Dune
Coups de CƓur

Dune (2020)

Le film de Villeneuve fait parler de Dune et cette annĂ©e plein de jeux Dune sont sur les rails. Etant fan de l’oeuvre et ayant lu les 2 premiers tomes de la trilogie, je n’ai donc pas rĂ©sistĂ© Ă  la tentation de me pencher sur un de ces jeux.

Mon dĂ©volu s’est jetĂ© sur le premier jeu sorti, celui qui a des illustrations originales tirĂ©es de la mythologie de Dune et non pas d’un des films qui a popularisĂ© la saga.

Voici donc mon retour sur cette réédition du vieux Dune de 1979

pret a jouer
PrĂȘt Ă  jour Ă  une partie de Dune

Le concept de Dune

Le jeu mise sur l’immersion dans l’univers du roman Dune. Le but du jeu est donc de profiter de ses propres avantages de dĂ©part pour imposer sa domination sur la planĂšte d’Arrakis. Combats, alliances, trahison, … tout est bon pour s’emparer des forteresses de la planĂšte et s’assurer le monopole de l’Ă©pice.

Le but du jeu est donc de s’emparer de 3 forteresses en solo, 4 en alliance, sur les 5 qui existent sur la planĂšte.

Un jeu séquentiel

Le jeu se dĂ©roule en 9 phases de jeu Ă  jouer dans l’ordre.

1. Phase de tempĂȘte

Le marqueur tempĂšte est dĂ©placĂ©. Dans la zone sur laquelle la tempĂȘte d’arrĂȘte , toutes les unitĂ©s qui ne sont pas Ă  l’abris, dans les montagne ou dans une forteresse sont tuĂ©e et envoyer dans les cuves de Tleilax.

2. Phase explosion de l’Ă©pice et Nexus

On tire une carte de la pioche des cartes « épice ». Sur cette carte sera reprĂ©sentĂ© la case sur laquelle il y aura une explosion d’Ă©pice. Donc des jetons Ă©pice Ă  rĂ©colter.

Il se peut que la carte tirĂ©e reprĂ©sente un ver des sable, dans ce cas, l’Ă©pice explosĂ© au tour prĂ©cĂ©dent sera dĂ©vorer ainsi que toutes les unitĂ©s prĂ©sentes sur la mĂȘme case.
Quand un ver des sable surgit, les joueurs se rĂ©unissent en Nexus. C’est lors du nexus que se nouent ou se dĂ©nouent les alliances, et seulement pendant cette pĂ©riode.
Une alliance est toujours nouĂ©e au yeux de tous, on Ă©change son token Ă  l’effigie de sa faction et on l’annonce Ă  tous les joueurs.

3. Phase d’AumĂŽne au Chom

Les joueurs ayant que 2 Ă©pices ou moins doivent montrer leur stock et peuvent demander l’aumĂŽne au Chom (pour avoir 2 Ă©pices).
Cela serait la honte pour les Harkonnen de le faire, mais cela peut arriver.

4. Phase d’enchĂšre

Les joueurs achĂšte les cartes traitrise aux enchĂšres.
La difficulté est que les joueurs ne voient pas quelle carte ils achÚtent. En effet, elles sont toutes face cachée.
On dĂ©marre du premier joueur et on tourne, chacun mise son Ă©pice pour acheter la carte, sans savoir ce qu’elle renferme. Celui qui a misĂ© le plus d’Ă©pice paie et part avec la carte. Les autres rĂ©cupĂšrent leur Ă©pice et on passe Ă  la carte suivante.
Il y a autant de carte que de joueur pouvant participer Ă  l’enchĂšre. Les joueurs peuvent acheter plusieurs cartes.
« Normalement » les joueurs ne peuvent posséder plus de 4 cartes traitrise. Les Harkonen peuvent avoir 8 cartes traitrise.

5. Phase de résurrection

Les joueurs sont autorisĂ© Ă  rĂ©cupĂ©rer des troupes tuĂ©es dans les cuves de Tleilax. Le nombre maximum d’unitĂ© Ă  rĂ©cupĂ©rer est propre Ă  chaque tribut.

6. Phase de débarquement et de mouvement

Les joueurs peuvent à tour de rÎle faire 1 débarquement et 1 mouvement.

Le dĂ©barquement des troupes se fait depuis la rĂ©serve personnelle du joueur sur n’importe quelle case de la planĂšte. Un dĂ©barquement peut contenir un nombre de troupes infini (mais limitĂ© au contenu de sa rĂ©serve personnelle) mais a un coup en Ă©pice pour faire venir les vaisseaux de l’espace.

Ensuite le joueur peut faire un déplacement. Si le joueur possÚde une des forteresses Arrakeen ou Carthag Il peut utiliser des OrnithoptÚres et se déplacer de 3 cases, sinon, de 1 case seulement. Les Fremen, habitués au désert, peuvent se déplacer de 2 cases.
Un dĂ©placement, comme un dĂ©barquement, comprend autant de troupes qu’on le dĂ©sire.

