Insurrection
Kristin règne en silence, sur le Royaume des Ombres,
Cœur et âme corrompue par un mal fort sombre.
Avide de son pouvoir, il lui faut désormais,
Dix marques de Corruption pour régner à jamais.
Refusant de céder, la rébellion se dresse,
Marchant vers Kristin et sa noire forteresse.
Voici l’insurrection, le seuil entre deux rois :
Qui serez-vous ? L’épée… ou le genou qui ploie ?
(source La Boite de Jeu)
Ca c’est du pitch qui envoie du pâté ! Mais le plumage d’Insurrection est-il à la hauteur de son ramage ? Je vous propose d’en découvrir les principes avec moi. Après quoi je vous livre mon avis sur ce jeu sorti chez La Boite de Jeu.

Les principes d’Insurrection
Dans Insurrection, les joueurs incarnent des chefs rebelles progressant vers la forteresse de la Reine Kristin, souveraine tyrannique du Royaume des Ombres. Officiellement, l’objectif est de provoquer sa chute. En pratique, les choses sont un peu plus nuancées. Selon les cartes que vous allez recruter au fil de la partie, il peut parfois être plus rentable de laisser la Reine conserver le pouvoir…
Le jeu se déroule sur un chemin de cartes Lieux, représentant l’avancée des Rebelles depuis leur base jusqu’au donjon final. Une partie se joue en six manches maximum, chacune correspondant à une étape de cette progression.

Un tour de jeu
Chaque manche commence par l’avancée du pion Rebelles vers le Lieu suivant. Ce Lieu détermine immédiatement le nombre de cartes Peuple révélées depuis la pioche et placées face visible au centre de la table. Ces cartes constituent l’armée commune, à partir duquel les joueurs vont se renforcer.
Chaque joueur pioche ensuite une carte Peuple pour compléter sa main, puis choisit simultanément une carte à jouer face cachée. Il peut s’agir d’une carte Peuple ou d’une carte Leader. Une fois toutes les cartes révélées, les joueurs jouent leur tour dans l’ordre d’initiative, du plus élevé au plus faible.
À son tour, un joueur résout d’abord l’éventuel effet du Lieu, puis applique les effets de la carte qu’il a jouée. Ces effets sont généralement simples : retirer une carte visible du centre ou en révéler de nouvelles et manipuler la pioche. Une fois l’effet résolu, le joueur choisit une carte Peuple visible au centre de la table et l’ajoute à sa main.
La carte jouée, elle, reste au centre, devenant disponible pour les autres joueurs. C’est ce mécanisme qui constitue le cœur du jeu : chaque carte jouée est à la fois un outil tactique immédiat et une ressource potentielle offerte à ses adversaires.

Corruption et contrôle du tempo
Certaines cartes ajoutent des marques de Corruption au centre de la table. À la fin du tour de chaque joueur, une vérification est effectuée. Si 10 marques de Corruption ou plus sont visibles, le Mal l’emporte et la partie est terminée.
Cette pression permanente sur le seuil de Corruption structure l’ensemble des décisions. Certaines cartes rapportent davantage de points si le Mal gagne, d’autres si le Bien triomphe. Les joueurs doivent donc constamment arbitrer entre ralentir la partie pour optimiser leur score, ou au contraire précipiter la fin afin de profiter d’un état du jeu favorable.
Fin de partie et décompte des points
La partie d’Insurrection prend fin de deux façons :
- si la sixième manche est jouée sans que le seuil de Corruption ne soit atteint, le Bien l’emporte ;
- si, lors d’une vérification, 10 marqueurs de Corruption ou plus sont présents au centre, le Mal l’emporte à la fin de la manche en cours.
Quelle que soit l’issue du conflit, les joueurs procèdent alors au décompte final. Chacun révèle l’intégralité de sa main et additionne les points de ses cartes. Le scoring repose sur des critères variés : majorités, collections de symboles, cartes uniques, combinaisons spécifiques ou conditions dépendant de l’issue (Bien ou Mal).
Certaines cartes changent radicalement de valeur selon que la Reine a été renversée ou non, ce qui peut entraîner des écarts importants lors du décompte. Les éventuels effets de fin de partie sont résolus dans l’ordre d’initiative, ce qui peut encore modifier la hiérarchie finale.
Le joueur totalisant le plus grand nombre de points remporte la partie. En cas d’égalité, la victoire revient au joueur possédant le Leader avec l’initiative la plus faible.

Dans Insurrection, la victoire ne récompense donc pas un camp, mais la capacité des joueurs à lire le tempo de la partie et à exploiter au mieux l’équilibre instable entre révolte et corruption !
Mon verdict
Opportunisme et retournement de vestes
J’aime beaucoup Insurrection pour ses parties rapides et pleines de retournements. Même si la main de départ peut faire pencher un joueur vers l’un ou l’autre dénouement, Insurrection est avant tout un jeu d’opportunisme. Pour gagner, il faut savoir à tout moment lire l’état actuel de l’armée centrale et évaluer les affinités des autre joueurs pour en tirer profit. Qui a intérêt à conserver la Reine Kristin sur le trône ? Qui espère voir les Rebelles l’emporter ? L’équilibre des forces peut rapidement basculer, surtout à partir de 4 joueurs, et il vaut mieux ne pas se faire surprendre. Alors on discute, on accuse, on se jauge jusqu’au dernier moment !
Une grande partie des dilemmes provient de l’équilibre des cartes offrant un décompte lié à l’issue du jeu. Ainsi la plupart des cartes amenant de la Corruption vont scorer au maximum si la Reine Kristin gagne. Mais en les conservant en main ou en les récupérant au centre de la table, on limite la montée de la Corruption, et donc les possibilité de victoire du Mal. Et vice-versa !
De plus, il ne faut pas oublier que chaque carte jouée est mise à la disposition des autres joueurs, et offre d’éventuelles opportunités aux adversaires. Jouer en dernier peut donc devenir un avantage lors d’un tour. Le chaos n’est qu’apparent, il faut simplement savoir en profiter au bon moment !
De deux à six joueurs, mais plus fun à partir de quatre
Personnellement, je trouve qu’Insurrection prend toute sa dimension à partir de quatre joueurs. L’influence des joueurs sur le tableau central est alors prépondérante et peut faire basculer la partie en une manche. A deux ou trois joueurs il devient plus prévisible et calculatoire, ce qui conviendra peut être mieux à certains joueurs.
En tous cas, grâce à ses règles simples, il permet de rassembler autour de la table un large panel de joueurs de tout âge, et ça c’est top !
Le mot de la fin
Insurrection est un jeu de carte opportuniste qui vous entraîne dans les parties courtes et toujours différentes, au cours desquelles les alliances sont fragiles et mouvantes. Un must pour les fans de jeux dynamiques et légèrement chaotiques.
Fiche technique
Conception: Tore Næss
Illustration: Louis Gennart
Édition: La Boîte de Jeu
Joueurs: 2-6
Age: 10+
Durée: 15-25 minutes

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5 jours
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