partant du principe que tous les personnages/adversaires ne sont pas en jeu en mĂȘme temps).

De la chance, bien sur c’est un jeu de dĂ©s

La chance doit ĂȘtre au rendez vous de votre partie. En effet entre le fait de piocher des dĂ©s de la bonne couleur ensuite de les lancer pour rĂ©ussir votre test, vous pourrez vous sentir frustrĂ©s. Par exemple, nous avons du faire un 5 ou plus avec un dĂ© bleu pour corrigĂ© une altĂ©ration d’Ă©tat. Et bien nous l’avons conservĂ© pendant 4-5 tours cette altĂ©ration, qui nous a bien embĂȘtĂ©e.

Mais bon, c’est aussi le concept du jeu, la pioche et des dĂ©s, clairement, on a du hasard. Il reste nĂ©anmoins plutĂŽt bien gĂ©rer car on peut conserver un dĂ©s dans sa rĂ©serve pour savoir en lancer 2 de la mĂȘme couleur et augmenter notre chance de rĂ©ussite. Avec les points de luciditĂ© nous pouvons aussi relancer un dĂ©.

Cartes de comanautes
Quelques cartes de comanautes. Dans un matĂ©riel assez rigide, elles ne sont pas faites pour ĂȘtre mĂ©langĂ©e Ă  foisons mais pour ĂȘtre durables

Des rĂšgles illisibles

Par contre, c’est mon seul coup de gueule contre ce jeu: les rĂšgles ne sont pas bien dĂ©taillĂ©es. Quelques exemples de plus, des points de rĂšgles Ă©claircis, …. ou mĂȘme un chapitre de « tutoriel » auraient Ă©tĂ© bien mieux pour amĂ©liorer notre premiĂšre expĂ©rience de jeu.

Lors de notre premiĂšre partie, nous avons fait trĂšs souvent rĂ©fĂ©rence au livre de rĂšgles, pourtant pas hyper volumineux. Et au final agir « comme on pense correct » sans ĂȘtre certains de nous.

Par exemple :
– L’avatar du gorille a une capacitĂ© « bond » mais peut-il avec sa capacitĂ© traverser les lignes de couleur? (normalement traversable qu’en dĂ©pensant un dĂ©s de cette couleur pour un dĂ©placement).
– La rĂšgles nous demandent de mettre 2 cartes-avatars au hasard, face cachĂ©e, sous notre fiche personnage. A chaque fois que notre avatar est envoyĂ© dans les limbes, on dĂ©voile un avatar de ces cartes. Puis au dĂ©but de notre tour, on replace notre avatar des limbes sur le plateau de jeu. Du coup j’ai eu un bug: a-t-on 2 avatars? au final, il me semble que les cartes-avatar ne reprĂ©sente que nos vies, et que jamais nous les utiliserons comme avatar. On conserve dont l’avatar d’origine.

Enfin, c’est pas la premiĂšre fois que je me pose trop de questions lors de mon interprĂ©tation des rĂšgles.

Bref, ce point gĂąche la premiĂšre partie. Vous avez donc tout intĂ©rĂȘt Ă  vous lancer dans une partie solo avant de l’expliquer Ă  vos co-joueurs. Ou de regarder un let’s play quitte Ă  se faire spoiler 1 zone.

évolution de la page
Ă  cotĂ© du livret, on pose une zone permettant de voir les dĂ©s dĂ©faussĂ© et l’Ă©volution de la page: attention, l’ambiance est hostile et 3 cow-boys veulent en dĂ©coudre

Comanautes ou Histoire de peluches?

On ne peut vraiment pas s’empĂȘcher de vouloir comparer les 2 titres. Chacun ayant ses points forts et ses points faibles, chacun peut trouver son public. Je vais essayer de vous aider Ă  dĂ©terminer quelle est la meilleure boite pour vous.

Le principe de base Ă©tant identique, je pense que peu importe le choix, il n’est pas mauvais, mais pour Ă©viter les frustrations, voici ce que je vous propose.

Si vous aimer les escarmouches et la rejouabilité relative : je vous conseille Comanautes
Si vous aimer les figurines et / ou les histoires : je vous conseille Histoires de Peluches

Fiche technique

Auteur : Jerry Hawthorne
Illustrateurs : Tregis, Jimmy Xia
Editeur : Plaid Hat Games
Distributeur : AsmodĂ©e
Joueurs : 2 Ă  4
DurĂ©e : 60 – 120 minutes
Âge : 14 +

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intĂ©rĂȘt : mangas, littĂ©rature gĂ©nĂ©rale, impro, animation, dĂ©couvrir de nouvelles choses tout simplement CaractĂ©ristiques : A toujours trop peu d’étagĂšres pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prĂȘt Ă  s’engager et Ă  se surbooker, mais il veut tout tester.

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