Coups de Cœur

Atlantes

Chers Atlantes,
Il est temps de ressusciter notre empire oublié! Recrutez les meilleurs guerriers, domptez les raies Manta les plus braves et érigez la plus belle cité et ce, en notre gloire à tous!

Objectifs d’Atlantes

Dans Atlantes, vous incarnez un roi de l’océan qui veut s’approprier des lieux engloutis par la force, ou l’argent afin de les élever telle une marée qui les transporte et gagnez des points de victoire.

Les lieux d’Atlantes

La première source de points est la collection de lieux. Gagner les points d’un lieu se fait en trois temps. Vous devrez d’abord acheter ou conquérir le lieu. Ensuite vous devrez l’élever. Un lieu est représenté sous forme de paliers. Chaque palier peut comporter une ressource à utiliser, une capacité à résoudre ou rien du tout. Lorsque vous utilisez l’effet d’un palier, vous devez ensuite élever la carte vers le haut pour que le palier suivant soit visible sur l’encoche. Les paliers se résolvent de haut en bas. Quand il n’y aura plus de paliers visibles, vous avez totalement élevé la carte. Pour finir, vous devrez effectuer l’action qui permet de valider cette carte.

Aperçu du matériel d'Atlantes
Voici un aperçu du jeu

Pour enchainer ces trois temps, vous jouerez à chaque tour une carte Personnage de votre main. Ces cartes vous permettront de faire différentes actions possibles (et obligatoires!) appelées « capacités » et d’avoir de l’argent et/ou de la puissance militaire pour payer le coût de ces actions. Résoudre les effets de la carte jouée constitue l’action principale.

Il y a aussi des actions secondaires qu’on peut faire en plus en activant nos mantas et lieux. Ces actions secondaires constituent le sel du jeu car il faut bien les combiner avec l’action principale.

Une grande armée!

Une deuxième façon d’avoir des points est de terminer le jeu avec beaucoup de cartes Personnage en main. Chaque carte vous donne 1 point.

La course pour la gloire

La dernière façon d’obtenir des points est une course aux 4 objectifs. Plus vite vous les validez, plus de points vous gagnerez.

Matériel

La surface de jeu d’Atlantes se divise en deux. Il y a d’abord le plateau Principal qui accueille les lieux à conquérir/acheter, les nouveaux personnages à recruter et les objectifs à valider.

Ensuite chaque joueur dispose d’un plateau individuel accompagné d’un deck de cartes Personnage de départ ainsi que de 4 jetons mantas qui ont chacun une capacité spéciale. Le plateau se divise en 3 zones:
– Défausse pour les personnages joués
– Zone pour les Lieux validés qui rapportent des points à la fin
– 5 emplacements pour les lieux acquis. Vous ne pouvez pas acquérir plus de 5 lieux. Vous pouvez soit en remplacer un par un autre soit valider un lieu totalement élevé pour libérer un emplacement.

Les capacités

Je vais désormais expliquer les différentes capacités qu’on peut trouver en jouant une carte ou en activant des mantas ou cités.

1) Recruter

Sur le plateau principal, plusieurs cartes Personnage sont disponibles à l’achat. Avoir d’autres personnages dans sa main permet d’acquérir de nouvelles capacités, d’en avoir de meilleures et faire de meilleurs combos. Comme par exemple avoir un personnage qui nous permet de faire une action et de payer le coût de celle-ci.

Comme dit précédemment, finir le jeu avec beaucoup de cartes en main vous rapporte aussi beaucoup de points.

Avoir une grande main de cartes retarde aussi le moment où vous devez passer votre tour pour ravoir toutes vos cartes en main. C’est un détail très important car chaque coup doit être optimalisé.

Matériel de base d'un joueur dans Atlantes
Le matériel de chaque joueur avec son symbole

2) Acheter ou conquérir un lieu

Chaque lieu présent sur le plateau principal peut soit être acheté avec de l’argent soit être conquis avec de la puissance militaire. Le choix de la ressource à dépenser dépend de la capacité présente sur la carte jouée: acheter ou conquérir.