7. Phase de bataille

Tous les joueurs qui ont des unitĂ©s sur la mĂȘme case qu’un autre joueurs se livrent bataille.

Chaque bataille se déroule comme suit:
Chaque joueur s’empare de la roue des duel et « mise » un nombre d’unitĂ©s dont le maximum est le nombre d’unitĂ© qu’il possĂšde sur la case. Attention, ces unitĂ©s se jetteront dans la bataille corps et Ăąme Ă  tel point que mĂȘme vainqueur, le joueur va les perdre dans les cuves de Tleilax.
Ensuite chaque joueurs va devoir ajouter un de ses leaders (obligatoire sauf si on en a plus). Le leader va ajouter sa force au nombre d’unitĂ©s combattantes.
Chaque joueurs peut ensuite ajouter des cartes traitrise, Ă  sa guise (armes, protection, …). Sauf mention contraire, les cartes seront dĂ©faussĂ©es ensuite.

Une fois chaque joueur prĂȘt, ils dĂ©voilent leur jeu. Les joueurs vĂ©rifient leur carte « traitre » et l’adversaire Ă  mis face Ă  eux le leader prĂ©sent sur la carte, il gagne d’office le combat, sans aucune perte de son cotĂ©, mais le leader « traitre » ainsi que toutes les unitĂ©s du joueur prĂ©sentes sur la case sont envoyĂ© dans les cuves de Tleilax.
On joue ensuite les effet des cartes traitrise et on compte la force des 2 opposants.
Le joueur ayant la plus grand force de frappe gagne le combat et TOUTES les unités adverse en présence, combattante ou non, sont tuées. Le leader revient dans la réserve du joueur (sauf si il a été tué par une traitrise).

8. Phase de rĂ©colte de l’Ă©pice

Tous les joueurs ayant des unitĂ©s sur une case oĂč il y a de l’Ă©pice peuvent rĂ©colter l’Ă©pice. Chaque unitĂ© peut rĂ©colter 3 Ă©pices sur la case, Ă  placer derriĂšre son paravent.

9. Phase pause Mentat

C’est la phase oĂč l’ont vĂ©rifie si un ou plusieurs joueurs ont atteint les conditions de victoire (s’emparer de 3 forteresses en solo, 4 en alliance). Si c’est le cas, le jeu s’arrĂȘte immĂ©diatement sur leur victoire. Sinon, on recommence Ă  la phase 1. Et ce pendant 10 manches.

Des factions différentes

Chaque faction a un avantage différent sur le champs de bataille. Voici leur avantage principal:

Les Harkonen, perfide et fourbes, peuvent garder 4 traitres dans leur main, et 8 cartes traitrise. LĂ  oĂč les autres sont limitĂ© Ă  1 traitre et 4 cartes traitrise.

Les Atreides voient le futur, ils peuvent regarder les cartes avant l’enchĂšre, et ils peuvent regarder un des paramĂštre avant la rĂ©solution du combat.

Les Fremen peuvent faire dĂ©barquer 3 troupes gratuitement, car en vrai ils arrivent de l’autre cotĂ© de la planĂšte Arrakis. Ils se dĂ©place d’une case en plus que les autres peuplades.

L’empire a le pouvoir de prendre l’Ă©pice dĂ©penser par les autres joueurs pour l’achat des cartes traitrise.

La guilde spatiale a le pouvoir de prendre l’Ă©pice dĂ©penser par les autre joueurs pour le dĂ©barquement des troupes.

Bien sur il s’agit ici que d’un tour d’horizon, je ne vous ai pas dĂ©taillĂ© toutes les subtilitĂ©s pour ne pas vous perdre dans cet avis. Le livre des rĂšgles est lĂ  pour rĂ©pondre Ă  vos questions prĂ©cises, ou la zone de commentaire de cet article si vous ne trouvez pas.

Mon avis sur Dune

Une partie de Dune en cours
Ma partie en cours

De la complexité qui rend le jeu complet

Pour moi, un jeu complexe n’est pas un mal, loin de lĂ . Tant que les regles sont bien expliquĂ©es.
Dans cette édition, nous avons droit à des rÚgles « résumées », limite sous forme de scénario, et un livre de rÚgles complets.

Les rĂšgles peuvent donc inquiĂ©ter mais la lecture m’a Ă©tĂ© claire et intelligente. Bien illustrĂ©e. Je n’ai pas eu beaucoup Ă  comprendre. Mais j’ai eu du mal Ă  expliquer Ă  mes camarades de jeu du Ă  la densitĂ© des choses Ă  expliquer.

Je vous conseille donc de prendre quelque notes en lisant les rĂšgles pour savoir structurer aussi votre explications Ă  vos camarades de jeu.

