Contract
Vincent Joassin est de retour !!! Après Mauw (Le Jeu Une Fois 2018) et son extension Réactions, voici Contract qui débarque dans toutes les bonnes boutiques ludiques. Mais soyez prudents, devenir un trafiquant n’est pas aussi simple que ça n’en à l’air.
Pitch
Dans Contract, vous incarnez d’éminents trafiquants. Pour établir vos trafics, vous devrez obtenir le soutien des mafias les plus puissantes du monde.
Influencez un maximum de mafieux en leur proposant des dessous-de-table et des contrats qu’ils ne pourront pas refuser et obtenez les plus gros trafics.
Le matos
Avant d’aller plus loin, soyons franc, le matos est splendide et de belle qualité (sauf les supports en plastique, j’en ai cassé un en emboîtant Copper dessus, allez y mollo la première fois).
Et les illustrations de Vincent (quoi, je vous l’avais pas encore dit ?!? Il n’est pas seulement l’auteur mais également l’illustrateur du jeu) sont PARFAITEMENT PARFAITES pour le thème du jeu. C’est sombre et typé, j’aime.
On a droit à de bons gros jetons de poker (3 par joueur), 5 cartes joueurs, 24 cartes mafieux (aux finitions splendides), 53 cartes influences, 2 personnages sur support plastique, 8 tuiles trafics, 6 tuiles mallettes et un plateau en 3 parties (dans un carton bien épais).
La mise en place
Le plateau est assemblé et les tuiles trafics y sont placées aléatoirement (gris à gauche côté Copper / orange à droite côté Vicelard). Les mallettes ont également été placées aléatoirement sur le haut du plateau.
Chaque joueur prend une carte avec les 3 jetons Poker de la même couleur.
Les mafieux sont mélangés et placés au centre du plateau. On en dispose en dessous du plateau en commençant par un mafieux de dos, puis un de face et ainsi de suite. Le nombre dépend du nombre de joueurs (2/3/4/5 joueurs -> 4/5/6/6 cartes).
Copper est posé sur la carte la plus à gauche, Vicelard sur celle la plus à droite.
On mélange les cartes influences et chaque joueur en reçoit 5.
Le jeu
Comme dit, vous allez devoir influencer des mafieux et ce afin d’obtenir le plus grand nombre de points dans chaque famille de couleur afin de prétendre aux trafics les plus juteux.
Il y a différentes valeurs d’influence :
Les cartes contrat valent 2 points, les jetons influence valent 1 point, les cartes dollar valent 1 point et le dos de toutes les cartes valent 1/2 point.
1ère ligne : les contrats de différentes couleurs (2pi) 2ème ligne : 1pi / Cooper 1pi / Vicelard 2pi / recto de toutes les cartes 1/2pi 3ème ligne : les jetons joueurs 1pi |
Vous avez à votre tour 5 actions possibles :
- Influencer
- Renforcer
- Payer Copper
- Engager Vicelard
- Passer son tour
Ici, l’influence est à 3pi (2 du contrat et 1 du jeton) |
1. Influencer :
2. Renforcer :
3. Payer Copper :
Le joueur remportant la carte mafieux en question a le choix entre :
# choisir un mafieux de la même famille (même couleur) déjà remporté par un autre joueur et lui faire défausser.
Payer 1/2$ pour déplacer Copper où vous le désirez. C’est un avantage en fin de manche, au pire, il vous donnera une carte 1pi. |
4. Engager Vicelard :
Donc lorsque Vicelard est placé sur une carte où était présent Copper, celui-ci est déplacé où le joueur plaçant Vicelard le désire.
Et en fin de manche, le joueur qui gagne le mafieux où se trouve Vicelard remporte également la carte Vicelard qu’il pourra jouer à la prochaine manche (elle pourra être jouée uniquement sur la carte où se situe le pion Vicelard et a une valeur de 2).
Déplacer Vicelard sur la carte où se trouve Cooper l’obligera à bouger |
5. Passer son tour :
Fin de manche :
N’oubliez pas de résoudre les influences spéciales : Copper et Vicelard.
Situation en fin de manche |
On passe ensuite à une nouvelle manche : chaque joueur récupère ses jetons et reçoit 5 nouvelles cartes influences (s’il lui en restait de la manche précédente, il garde celles-ci avec un maximum de 10 cartes), le premier joueur passe au suivant, on place de nouveaux mafieux.
