
Snowcrest
Snowcrest est un jeu qui va vous amener vers le savoir universel et le Nirvana via la méditation et le respect des divinités de la nature. Un jeu avec des tours rapides, d’une action à chaque fois.
Le concept de Snowcrest
Dans Snowcrest, vous allez être à la tête d’un village de personnages-animaux et vous allez avoir comme objectif de réunir un maximum de parchemins afin d’accéder au savoir et à la sagesse.
Pour ce faire, vous pourrez remplir des objectifs communs avant les autres, montrer votre dévotion aux dieux, ou commercer les ressources avec l’aide de vos villageois.
La mise en place
Prévoyez un peu de temps pour cette mise en place. Rien d’extraordinaire, mais vous avez du boulot.
Dans les grandes lignes, vous allez placer un plateau central (en tissu) avec les ressources et les cartes de villageois neutres à recruter. Ainsi que les cartes de divinités et les cartes de la forêt.
Placez aussi 5 objectifs tirés au hasard qui seront pour tous les joueurs. Premier arrivé, premier servi.
Chaque joueur va aussi recevoir son plateau en tissu qui va représenter son village (carré de 3 sur 3 cartes) et un paquet de cartes de sa couleur (les cartes sont identiques.). À chaque coin du carré du « plateau », le joueur va poser 1 carte de départ (reconnaissable avec un épi dessiné dans le coin supérieur du dos de la carte).
Après avoir mélangé son deck, chaque joueur va piocher 3 cartes. Dans l’ordre du tour, chaque joueur aura (3+ son ordre du tour) épis. Déjà, lors de la mise en place, chaque joueur pourra acheter une carte de sa main avec ses épis et la placer dans son village.
Le jeu peut commencer !

Un tour de jeu
Le joueur actif aura le choix entre 2 actions, ou l’obligation de la 3ème. Je m’explique.
Soit le joueur active une carte dans son village, il joue alors l’action dessinée sur le bas de la carte (il prend les ressources, tire les cartes, etc…) et retourne la carte. La carte est inactive, jusqu’à la phase de repos.
Soit le joueur joue une carte de sa main, en la payant en blé, et la place dans son village. Soit sur une case libre, soit en superposant une autre carte (et défaussant cette dernière). Le joueur active immédiatement la carte ainsi posée (voir action précédente) et la retourne face cachée.
Mais attention, si le joueur a une ligne ou une colonne de carte entièrement retournées, il DOIT faire l’action « se reposer », qui consiste à retourner face visible toutes les cartes de son village. Néanmoins, le joueur gagne un blé pour chaque dos de carte qu’il retourne sur lequel est dessiné le logo du blé.
Les effets remarquables
C’est donc principalement avec les effets de cartes qu’on va agir.
Les effets les plus importants sont :
- Parler aux divinités: en échange de bol, vous pouvez retourner une carte divinité, payer le coût pour leur rendre hommage, et imposer un coût aux autres joueurs. Puis toucher, vous seul, la récompense.
Payer le coût signifie souvent de sacrifier des cartes de votre main, posées ou des bâtiments déjà construit. - Méditer: Avec des cloches, vous aller les utiliser pour rendre hommage. Chaque joueur va ensuite faire preuve de plus de dévotion en sacrifiant plus de cloche, ou pas. À chaque « duel » le joueur qui mise le plus de cloche gagne 1 parchemin (2 à 2 joueurs).
Les autres sources de points sont les 5 objectifs.
Le décompte des points
La fin de partie s’enclenche quand il n’y a plus de parchemin dans la réserve sur le plateau central. On termine alors la tour des joueurs pour que chacun aient joué autant de tour de jeu au total, et on décompte les points.
Les points sont simples à compter, en plus des parchemins, 1 point par parchemin. Pour chaque ressource, le joueur qui en a le plus prend 1 point de victoire supplémentaire. Si le joueur a construit tous ses bâtiments ou presque, il a aussi droit à 1, 3, 5 points de victoire (voir sur le plateau joueur).
Mon avis sur Snowcrest
Des tours rapides, du matériel beau et agréable, un principe simple, mais maîtrisé. Pour moi, ce jeu est vraiment un bon classique avant l’heure. Se jouant peut-être un peu trop rapidement parfois pour une mise en place chronophage.

