Dune (2020)
Le film de Villeneuve fait parler de Dune et cette année plein de jeux Dune sont sur les rails. Etant fan de l’oeuvre et ayant lu les 2 premiers tomes de la trilogie, je n’ai donc pas résisté à la tentation de me pencher sur un de ces jeux.
Mon dévolu s’est jeté sur le premier jeu sorti, celui qui a des illustrations originales tirées de la mythologie de Dune et non pas d’un des films qui a popularisé la saga.
Voici donc mon retour sur cette réédition du vieux Dune de 1979
Le concept de Dune
Le jeu mise sur l’immersion dans l’univers du roman Dune. Le but du jeu est donc de profiter de ses propres avantages de départ pour imposer sa domination sur la planète d’Arrakis. Combats, alliances, trahison, … tout est bon pour s’emparer des forteresses de la planète et s’assurer le monopole de l’épice.
Le but du jeu est donc de s’emparer de 3 forteresses en solo, 4 en alliance, sur les 5 qui existent sur la planète.
Un jeu séquentiel
Le jeu se déroule en 9 phases de jeu à jouer dans l’ordre.
1. Phase de tempête
Le marqueur tempète est déplacé. Dans la zone sur laquelle la tempête d’arrête , toutes les unités qui ne sont pas à l’abris, dans les montagne ou dans une forteresse sont tuée et envoyer dans les cuves de Tleilax.
2. Phase explosion de l’épice et Nexus
On tire une carte de la pioche des cartes « épice ». Sur cette carte sera représenté la case sur laquelle il y aura une explosion d’épice. Donc des jetons épice à récolter.
Il se peut que la carte tirée représente un ver des sable, dans ce cas, l’épice explosé au tour précédent sera dévorer ainsi que toutes les unités présentes sur la même case.
Quand un ver des sable surgit, les joueurs se réunissent en Nexus. C’est lors du nexus que se nouent ou se dénouent les alliances, et seulement pendant cette période.
Une alliance est toujours nouée au yeux de tous, on échange son token à l’effigie de sa faction et on l’annonce à tous les joueurs.
3. Phase d’Aumône au Chom
Les joueurs ayant que 2 épices ou moins doivent montrer leur stock et peuvent demander l’aumône au Chom (pour avoir 2 épices).
Cela serait la honte pour les Harkonnen de le faire, mais cela peut arriver.
4. Phase d’enchère
Les joueurs achète les cartes traitrise aux enchères.
La difficulté est que les joueurs ne voient pas quelle carte ils achètent. En effet, elles sont toutes face cachée.
On démarre du premier joueur et on tourne, chacun mise son épice pour acheter la carte, sans savoir ce qu’elle renferme. Celui qui a misé le plus d’épice paie et part avec la carte. Les autres récupèrent leur épice et on passe à la carte suivante.
Il y a autant de carte que de joueur pouvant participer à l’enchère. Les joueurs peuvent acheter plusieurs cartes.
« Normalement » les joueurs ne peuvent posséder plus de 4 cartes traitrise. Les Harkonen peuvent avoir 8 cartes traitrise.
5. Phase de résurrection
Les joueurs sont autorisé à récupérer des troupes tuées dans les cuves de Tleilax. Le nombre maximum d’unité à récupérer est propre à chaque tribut.
6. Phase de débarquement et de mouvement
Les joueurs peuvent à tour de rôle faire 1 débarquement et 1 mouvement.
Le débarquement des troupes se fait depuis la réserve personnelle du joueur sur n’importe quelle case de la planète. Un débarquement peut contenir un nombre de troupes infini (mais limité au contenu de sa réserve personnelle) mais a un coup en épice pour faire venir les vaisseaux de l’espace.
Ensuite le joueur peut faire un déplacement. Si le joueur possède une des forteresses Arrakeen ou Carthag Il peut utiliser des Ornithoptères et se déplacer de 3 cases, sinon, de 1 case seulement. Les Fremen, habitués au désert, peuvent se déplacer de 2 cases.