Votre plateau joueur vous limite néanmoins à 5 cartes Lieu. Si vous n’en n’avez plus, vous devez donc en défausser pour en avoir maximum 5.

3) Elever un lieu

Comme dit au début, le but est d’élever les cartes lieu pour obtenir les points marqués dessus. Ceci se fait tout d’abord en activant un lieu. Si la case visible comporte une capacité ou une ressource, vous pouvez obtenir ce bonus et élever ensuite la carte d’un cran vers le haut. Vous ne pouvez élever cependant qu’une seule fois un même lieu de cette façon.

Si la case visible n’affiche rien, ce n’est que par la capacité « Elever un lieu » qu’on peut élever le lieu d’un ou plusieurs crans vers le haut.

Lieu placé sur le plateau joueur dans Atlantes
J’élève le lieu de gauche pour gagner 2 pièces pour le tour en cours. J’élève ensuite le lieu de droite pour activer l’effet élever un lieu. Je peux donc de nouveau élever le lieu de gauche qui me permet de passer la case vide et d’avoir la case gagner 3 pièces pour un prochain tour.

Quand un lieu est complément élevé, le joueur gagne la manta correspondant en bas de ce lieu s’il y en a un!

Attention: vous ne gagnez pas encore les points affichés quand vous élevez totalement le lieu, il faudra ensuite activer la capacité « marquer les points d’un lieu ».

4) Marquer les points d’un lieu

Grâce à cette capacité, vous déplacez un lieu complètement élevé vers l’emplacement prévu pour les lieux complétés. Vous marquerez les points à la fin de partie et cela vous libère un emplacement pour accueillir un prochain lieu!

5) Explorer

Cela permet de déplacer les lieux du plateau d’une rangée vers une rangée supérieure. Cette rangée supérieure réduit le coût de conquête et permet de défausser les cartes en trop car il y a moins d’emplacements que dans la rangée inférieure.

Aperçu du plateau dans Atlantes
Sur le dessus du plateau principal, il y a les objectifs à accomplir. Vous avez ensuite les 4 emplacements lieux avec une réduction pour la conquête. Ces lieux étaient précédemment sur la ligne juste en dessous mais ils ont été déplacés avec la capacité explorer.

Cette action est importante car cela renouvelle les lieux et accélère le cours de la partie.

Les éléments d’Atlantes

Dans cette section, je vous explique le fonctionnement des différents éléments du jeu: les cartes Personnage, les ressources, les Mantas et les lieux

Les personnages

Jouer une carte personnage constitue l‘action principale de votre tour. Toutes les capacités décrites sur la carte doivent être résolues si vous le pouvez. Dans vos personnages de départ, il y en a une qui vous permet de récupérer toutes vos cartes de la défausse et cette dernière n’est jamais défaussée. Utiliser cette carte revient cependant à ne rien faire pendant ce tour hormis les actions secondaires.

Les ressources

Comme un deck building classique, l’argent et la puissance militaire ne se réserve pas d’un tour à l’autre. Vous devrez donc faire en sorte de bien combiner vos actions pour utiliser toutes vos ressources dans le tour en cours. Exemple: il ne sert à rien de gagner de l’argent si vous n’avez pas la capacité d’acheter un lieu ou de recruter un personnage.

Les mantas

Les magnifiques mantas d'Atlantes
Sur la première colonne, les mantas qu’on gagne quand on élève completement un lieu. Les 4 autres mantas son celles de départ pour chaque joueur. Ici on a représenté les symboles des 4 joueurs.

Chaque joueur a 4 mantas au départ. Vous pouvez les activer comme action secondaire. Vous devez ensuite retourner la manta quand vous l’avez activée. Son pouvoir n’est réutilisable que grâce à l’effet d’une carte personnage. Cet effet permet de retourner les mantas utilisées sur leur face active.