Les jetons bonus :
Il y a 2 types de jetons bonus (les mallettes).
Ceux gagnés en cours de partie : le premier joueur à remplir la condition prend la mallette (avoir 3/4 cartes de familles différentes, avoir 2/3 cartes de la même famille, avoir 2 cartes Blackmat, avoir 3 cartes de force 3).
Ceux gagnés en fin de partie : le joueur remplissant la condition prend la mallette (maximum de mafieux toutes familles confondues, la plus grande famille dans la même couleur, maximum de cartes de force 3/2).
La fin de partie
Elle s’arrête à la fin de la dernière manche (il n’y a plus de mafieux à influencer) : 5 manches à 2 joueurs / 4 manches à 3, 4 et 5 joueurs.
Chaque joueur totalise la somme des points des mafieux dans sa zone par couleur (Blackmat inclus).
Le joueur qui totalise le plus de points dans une couleur gagne la tuile premier trafic qui correspond à la couleur de la famille sur la partie gauche du plateau (si égalité, c’est celui qui possède la carte de la plus forte valeur qui l’emporte).
Le joueur en seconde position en terme de score remporte la tuile second trafic de la couleur sur la partie droite du plateau (idem en cas d’égalité).
Chacune des tuiles trafic a une valeur en millions de dollars.
On ajoute ensuite les butins des mallettes.
Le joueur le plus riche remporte la partie.
L’avis
Je vous ai déjà parlé du look qui colle parfaitement au thème, on ne va pas en rajouter (allez juste un peu, je le rappelle, on est dans un « perfect match » entre l’illustration et le thème).
On est clairement dans un jeu de bluff et l’ambiance poker y est bien présente, et pas que par les jetons. Vous pourrez même passer en tapotant la table si le cœur vous en dit (j’avoue, j’adore ça).
Baissez donc la lumière, servez un bon Whisky sur glace aux convives et allumez un gros cigare (avertissement sanitaire : fumer est dangereux pour la santé). Vous voyez le genre 🙂
Cela ne plaira évidement pas à tout le monde, je recommanderais donc un test avant achat (sauf si vous adorez les jeux de bluff : FONCEZ). Personnellement, j’ai plus qu’accroché à l’affaire, même si thème n’est pas un que j’affectionne, c’est bien le côté bluff qui donne toute l’ampleur au jeu et qui m’a séduit.
Il faudra se poser les bonnes questions… Que lui reste-il comme cartes influences en main ? Quelle carte mafieux est celle qu’il veut réellement ?
Bien tenir compte des valeurs des différentes tuiles trafics et donc l’intérêt de chacun pour certaines familles. Ne pas perdre de vue les mallettes qui peuvent changer la donne.
Et utiliser à bon escient Copper et Vicelard. Ces personnages peuvent réellement vous aider à atteindre les objectifs que vous vous êtes fixés.
Niveau rejouabilité, les joueurs autour de la table feront varier les parties. Ajoutez à ça que les tuiles trafics sont tirées aléatoirement en début de partie, l’intérêt pour les familles sera donc différent à chacune. Et avec le tirage des cartes aussi bien mafieux qu’influences, vous l’aurez compris, je pense qu’il va être compliqué d’avoir 2 fois la même partie et c’est tant mieux.
Attendez vous aussi à perdre des amis, vous pouvez être un bel enfoiré dans ce jeu et vos amis ne vous le pardonneront peut-être pas… autant que vous soyez prévenus (je ne parle plus à ma fille depuis notre dernière partie #coucoucharlotte).
Point de vue de l’équipe, Maxence me rejoint sur cet avis, VaL n’a quant à elle pas été séduite (tant pis pour elle, on ne l’invitera plus à jouer avec nous :p).
Je finirais donc cet article en félicitant Vincent. Après Mauw, la barre était placée haut. Et c’est sans complexe qu’il nous sort là un excellent second jeu (sans oublier l’extension Réactions de Mauw). J’ai déjà hâte de voir la suite (et je sais de source sûr qu’il y a déjà d’autres projets en cours).
Allez, je vous laisse, j’ai un trafic de jeux de société à organiser, c’est pas en écrivant ces lignes que le business va se mettre en place une fois.
Fiche technique :
Auteur : Vincent Joassin
Illustrateur : Vincent Joassin
Editeur : Yoka by Tsume
Distributeur : Asmodee
Joueur : 2 à 5 joueurs
Durée : 40 min
Age : 14+
Prix : +/-33€