Wild Space
Bonjour Capitaine Enos,
Bienvenue dans Wild Space! Votre nouvelle mission, si vous l’acceptez, est d’explorer la nouvelle galaxie découverte il y a peu et d’établir une base commerciale. Vous serez néanmoins seul pour cette quête… Vous devrez en effet recruter votre équipage lors du voyage. Veuillez donc faire en sorte d’engager les meilleurs spécialistes pour mener cette mission à bien. J’ai ouï dire que des émissaires ont été envoyés pour négocier avec cette nouvelle population. Ralliez quelques-uns d’entre eux à notre cause pour asseoir notre puissance économique. Pour terminer, je dois vous avouer que nous avons des robots en reconnaissance mais nous avons perdu leur signal. Si vous les rencontrez sur votre chemin, n’hésitez pas à les utiliser. Leurs compétences et leurs données vous seront d’une grande utilité. Bonne chance Capitaine!
Major Ham
Après une petite introduction de ma propre composition, je vous présente donc Wild Space qui est un jeu de gestion de main et de collection dans un univers intergalactique où les personnages sont des animaux anthropomorphes (mmh un petit air de Star Fox…). L’auteur belge (une fois!) Joachim Thôme signe ici son deuxième jeu après Dicium. Maintenant que les présentations sont faites, le voyage va pouvoir commencer! 3,2,1,… Go!
But du jeu
Muni de vos navettes, vous explorerez différentes planètes à la recherche du meilleur équipage. Celui-ci se matérialise par des cartes équipages que vous devrez placer devant vous (= recruter). Il y a trois sortes d’équipage:
– les spécialistes en bleu qui vous permettront de recruter d’autres cartes (avec ou sans condition) ou d’en piocher pour un avoir une bonne main.
– les émissaires en rouge qui vous feront gagner des crédits (points de victoire) sous certaines conditions
– les robots en vert qui vous font gagner directement des crédits ou vous permettent aussi de recruter.
De plus, les robots et les spécialistes ont un métier qui sert de condition pour activer un effet sur une carte ou une planète ou pour gagner des crédits (grâce aux émissaires).
Votre équipage va donc vous rapporter des crédits de différentes façons que j’expliquerai tout de suite après.
Wild space et le jeu des sept six familles
Comme mentionné précédemment, le but est de collectionner des cartes pour marquer des points. Il y a, parmi les cartes spécialistes et émissaires (pas les robots), 6 familles d’animaux différents: singe, ours, hibou, lézard, pieuvre et rhinocéros. Par lot de 6 animaux différents, vous obtiendrez 15 crédits. Néanmoins se spécialiser dans une famille s’avère aussi intéressant. A partir du troisième animal d’une famille, vous obtiendrez 5 crédits par animal supplémentaire. Il n’est donc pas intéressant d’avoir seulement 2 animaux d’une espèce. Exemple: si j’ai 5 singes et deux lézards, je n’aurai que 15 points grâce aux singes.
Les émissaires ça vaut cher…
Chaque émissaire dans votre équipage vous rapporte des crédits (non négligeables!) en fonction de la composition de votre équipage (Exemple: par combinaison pieuvre et soldat dans votre équipage, vous gagnez 2 crédits ), du nombre de cartes recrutées ou de l’équipage de votre/vos adversaires (celui qui a le plus de mécaniciens, par exemple, gagne 5 crédits). Recruter des émissaires dès le début vous permettra donc d’orienter rapidement votre stratégie.
Fiez-vous aux vétérans
Chaque joueur aura comme équipage de départ une carte capitaine sur laquelle figure une piste vétéran. Lorsqu’on recrute un membre avec une médaille, celui-ci est un vétéran. Il permet en effet de déplacer le jeton vétéran sur la piste et d’activer un effet (piocher, recruter). Lorsqu’on réussit à arriver au bout de cette piste, on gagne des crédits. Cette piste est cependant différente d’un capitaine à l’autre. Ce qui permet d’ailleurs aux joueurs d’avoir une stratégie différente.
Matériel
Dans sa taille modeste, la boîte de Wild Space contient pas mal de matos qui promet une bonne rejouabilité. Il y a en effet 108 cartes équipages dont 6 capitaines, 60 spécialistes, 24 émissaires et 18 robots. Les différentes combinaisons métier-animal-type d’équipage utilisées lors d’une partie font que nous ne jouons jamais la même.
