Memoarrr ! Memory mais pas que… Fut une époque où je pensais que les memory n’étaient que des jeux de mémoire où les enfants gagnaient face à des adultes n’y prenant aucun plaisir si ce n’est celui de voir la merveilleuse mémoire de leur merveilleuse progéniture. Mais je fus curieux de la proposition d’Act in games et certes à Memoarrr, je ne doute pas perdre face à de merveilleux bambins incollables mais au moins l’originalité de Memoarrr me permettra de passer un agréable moment.
Le pitch
Nous sommes sur une île, celle du Capitaine Goldfish et nous sommes là pour piller ses trésors. Cependant rien n’est simple, le volcan de l’île est entré en éruption et divers animaux au service du Capitaine Goldfish grouillent dans les différents paysages constituant l’île. Amasser les rubis et décamper au plus vite.
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Mise en place |
La mise en place
Placez aléatoirement les 25 cartes Lieu, face « écran de fumée » en un carré de 5 x 5.
Retirez secrètement la carte du centre et comblez le vide par les 7 cartes Trésor mélangées et face cachée.
Chaque joueur regarde discrètement les 3 cartes centrales du côté du carré devant lui.
Ajoutez encore sur la pile de trésors autant de cartes Volcan qu’une de moins que le nombre de joueurs. (Cette étape sera la seule à effectuer à chaque nouvelle manche)
Jouons à Memoarrr
Le premier joueur révèle la carte Lieu de son choix (excepté celles des trio de cartes examinés en début de partie)
Ensuite, chaque joueur, à son tour, devra dévoiler une carte Lieu.
Ici, intervient le principe du Memory et l’une des originalités de Memoarrr : la double possibilité de correspondance.
La carte découverte devra correspondre à l’un des 2 critères de la carte précédente : soit l’animal, soit le paysage. Il y a sur l’île 5 animaux différents et 5 lieux différents également, chaque combinaison n’est présente qu’une fois. Rappelons au passage qu’une carte, soit une combinaison animal/paysage est toujours retirée en début de partie pour laisser place au volcan.
En cas de correspondance, rien ne se passe.
En cas d’échec, le joueur prend la carte Volcan du dessus de la pile et il est éliminé pour la manche.
Dans les 2 cas, le tour du jeu passe au joueur suivant et celui–ci doit maintenant faire correspondre selon la carte dernièrement divulguée.
Lorsque la dernière carte Volcan est récupérée, la manche se termine. Le joueur sans carte Volcan récupère la carte Trésor du dessus de la pile, la conserve sans la regarder. Suspense pour la fin de partie.
Le joueur ayant la carte Volcan avec le plus d’oiseaux devient le nouveau premier joueur, récupère toutes les cartes Volcan, les mélange et les replace sur la pile Trésor. Les cartes révélées sont replacées face « écran de fumée » sans les déplacer. La configuration reste identique pour toute la partie.
Au bout des 7 manches, la partie prend fin et l’heureux vainqueur affiche tous ses rubis.
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Fin de la 1ère manche |
Les cas particuliers
Vous avez très bonne mémoire et vous savez qu’il n’y a plus de carte correspondant ni au lieu ni à l’animal : pas de chance, vous retournez une carte erronée et vous prenez une carte Volcan.
Le joueur précédent a retourné la 24ème carte Lieu, c’est votre tour de jouer et il n’y a plus de carte Lieu à dévoiler : pas de chance, vous prenez une carte Volcan.
La victoarrr
Le but du jeu sera de récupérer ces cartes Trésor sous les Volcans. Il y en a une à récupérer par manche : il y a 7 cartes Trésor pour 7 manches.
Chaque carte Trésor renferme 1 à 4 rubis. Le gagnant sera celui ayant glané le plus de rubis. En cas d’égalité, c’est celui avec le plus de trésors qui l’emporte, une nouvelle égalité voit la victoire attribuée au joueur avec la carte Trésor ayant le plus de rubis.
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Fin de partie |
Trop simple mon coco ? Mode « expert »
Une originalité supplémentaire est offerte avec le mode expert du jeu. Celui-ci consiste en l’activation obligatoire de la capacité de l’animal dévoilé (uniquement en cas de succès de correspondance)
Cela me permet de vous présenter les 5 animaux du jeu :
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Aide de jeu |
- Le pingouin : regardez secrètement n’importe quelle carte non révélée puis remettez la à sa place.
- Le poulpe : échangez la carte révélée (le poulpe lui-même) avec une carte Lieu adjacente orthogonalement.
- Le morse : désignez une carte Lieu. Le joueur suivant ne peut la révéler. Exception : s’il ne reste qu’une carte, elle ne peut être bloquée.
- Le crabe : rejouez immédiatement un nouveau tour. C’est l’effet à double tranchant.
- La tortue : rien ne se passe. C’est relax une tortue.
Mon avis
Vous aurez compris à mon introduction que je ne partais pas séduis par un Memory, mais me voici au final demandeur à l’équipe pour écrire ce présent article et faire découvrir ce jeu à ma famille. Les idées originales m’ont convaincu (le mode « expert ») et je passe, à chacune de mes parties, un bon moment.
Je ne reste pas capable d’enchaîner 2 parties sans tout emmêler, mais ça, c’est juste moi…
Memoarrr permet de passer un agréable (et rapide) moment sans prétention que ce soit avec des joueurs confirmés ou un public moins joueur.
Après si vous jouez avec des enfants, votre défaite vous regarde mais je vous aurait prévenu une fois.
Xavier
Fiche technique
Auteur : Carlo Bortolini
Illustrations & mise en page : Pablo Fontagnier
Age : 8+
Durée : 10 à 20 min.
Joueurs : 2 à 4