Un déplacement, comme un débarquement, comprend autant de troupes qu’on le désire.
7. Phase de bataille
Tous les joueurs qui ont des unités sur la même case qu’un autre joueurs se livrent bataille.
Chaque bataille se déroule comme suit:
Chaque joueur s’empare de la roue des duel et « mise » un nombre d’unités dont le maximum est le nombre d’unité qu’il possède sur la case. Attention, ces unités se jetteront dans la bataille corps et âme à tel point que même vainqueur, le joueur va les perdre dans les cuves de Tleilax.
Ensuite chaque joueurs va devoir ajouter un de ses leaders (obligatoire sauf si on en a plus). Le leader va ajouter sa force au nombre d’unités combattantes.
Chaque joueurs peut ensuite ajouter des cartes traitrise, à sa guise (armes, protection, …). Sauf mention contraire, les cartes seront défaussées ensuite.
Une fois chaque joueur prêt, ils dévoilent leur jeu. Les joueurs vérifient leur carte « traitre » et l’adversaire à mis face à eux le leader présent sur la carte, il gagne d’office le combat, sans aucune perte de son coté, mais le leader « traitre » ainsi que toutes les unités du joueur présentes sur la case sont envoyé dans les cuves de Tleilax.
On joue ensuite les effet des cartes traitrise et on compte la force des 2 opposants.
Le joueur ayant la plus grand force de frappe gagne le combat et TOUTES les unités adverse en présence, combattante ou non, sont tuées. Le leader revient dans la réserve du joueur (sauf si il a été tué par une traitrise).
8. Phase de récolte de l’épice
Tous les joueurs ayant des unités sur une case où il y a de l’épice peuvent récolter l’épice. Chaque unité peut récolter 3 épices sur la case, à placer derrière son paravent.
9. Phase pause Mentat
C’est la phase où l’ont vérifie si un ou plusieurs joueurs ont atteint les conditions de victoire (s’emparer de 3 forteresses en solo, 4 en alliance). Si c’est le cas, le jeu s’arrête immédiatement sur leur victoire. Sinon, on recommence à la phase 1. Et ce pendant 10 manches.
Des factions différentes
Chaque faction a un avantage différent sur le champs de bataille. Voici leur avantage principal:
Les Harkonen, perfide et fourbes, peuvent garder 4 traitres dans leur main, et 8 cartes traitrise. Là où les autres sont limité à 1 traitre et 4 cartes traitrise.
Les Atreides voient le futur, ils peuvent regarder les cartes avant l’enchère, et ils peuvent regarder un des paramètre avant la résolution du combat.
Les Fremen peuvent faire débarquer 3 troupes gratuitement, car en vrai ils arrivent de l’autre coté de la planète Arrakis. Ils se déplace d’une case en plus que les autres peuplades.
L’empire a le pouvoir de prendre l’épice dépenser par les autres joueurs pour l’achat des cartes traitrise.
La guilde spatiale a le pouvoir de prendre l’épice dépenser par les autre joueurs pour le débarquement des troupes.
Bien sur il s’agit ici que d’un tour d’horizon, je ne vous ai pas détaillé toutes les subtilités pour ne pas vous perdre dans cet avis. Le livre des règles est là pour répondre à vos questions précises, ou la zone de commentaire de cet article si vous ne trouvez pas.
Mon avis sur Dune
De la complexité qui rend le jeu complet
Pour moi, un jeu complexe n’est pas un mal, loin de là. Tant que les regles sont bien expliquées.
Dans cette édition, nous avons droit à des règles « résumées », limite sous forme de scénario, et un livre de règles complets.
Les règles peuvent donc inquiéter mais la lecture m’a été claire et intelligente. Bien illustrée. Je n’ai pas eu beaucoup à comprendre. Mais j’ai eu du mal à expliquer à mes camarades de jeu du à la densité des choses à expliquer.