A côté de cela, il y a 10 tuiles planètes dont 2 sont des tuiles de départ. 5 seront utilisées à chaque partie. Ca ne paraît pas beaucoup mais c’est suffisant étant donné qu’on les utilise pour effectuer une action (voir déroulement de la partie).
Pour terminer la description du matériel, il y a une variante solo avec les cartes menace de l’automate. Elles fonctionnent comme les tuiles planètes et permettent à l’automate d’effectuer ses actions mais c’est le joueur qui décide de la séquence de jeu (j’expliquerai cela un peu plus loin)
Mise en place
Elle est rapide. Chaque joueur tire au hasard une carte capitaine, prend 3 cartes équipage, le jeton vétéran et les 5 navettes de sa couleur.
On place ensuite dans la zone de jeu les 5 tuiles planètes: les 2 tuiles de départ au dessus. On place les 3 autres face cachée avec le numéro 3, 6, 9 comme indiqué dans la photo ci-dessous.
Pour terminer, on forme une pioche de cartes d’équipage face cachée. On en dévoile 3 à côté de la pioche. Ces 3 trois cartes forment la Réserve. Les joueurs auront le choix de piocher des cartes dans la pioche ou dans la réserve. A la différence des Aventuriers du Rail, on ravitaille tout de suite la Réserve dès qu’on y pioche une carte (c’est mieux!). La partie peut commencer!
Déroulement de la partie
Wild Space va se jouer en 10 tours matérialisés par les 5 navettes. Chacune d’entre elles vous permettra donc d’effectuer 2 actions distinctes
1) Atterrir sur une planète
Vous révelez d’abord la tuile planète (si cela n’est pas encore fait) et posez votre navette en bas de la région de gauche ou de droite de la planète. Il y a cependant plusieurs restriction de placement:
– le chiffre sur le verso d’une planète indique le nombre de membres d’équipage déjà recrutés (capitaine compris) pour pouvoir atterrir sur la planète
– chaque joueur ne peut poser qu’une seule navette sur chaque région
– dès qu’une navette est sur une région, elle y reste.
Vous résolvez ensuite l’action indiquée sur le bas de cette région. Certaines actions requièrent des conditions (défausser une carte spécifique de sa main; avoir recruté un métier spécifique ou type d’équipage) pour activer un effet (recruter de sa main ou de la réserve, piocher des cartes). Si les conditions ne sont pas remplies, on ne peut pas effectuer l’action illustrée. Il peut y avoir conditions séparées d’un « / ». On ne doit remplir qu’une seule d’entre elles. Idem pour les effets avec « / », on en résout qu’un!
2) Explorer la région
Vous déplacez une navette déjà présente sur une région vers le haut de cette région. Vous résolvez ensuite l’action réprésentée. C’est toujours le même choix pour toutes les régions : recruter une carte de sa main ou piocher 3 cartes.
Quel est le sel dans tout ça?
Le recrutement voyons et les combos à gogo!!! Lorsque vous recrutez un membre d’équipage, ce dernier a un effet one shot qui permet d’effectuer les actions suivantes:
– recruter une nouvel équipage (qui a aussi un pouvoir d’activation!)
– piocher de nouvelles cartes
– si c’est un vétéran, avancer le jeton vétéran qui enclenche une autre action (piocher, recruter)!
C’est une machine à recrutement que vous construisez tout le long de la partie! Néanmoins, le recrutement n’est pas gratuit et n’est pas une chose aisée dirait votre DRH… La plupart des cartes auront en effet des restrictions et peuvent se combiner:
– recruter une carte en particulier de votre main (robot, métier spécifique, émissaire, spécialiste)
– défausser une carte (n’importe laquelle)
– avoir déjà recruté un membre avec un métier spécifique
Si vous n’avez pas ces cartes en main, la sauce ne prend donc pas et votre machine à combos ne tourne pas…. D’où l’importance de l’action pioche pour avoir une belle main pour former le meilleur équipage!
