Coups de Cœur / Duo

Mage Noir : Animal Aenigma

Mage Noir est un projet qui me tient à coeur pour les illustrations extraordinaires et pour sa mécanique, mais aussi pour sa multitude de possibilités de création de decks. Je vous en ai déjà parlé dans 2 articles : Le jeu de base, et les extensions.

Pour rappel, en quelques mots. Mage Noir est un jeu de duel de cartes. On peut créer son paquet de cartes avec toutes les cartes disponibles, 4 maximum de chaque, dans un deck de minimum 40 cartes dans le but de réduire votre adversaire à 0 point de vie. On joue via une réserve de mana et en catalysant des cartes sur le nom des cartes.

Ce jeu est porté par des illustrations sublimes, et cette saison ne fait pas exception.

Ce qu’ajoute Animal Aenigma à Mage Noir

Le 17 octobre 2025, en boutique, sort la nouvelle saison et des nouvelles cartes. Avec elles, arrive une mécanique nouvelle : les familiers (animaux aidant votre mage). 6 Paquets pour les 6 couleurs du jeu, analysons cela.

6 paquets de cartes avec des familiers pour mage noir

Un paquet par couleur de carte, 6 paquets sont donc disponibles. Chaque paquet contient des nouvelles cartes d’une couleur, mais aussi 2 cartes « animal » pour cette couleur.

Vous ne pourrez ajouter qu’un seul animal dans votre deck. L’animal ne sera pas mélangé mais placé sur votre pioche au moment où votre main sera fixée (après muligan). Vous êtes donc certain de piocher votre animal dés votre premier tour. Quand l’animal est pioché, il entre en jeu dans une zone rien qu’à lui.

Un animal sera régénéré au début de votre tour et pourra utiliser des capacités passives ou actives (en payant le cout hypothétique). Il peut servir de composant également. Mais attention, il peut aussi être détruit et défaussé (de votre fait, ou par une carte de l’adversaire).

Cette nouvelle mécanique va vraiment orienter votre style de jeu.

Je vous détaille les contenus des paquets plus bas. Car oui, chaque contenu est connu, pas comme les cartes cachées dans les boosters de TCG : On ne sait jamais dire lesquelles vont tomber.

C’est le bon moment de se lancer dans Mage Noir

baisse des prix de mage noir

L’éditeur semble avoir conscience que se lancer dans Mage Noir maintenant, c’est potentiellement être refroidi par la quantité de cartes à acheter. Du coup, les prix de la boîte de base et des premières extensions ont récemment baissés.
Le prix de la boite de base de Mage Noir passe de 44,90€ à 29,90€, et les trois premières extensions (La voie du Guerrier-Mage, La voie du Plieur de Temps et Le Mage Solitaire qui permet de jouer en solo) passent de 14,90€ à 9,90€.

Ce jeu prend toute sa saveur dans la communauté des joueurs et leur diversité. Du coup, je vous encourage vivement à sauter le pas. Si la communauté belge décolle, que des tournois amicaux s’organisent chez nous, j’en serai personnellement très heureux.

Mais quel paquet acheter dans la saison 3 de Mage Noir ?

Bien sur, il y a des furieux qui achètent tout. Et bon, honnêtement, pour kiffer le jeu, tout acheter c’est un très bon conseil. Mais je suis d’accord qu’à un moment, il faut faire des choix financiers, et se spécialiser dans un style de jeu. Je vais donc vous proposer une petite analyse des paquets pour vous aiguiller dans votre choix si besoin.

Chacun des paquets propose un deck préconstruit. Mais ce n’est qu’une proposition. Vous pourrez faire de ces cartes ce que vous voulez (ou presque), et c’est la force de Mage Noir !

Mage noir: les cartes vertes

Mage Noir : Le cerf et l’archère

Le cerf va vous aider à charger des dégâts. Vous pourrez soit mettre du mana sous le cerf, soit infliger autant de dégâts que de mana sous le cerf, et défausser 2 manas de sous le cerf. Bref, il va prendre l’élan (cerf / élan, vous l’avez?) et frapper fort.
D’ailleurs pour frapper encore plus fort, une carte permet de doubler le coup de la frappe du cerf, mais aussi d’en doubler les dégâts.

La reine des abeilles permet d’invoquer des abeilles ouvrières, le seul animal à avoir des compagnons animaux aussi. Les ouvrières vont vous permettre de brasser votre deck, regarder une carte et la remettre sur ou sous votre deck. Une carte du deck permet de bannir toutes les ouvrières pour infliger 2 dégâts par ouvrière.