Des tours de jeux fluides
Je parlais donc de tour de jeu rapide. On n’a pas le temps de trop s’ennuyer (sauf si un joueur prend un temps de réflexion hors norme). Chacun ne joue que 1 action à son tour, donc on va très vite. Les tours les plus longs sont ceux qui active la foret ou un dieu, ce sont aussi les tours auxquels tout le monde participe.
Donc si vous n’aimez pas attendre votre tour, ce jeu est pour vous, même à 4 joueurs.
Une stratégie « droit au but »
Il n’y a pas 50 moyens de scorer. Il vous faut des parchemins et pour cela, soit on tente la méditation, soit on interagi avec les dangers en cumulant avant tout des ressources. Et pour gérer les ressources ou jouer vos actions, vous aller devoir gérer votre main de cartes et votre village. Ce n’est pas sorcier dans le principe.
Je ne peux que vous conseiller, fortement, de bien regarder aussi les 5 objectifs distribué en début de partie. C’est aussi une très belle source de parchemin. Foncez dessus en priorité !
Malheureusement, il y a des pistes de score qui peuvent être longues pour peu d’intérêt vu la vitesse de jeu, comme par exemple les bâtiments. Ils sont utiles en jeu, mais le jeu va trop vite pour se concentrer sur eux pour scorer. Si on rempli la ligne, on a un beau bonus en fin de partie, mais quel temps cela prend ? Énormément de tours oui ! Mais attention aux divinités qui risquent de se venger sur vos bâtiments aussi.
Le jeu est donc simple, sur le principe, mais il faut savoir doser et contrer ses adversaires, et c’est souvent ce qui fait défaut à la première partie. Voyez donc le point suivant.
Attention, méditation danger
La chose à savoir et donc je préfère avertir les joueurs lors de mon explication, c’est que la méditation, c’est hyper puissant. Surtout si on n’y fait pas gaffe.
Je m’explique :
Le joueur actif mise un nombre de cloches de méditation puis chaque joueur va surenchérir ou pas.
Il y a chaque fois un « duel » si l’autre joueur ne sait pas, ou ne veut pas, miser plus de cloches de méditation, le joueur actif gagne 1 parchemin. Sinon, c’est l’autre joueur qui met en jeu ses cloches et qui gagne un parchemin.
Ensuite, le joueur suivant choisit aussi s’il s’aligne ou pas, sur le joueur actif.
Donc si le joueur actif gère bien, il décroche 3 parchemins (dans une partie à 4) si personne ne surenchérit sur lui.
Sachant que même les quêtes, rapportent 2 parchemins, c’est l’action qui peut être la plus rentable. Il faut bien penser à la gérer ou à la contrer.
A contrario, les divinités sont capricieuses et imposent un lourd coût pour donner 2 points de victoire. Sacrifier des bâtiments, ou des cartes du village peut s’avérer très pénalisant. C’est l’action qu’on va privilégier pour nettoyer son plateau.
Des combos redoutables
Beaucoup de cartes peuvent interagir en synergie. C’est aussi ce qui fait la richesse du jeu. Récupérer une ressource par une carte et directement l’utiliser pour obtenir des parchemins, et vite passer au repos pour reproduire l’action est très bénéfique. Installer son village en fonction peut grandement accélérer le jeu, en votre faveur.
Un beau matériel qui se range dans la petite boite
La boite est carrée est assez petite, mais chaque joueur a son plateau, et il y a un plateau central. Pour gérer cela, les concepteurs ont imaginé des plateau en tissus, se roulant sur eux même et limitant la place prise lors du rangement. Et en plus, le tissu donne un bel effet totalement dans l’univers zen du jeu. J’adore.
Les illustrations style cartoon sont excellentes aussi. J’aime beaucoup.

Pas de différence entre joueurs
À vous de juger, des fois, c’est bien, des fois pas top. Dans ce cas-ci je déplore quand même que peu importe le choix du deck de départ, on a tous les mêmes cartes. Du coup, le jeu des joueurs est relativement semblable autour de la table.
Certes, on peut acheter des cartes blanches, neutre, et donc unique, mais j’ai remarqué qu’autour de ma table, c’est une action que les joueurs ne font que trop peu.
Du coup, on peut avoir une impression de gérer mieux que les autres, avec les mêmes cartes, on doit se dire « au final, j’ai fait comme mon voisin, mais en mieux ».
Personnellement, j’aurai aimé 2-3 cartes différentes pour jouer sur le coude-à-coude, mais pas trop à armes égales.
L’importance de l’écriture de la règle
Je vous ai fait un topo dans l’introduction de cet article sur la règle de Snowcrest. Grosso modo, certes, mais elle n’est pas complexe. Par contre la lecture du livret de règle fait 15 pages et est bien dense. C’est chouette qu’ils aient voulu être précis et complets. Mais je vous préviens, pour éviter d’être rebutés.
Ceci étant dit, j’avoue qu’on a cependant eu du mal à comprendre lors de notre première partie les impacts des cartes divinités et foret. Car notre premier groupe de test avait compris que ces cartes nous faisaient piocher une carte ou activer une carte dans notre village ou activer un bâtiment. Mais que nenni, c’est défausser une carte de la main ou défausser une carte de notre village ou retirer un bâtiment de notre ligne. Ce qui change beaucoup la configuration du jeu et la punition de déranger les divinités.

Fiche Technique de Snowcrest
Auteur : Philip Dubarry
Illustratrice : Kerri Aitken
Éditeur : Grail Games
Distribution : Asmodee Belgium
Nombre de joueurs : 1 – 4 joueurs
Durée : Environ 45 minutes
Âge : À partir de 14 ans
Snowcrest en bref
Malgré quelques effets déséquilibrés, la méditation rapportant beaucoup si on ne fait pas gaffe, les divinités rapportant des fois moins pour un coût supérieur, le jeu est vraiment très amusant. La technique est surtout de faire attention à ne pas laisser un joueur cumuler trop de cloches.
Les illustrations et le matériel aident à se sentir bien dans le jeu, et à rendre le tout super agréable.
Ce jeu me semble une très belle porte d’entrée pour initier un amateur aux jeux un peu plus complexes, mais pas trop. Apprendre à jongler avec ses ressources, et à optimiser son placement.
Le jeu fonctionne très bien à 2 joueurs, et à 4 joueurs. Personnellement, j’ai pris plus de plaisir à 2, mais c’est une sensation subjective. À 2 joueurs, par exemple, je trouve que l’effet de la méditation est plus équilibré qu’à 4.