Verdict
Déjà convaincu par le thème, je vous avoue que le mecanisme de Wild space me séduit encore plus: un jeu simple à prendre en main mais qui pousse à la réflexion! Il ne suffit pas de poser des cartes et en piocher d’autres quand on n’en a plus. Pendant toute la partie, il faut faire en sorte que tout se goupille bien entre les cartes posées, celles dans sa main, les actions disponibles sur les planètes, les cartes de la Réserve et finalement celles de vos adversaires. Il ne faut jamais ignorer la collection de ces derniers qui peut vous être fatales. J’en ai fait les frais lors de ma dernière partie. Un de mes adversaires s’était concentré tranquillou sur deux familles et sur les émissaires qui vont bien et bam! L’affaire était faite ! Respect Fabricio;)
Quant aux combos, le jeu démarre doucement afin de permettre aux joueurs de s’habituer à son fonctionnement. Après 4 tours, les combos s’enchainent et la stratégie de chacun devient de plus en plus visible.
S’il fallait améliorer Wild Space, ce serait d’une part l’interaction des joueurs en prévoyant par exemple des effets permettant de prendre une carte à un adversaire mais ce dernier recevrait une carte de la réserve en dédommagement (un peu comme dans l’extension de Wingspan). D’autre part j’aurais aimé avoir une plus grande utilisation des navettes (qui me rappellent étrangement les chasseurs Tight) . On pourrait avoir des effets qui permettraient d’explorer une autre région au lieu de rester sur la région où on a initialement atterri et ce afin d’apporter encore plus de flexibilité dans la stratégie.
Je ne boude cependant pas mon plaisir à vouloir y rejouer car Wild Space se joue rapidement et on veut toujours améliorer notre équipage!
Et la variante solo
Je l’ai fort appréciée car elle a été vraiment bien pensée pour avoir les mêmes sensations d’un jeu à plusieurs joueurs.
Tout d’abord elle vous permet de jouer contre un automate dont le scoring est un peu différent du jeu de base : la piste vétéran et les points des émissaires ne sont pas pris en compte. Ensuite l’automate a ses propres cartes automates. Elles fonctionnent un peu près comme les tuiles planètes. Ses navettes vont se poser sur une des deux cartes disponibles. Les actions illustrées interagissent avec les cartes de la Réserve. L’automate n’a pas de main de cartes. Ce qu’il pioche est donc directement recruté!
Les symboles, qui se trouvent au dessus de chaque carte menace sont des multiplicateurs de points pour l’automate. A la fin de la partie, par symbole différent, je multiplie le nombre présent dans son équipe par celui présent dans les cartes menace.
Cela donne donc un côté asymétrique à la partie. Le joueur a cependant un contrôle de la partie car il décide des actions de l’automate en fonction des cartes de la réserve. Il peut en effet faire en sorte que l’automate ne prenne pas la carte qu’il vise. Néanmoins ce n’est pas toujours possible lorsque les 2 actions possibles demandent de prendre/défausser les 3 cartes de la réserve.
Lorsque la deuxième action d’une carte menace est effectuée, on révèle une nouvelle carte menace afin qu’il y ait toujours 2 cartes disponibles.
A côté de cela, la variante solo offre la possibilité de choisir un niveau de difficulté: les cartes menaces ont 3 niveaux et la répartition de celles-ci pour la partie définit la difficulté.
Une variante que j’adopte à 100%!
Extension PnP
Lors du confinement, Catch Up Games et l’auteur ont mis à disposition une extension PnP (lien ici) qui introduit les bases spatiales. Elle apporte de nouveaux effets et une phase décollage qui précède l’action « atterrir sur une planète ». Chaque joueur recevra un plateau base spatiale sur lequel il place ses navettes. Le choix de la navette pour atterrir sur une planète a son importance. L’emplacement de décollage sur lequel elle était comporte une action qui peut s’activer (sous condition) lorsqu’elle décolle pour atterrir sur une planète.
Cette extension de Wild Space apporte finalement des actions supplémentaires lors du tour et surtout plus d’intérêt aux navettes (voir ma remarque plus haut). Donc un chouette petit cadeau, une fois!
Fiche technique
Auteur : Joachim Thôme
Illustratrice: Amélie Guinet
Éditeur : Catch Up Games
Distributeurs : Blackrock Games (FR) et Geronimo (BE)
Joueurs : 2 à 5
Durée : 30 à 60 minutes
Âge : 10 +