Une carte très utile aussi, peu importe votre couleur de prédilection, c’est « rappel animal » qui va vous permettre, si vous êtes Mage Noir, de rappeler votre animal depuis n’importe où. Exile, défausse, ou deck.
Il y a aussi beaucoup de cartes « flèches » dans ce deck. Des sorts lents (sans l’équipement adéquat), mais infligeant des dégâts directs. Ainsi que quelques cartes pouvant alimenter votre deck « arbre » ou « fleur« 

Mage noir: les cartes brunes

Mage Noir : Le chien et le guerrier

Le chien inflige 1 point de dégât à l’adversaire. Mais sa force réside surtout dans les sorts qui vont interagir avec lui. Car si un sort dit qu’il épuise l’animal, vous pourrez le redresser et le renvoyer au combat.

Le scarabée va brasser votre mana minéral. Une fois par tour, il va placer un mana minéral de votre réserve sous un sort dès son arrivée, gratuitement, puis repartir dans le deck en 3eme position. Donc il va revenir en boucle.
Excellent pour les sorts qui ont besoin d’un max de Mana stocké pour se renforcer.

Les cartes de ce deck sont beaucoup orientées sur l’équipement (comme souvent avec les cartes minérales), et principalement sur des armes. Vous avez une carte très intéressante qui est « ambidextre » qui permet de s’équiper de 2 armes. Et un rituel pour devenir Mage Noir qui vous permet d’aller rechercher un équipement arme dans votre défausse à chaque tour. C’est puissant avec les armes qu’on doit détruire pour infliger des dégâts supplémentaires.
Moi j’aime bien jouer les armes à vrai dire.

Il y a aussi 2 lots de cartes permettant de gêner l’animal de votre adversaire, en augmentant les couts de ses capacités. Et même pire, un sort permettant d’exiler la carte Rituel de votre adversaire, et donc de le déchoir de son statut de Mage Noir.

J’aime vraiment beaucoup les decks Mineral.

Mage noir: les cartes blanches

Mage Noir : Le corbeau et l’érudite

Le Corbeau sera un animal de pioche. Il va permettre de repiocher une carte si vous avez pioché autant de cartes que de mana sous le corbeau. Ou alors, il va regarder la 3eme carte de votre deck et vous permettre de la placer en 1ere position. Ensuite, en utilisant « meurtre de Corbeau », vous allez pouvoir vider votre mana stocké sous lui pour mettre 1 dégât par mana, réparti comme bon vous semble.
Cela tombe bien, car beaucoup de cartes « air » proposent de mettre une carte en 3eme position. Donc on va pouvoir très vite les récupérer.

L’Aigle est un animal très rapide. Non seulement il permet d’utiliser le pouvoir d’une de vos cartes « étincelle » avec un attribut rapide (donc sans préparation) ou alors donner l’attribut « rapide » au prochain sort que vous jouez. Donc de quoi prendre par surprise votre adversaire.

Vous avez toujours plus de combo avec votre carte « souffle » permettant de les réactiver en enchainement. Vous pouvez aussi infliger des dégâts suivant les foudres de votre défausse. Mais vous trouverez peu de cartes « souffle » et pas de « foudre » dans ce paquet, donc il est conseillé de le mixer avec la saison 1 au moins.
Personnellement, j’adore « Orage » qui va infliger 1 dégât à l’adversaire à chaque fois qu’on pioche. Et des cartes aidant à piocher plus souvent sont aussi dans ce paquet.

Les cartes vents sont mes 2eme cartes préférées

Mage noir: les cartes rouges

Mage Noir : Le renard et la vengeresse

Le Renard est immortel, si vous êtes mage noir, il revient sur le terrain depuis l’exil. Il permet de faire tourner sa main, en défaussant une carte pour piocher une nouvelle carte. Un combo puissant est de le jouer avec la carte « âme flamboyante » qui va exiler votre animal mais activer sa capacité une fois de plus avant qu’il ne disparaisse.

Le Lion joue sur vos cartes « zénith », surtout présentes dans la saison 2. Il permet de charger les cartes « zénith ». Il permet également contre du mana d’infliger 2 points de dégâts à n’importe quelle cible. Intéressant pour blesser les remparts.