Certains lieux vous font gagner des mantas lorsque vous les élevez totalement. Elles sont donc très intéressantes à acquérir et ce pour 2 raisons.

La première est que pour valider un objectif, vous devez vous séparer d’une de vos mantas de départ. Elle ne pourra donc plus être disponible. Gagner d’autres mantas permet donc de compenser.

Ensuite avoir beaucoup de mantas vous permet d’enchainer les combos avec les capacités du personnage et des lieux joués.

Les lieux

Le plateau joueur d'Atlantes
Il faut faire en sorte de bien enchainer les combos entre les lieux. Le plateau individuel est magnifique et les encoches permettant d’insérer les cartes lieux, c’est juste trop bien trouvé!

Ils sont au cœur de la lutte pour le pouvoir! Ils rapportent des points et des capacités pour mener à bien votre stratégie. Néanmoins vous êtes confronté à 2 difficultés. La première est que les lieux ne vous rapportent aucun point s’ils ne sont pas élevés totalement et validés.

Ensuite les paliers vides vous bloquent. Contrairement à un palier avec une capacité, le fait d’activer la capacité élève le lieu. Pour élever un lieu avec un palier vide, vous devrez donc avoir le personnage, le lieu ou la manta avec la capacité « Elever un lieu ». Dès que vous avez l’occasion d’acquérir un élément avec cette capacité, il faut donc la saisir!

Fin de partie

Si une des 3 conditions suivantes est remplie, on termine le tour en cours:

  • un joueur valide le 4ème objectif
  • la pioche de cartes personnage est vide
  • la pioche de lieux est vide

Verdict

Telle une sirène, Atlantes vous attire par sa beauté mystérieuse que sont le matériel et les illustrations. Vous êtes totalement immergé dans le thème grâce à cette idée lumineuse d’élever un lieu qui s’insère parfaitement dans les plateaux joueurs.

Contrairement à une sirène, Atlantes vous réserve de bonnes surprises grâce à sa stratégie de combinaisons lieux-personnages-mantas.

Une forte interaction indirecte

Comme une compétition de natation, les joueurs nagent chacun dans leur couloir mais les vagues qui s’entrechoquent ont une incidence dans le cours de la partie. Tout d’abord il y a cette course à l’objectif. Les premiers à atteindre l’objectif ont plus de points que les suivants.

Cela oriente donc la stratégie des joueurs car les éléments pour remplir les conditions se trouvent dans le plateau principal. Acheter/conquérir un lieu que votre adversaire voulait a donc une incidence sur sa stratégie.

Le fait même de passer afin de récupérer toutes vos cartes pour remplir un objectif a toute son importance et dicte le rythme du jeu.

Une autre façon d’influencer la partie est d’accélérer la fin de celle-ci. Cela empêche l’adversaire de valider un lieu ou un objectif.

Comment faire?

L’action Explorer permet de vider rapidement la pioche des lieux. Quant aux objectifs, vous pouvez les valider quand vous voulez (pas forcément le tour où vous remplissez les conditions). Vous devez juste faire attention qu’on ne valide pas l’objectif avant vous sinon vous gagnerez moins de points.

Une super variante!

Jouer avec les cartes Roi apporte un côté asymétrique qui renouvelle vraiment bien les parties. Vous pouvez aussi remplacer les objectifs de départ.

Cette variante assure donc une grande rejouabilité puisqu’aucune partie ne se ressemble, une fois!

Atlantes, un trésor enfoui

Dans un jeu, je cherche avant tout l’originalité du thème et des mécanismes. Résumer Atlantes par son thème et ses mécanismes serait néanmoins vous mentir par omission. La beauté des plateaux , des cartes mais surtout les jetons mantas, m’a complètement séduit.

Fiche technique

Auteur : Ivan Tuzovsky
Illustrateur: Andrew Modestov et Artur Varenyev
Éditeur : Gigamic
Distributeur : Gigamic
Joueurs : 1 à 4
Durée : 60 minutes
Âge : 14 et +

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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