Je vous conseille donc de prendre quelque notes en lisant les règles pour savoir structurer aussi votre explications à vos camarades de jeu.
J’avoue que le temps de jeu peut faire peur. Je pense qu’on peut prendre moins de 2h quand on a compris le fonctionnement (et avec un peu de réussite).
Un jeu tendu comme je les aime
J’ai adoré le jeu de traitres et des traitrises.
Chaque combat qu’on va mener peut être gagner par « chance » ou nous faire perdre plus gros qu’on ne le pensait.
Grâce aux cartes traitres chaque combat peut être gagné sans perte, si vous avez la « chance » que votre adversaire sorte le leader qui est sur votre carte traitre. Et c’est tendu. On affronte un adversaire dans une forteresse, on se dit que c’est dans la poche, car on a plus d’armée que l’autre, et puis « raté, tu as sorti le leader qui est un traitre à ma cause » et on a tout perdu: armée, leader, … On a plus que els yeux pour pleurer.
Si on ne sort pas un leader « traitre » l’adversaire peut aussi sortir une carte traitrise qui va tuer notre leader. Sans le leader, notre armée se retrouve fortement affaiblie et avoir engagé trop peut d’armée va nous mener à la perte de toutes nos troupes en présence.
Bref, les combats sont vraiment tendus, et je ressent bien cette tension avant de dévoiler nos cartes et nos troupes impliquées.
Les factions très différentes
Je vous ai parlé de l’importance des cartes traitre et traitrise. Mais sachez que les Harkonnen en ont plus que les autres. Les Harkonnen ont donc une vraie puissance supérieure aux autres. Mais le jeu n’est pas déséquilibré pour autant. Les Atreides peuvent voir des cartes avant la conclusion du combat, l’empire et la guilde peuvent toucher l’épice dépensée par les les autres joueurs, … Si chaque faction se joue très différemment, je ne pense pas qu’il y ai une faction plus faible que les autres. Peut-être les Fremen et les Bene Geserit sont plus complexes à jouer, vu la pauvreté des Fremen au début ou que les Bene Geserit gagnent par prémonition.
Les illustrations au top entre modernité et vintage
J’adore les illustrations de cette version. C’est des dessins originaux des personnages mais aussi de toutes les cartes objets. Loin de référence d’un film ou d’une BD existante. On se détache d’un produit « commercial et promotionnel » et je trouve cela très bien.
Le dessin du plateau est très désertique dans les nuances jaune-brun. J’aime beaucoup l’ambiance que ce design donne.
C’est vraiment ces illustrations qui ont fait que j’ai préféré cette version aux autres. Entre modernité et vintage.
Un matériel qui soutient très bien le jeu
Je note qu’on a pris un grand soin à avoir un bon matériel de jeu. Entre les roulettes de combat avec un emplacement pour les leader, les tokens de troupes, … Tout est bien léché.
Nous vous avons fait une vidéo de notre première ouverture de la boite de jeu :
Fiche Technique de Dune
Auteurs : Jack Kittredge, Peter Olotka, Bill Eberle
Illustrateurs : JIlya Baranovsky
Editeur : Gale Force Nine
Distributeur : Intrafin
Joueurs : 2 à 6
Durée : 120 – 180 minutes
Âge : 14 +
Un peu plus de Dune
Je ne vais ici que prolongé l’expérience de ce jeu ci et non des autres jeu « Dune ».
Le jeu date de base de 1979 et a été beaucoup retravaillé pour le rendre plus accessible et compréhensible.
Sachez juste que ce jeu a encore été réédité mais avec les illustrations du film dans une mouture appelé Dune, un jeu de conquête et de diplomatie. Ce nouveau jeu est aussi, de ce qu’on m’a dit, mieux adapté pour des parties à 2 joueurs.
Une extension à cette version du jeu sortira bientôt en français ajoutant 2 nouvelles factions dans l’arène.