Toujours aussi dangereuses ces cartes feu blessent votre adversaires mais aussi vous même. Comme « feu sauvage », sort gratuit, mais qui va mettre 2 dégâts à tous les joueurs, et transformer les autres sorts en « feu sauvage ». Un combo qui peut faire mal, très mal.

Un autre danger est développé dans ce paquet, la défausse. Pas mal de sorts vont vous inviter à défausser des cartes pour blesser votre adversaire. Le rituel pour passer Mage Noir va infliger 2 dégâts à votre adversaire à chaque tour, mais vous défausser de votre main ensuite. De quoi jouer « main vide » à chaque tour.

Mage noir: les cartes bleues

Mage Noir : Le dauphin et le marin

Le Dauphin va permettre de regarder autant de cartes du dessus de votre deck que de composants eau que vous possédez, d’en choisir une à mettre au dessus de votre deck, et le reste en dessous. Vraiment pour vous assurer de piocher LA carte souhaitée au plus vite. Mais attention de ne pas devoir renoncer à certaines cartes. ou alors déplacer une eau d’un sort sur un autre, pour charger vos sorts d’eau.

L’Hermine (est trop mignonne) va vous aider à gérer votre mana. D’abord elle permet en payant un mana de changer la nature d’un sort (dans la nature du mana payé). Ou alors d’échanger un mana de votre réserve contre un autre mana. Un animal très intéressant pour les adaptes du multi-couleurs. D’ailleurs, la carte « adaptation » dans ce paquet vous permet de payer les couts de votre animal avec n’importe quel type de mana. Ce qui rendra l’Hermine encore plus flexible.

Les cartes de ce Deck vont jouer avec le mana et le brasser intensément. Mais les cartes dévoileront leur pleine puissance avec les cartes « goutte » présentes dans le jeu de base.

Beaucoup de cartes vont vous permettre de restocker du mana supplémentaire sous vos sorts actifs. voire infliger des gros dégâts, à conditions d’avoir du mana stocké sous le sort, justement.

Les « réserves de l’hiver » peut aussi changer la donne du jeu: c’est un permanant qui va considérer pendant votre tour les 2 piles de mana disponibles comme 2 piles de même taille. Donc quand vous libérez du mana, vous pourrez le ranger où vous le désirez, sans être obligé de le partager. C’est fort dans la projection et les stratégies. Mais il va vous forcer à exiler votre animal Hermine, catalyseur de ce sort.

Mage noir: les carte violettes

Mage Noir : Le chat et l’astronome

Le Chat permet de récupérer un sort canalisé et de le placer en préparation. C’est très utile. Plus fort encore si vous êtes mage noir, vous pourrez échanger un sort de votre main avec un sort de votre défausse.

Le Tardigrade permet de copier un sort de votre adversaire, mais en mode « rapide », seulement si vous êtes mage noir. Ou alors vous pourrez exiler définitivement un sort de la défausse de votre adversaire, pour éviter qu’il ne puisse le réutiliser depuis sa défausse. De quoi bien perturber son jeu.

Je suis désolé, mais j’avoue avoir du mal avec les cartes arcane. Je ne suis pas arrivé à faire des decks convenables avec ces cartes. Sur le coup, j’en appelle à la communauté: vous les jouez comment ces cartes?

Conclusions d’achat

Achetez les cartes de votre style de jeu, c’est ce qui compte. Mais n’achetez pas la 3eme saison sans avoir acheté la saison 1 ou 2 avant. C’est une saison qui ajoute d’excellentes cordes à votre arc, plein de brassages supplémentaires et une mécanique animale très enrichissante, mais clairement pas à acheter en solo. De toute façon, le jeu de base reste essentiel pour jouer à Mage Noir.

Donc si je peux orienter votre achat, faites l’achat du jeu de base (bien sur), puis de la(les) couleur(s) qui vous plait en saison 2 et 3. Et franchement, je vous l’avoue. Quand on commence, on ne sait plus s’arrêter, vous allez finir par tout acheter en vrai. Et vous le savez aussi bien que moi.

Fiche technique de Mage Noir

Auteurs : Constantin Dedeyan, Vincent Vimont
Illustrateurs : Geoffrey Amesse, Nicolas Camiade, Camille Fourcade, Johann Goutard, Jessica Heran, Jeffrey Jeanson, Charles Ouvrard, Morgane Perrin-Roudil
Editeur : Double Combo Games
Distributeur: Mad Distribution
Temps de jeu : 30 minutes
Age : 14+
Joueurs : 2
Extensions offertes par Double Combo Games, merci !

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up
    Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement
    Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

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