J’avoue que le temps de jeu peut faire peur. Je pense qu’on peut prendre moins de 2h quand on a compris le fonctionnement (et avec un peu de rĂ©ussite).

Un jeu tendu comme je les aime

J’ai adorĂ© le jeu de traitres et des traitrises.
Chaque combat qu’on va mener peut ĂȘtre gagner par « chance » ou nous faire perdre plus gros qu’on ne le pensait.

GrĂące aux cartes traitres chaque combat peut ĂȘtre gagnĂ© sans perte, si vous avez la « chance » que votre adversaire sorte le leader qui est sur votre carte traitre. Et c’est tendu. On affronte un adversaire dans une forteresse, on se dit que c’est dans la poche, car on a plus d’armĂ©e que l’autre, et puis « ratĂ©, tu as sorti le leader qui est un traitre Ă  ma cause » et on a tout perdu: armĂ©e, leader, … On a plus que els yeux pour pleurer.

Si on ne sort pas un leader « traitre » l’adversaire peut aussi sortir une carte traitrise qui va tuer notre leader. Sans le leader, notre armĂ©e se retrouve fortement affaiblie et avoir engagĂ© trop peut d’armĂ©e va nous mener Ă  la perte de toutes nos troupes en prĂ©sence.

Bref, les combats sont vraiment tendus, et je ressent bien cette tension avant de dévoiler nos cartes et nos troupes impliquées.

Les factions trÚs différentes

Je vous ai parlĂ© de l’importance des cartes traitre et traitrise. Mais sachez que les Harkonnen en ont plus que les autres. Les Harkonnen ont donc une vraie puissance supĂ©rieure aux autres. Mais le jeu n’est pas dĂ©sĂ©quilibrĂ© pour autant. Les Atreides peuvent voir des cartes avant la conclusion du combat, l’empire et la guilde peuvent toucher l’Ă©pice dĂ©pensĂ©e par les les autres joueurs, … Si chaque faction se joue trĂšs diffĂ©remment, je ne pense pas qu’il y ai une faction plus faible que les autres. Peut-ĂȘtre les Fremen et les Bene Geserit sont plus complexes Ă  jouer, vu la pauvretĂ© des Fremen au dĂ©but ou que les Bene Geserit gagnent par prĂ©monition.

Les illustrations au top entre modernité et vintage

Plateau de jeu de Dune
Un plateau de jeu immersif et bien dessiné

J’adore les illustrations de cette version. C’est des dessins originaux des personnages mais aussi de toutes les cartes objets. Loin de rĂ©fĂ©rence d’un film ou d’une BD existante. On se dĂ©tache d’un produit « commercial et promotionnel » et je trouve cela trĂšs bien.

Le dessin du plateau est trĂšs dĂ©sertique dans les nuances jaune-brun. J’aime beaucoup l’ambiance que ce design donne.
C’est vraiment ces illustrations qui ont fait que j’ai prĂ©fĂ©rĂ© cette version aux autres. Entre modernitĂ© et vintage.

Un matériel qui soutient trÚs bien le jeu

Je note qu’on a pris un grand soin Ă  avoir un bon matĂ©riel de jeu. Entre les roulettes de combat avec un emplacement pour les leader, les tokens de troupes, … Tout est bien lĂ©chĂ©.

Nous vous avons fait une vidéo de notre premiÚre ouverture de la boite de jeu :

Fiche Technique de Dune

Auteurs : Jack Kittredge, Peter Olotka, Bill Eberle
Illustrateurs : JIlya Baranovsky
Editeur : Gale Force Nine
Distributeur : Intrafin
Joueurs : 2 Ă  6
DurĂ©e : 120 – 180 minutes
Âge : 14 +

Un peu plus de Dune

Je ne vais ici que prolongĂ© l’expĂ©rience de ce jeu ci et non des autres jeu « Dune ».

Le jeu date de base de 1979 et a été beaucoup retravaillé pour le rendre plus accessible et compréhensible.
Sachez juste que ce jeu a encore Ă©tĂ© rééditĂ© mais avec les illustrations du film dans une mouture appelĂ© Dune, un jeu de conquĂȘte et de diplomatie. Ce nouveau jeu est aussi, de ce qu’on m’a dit, mieux adaptĂ© pour des parties Ă  2 joueurs.

Une extension Ă  cette version du jeu sortira bientĂŽt en français ajoutant 2 nouvelles factions dans l’arĂšne.

Cette extension rajoute 2 nouvelles factions : les Ixians et les Tleilaxu

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intĂ©rĂȘt : mangas, littĂ©rature gĂ©nĂ©rale, impro, animation, dĂ©couvrir de nouvelles choses tout simplement CaractĂ©ristiques : A toujours trop peu d’étagĂšres pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prĂȘt Ă  s’engager et Ă  se surbooker, mais il veut tout tester.

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