Coups de Cœur / Duo

Deep River

Chers Duellistes,
Je vous présente un jeu plus stratégique qu’il ne paraît, sous ses airs mignons : c’est Deep River du Labo Ludic ! Dans celui-ci, vous incarnez des saumons ou des anguilles qui parcourent un plateau rivière et essayant d’amener l’ours affamé dans le nid adverse pour qu’il mange l’adversaire… Hé oui, les poissons sont aussi cruels ! Prêt pour la petite baignade ?

Principe de Deep River

Chaque type de poisson va débuter d’un côté du plateau Rivière. A son tour, on choisit une des tuiles Courant afin d’effectuer l’action inscrite dessus et puis on déplace la tuile sur la case suivante, de gauche à droite, en la retournant, rendant l’action au verso disponible pour les prochains tours.

Mise en place de départ de Deep River
Mise en place de départ

Ces actions sont en général le déplacement d’un ou plusieurs de tes poissons et/ou du pion Ours vers le nid adverse. A la fin de ton déplacement, tu peux activer l’effet de la tuile Rivière d’arrivée. Ces effets permettent de faire des déplacements supplémentaires, de réserver une tuile Courant ou retourner un pion Poisson sur sa face « 2 poissons ».

A chaque tour, tu choisis un des trois actions et puis tu le déplaces sur la case suivante en la retournant

Comment l’ours avance ?

Soit via l’action d’une tuile Courant, d’une tuile Rivière soit en sortant un de tes poissons du plateau, sur le nid adverse. Le nombre de poissons visibles sur le pion sorti indique le nombre de cases que parcoure le pion Ours vers le nid adverse. Si l’ours est dans le nid adverse, tu as gagné.

L'ours de Deep River
L’ours s’approche dangereusement !

Bloquer l’adversaire

Si un de tes pions tombe sur une tuile Rivière avec un pion adverse seul, tu places ton pion sur celui-ci et tu contrôles cette pile de deux. Cette pile bougera avec tes déplacements et non ceux de l’adversaire. L’adversaire regagnera son pion si tu sors la pile du plateau ou s’il tombe sur la tuile Rivière qui permet d’inverser les rôles : son pion est au-dessus du tien et il contrôle la pile.

Comme j’ai un double poisson, je peux activer l’effet de cette case

Tu dois donc réfléchir quelle tuile Courant tu laisses à l’adversaire afin d’éviter qu’il te contrôle !

Fin de partie

La partie se termine quand l’ours arrive sur un nid ou lorsque deux tuiles Courant arrivent sur la dernière tuile du plateau Rivière. Dans ce cas, celle ou celui ayant son nid le plus éloigné de l’ours, gagne la partie !

Fin de partie où les anguilles gagnent car l’ours est plus proche du nid des saumons !

Verdict

Deep River est vraiment facile à comprendre mais il est stratégique ! Tu dois essayer de sortir le plus de poissons, contrôler ceux de l’adversaire tout en évitant d’être contrôlé par lui. J’aime beaucoup qu’on retourne la tuile Courant et qu’on la déplace à chaque utilisation. On n’utilisera pas telle tuile car on sait que l’action de l’autre face intéressera beaucoup l’adversaire.

Du côté saumon, le pion double anguille est sur un pion saumon. Il pourra atterrir sur le nid saumon et renvoyer ce dernier dans son nid ! double combo !

Il y a aussi une question de gérer le tempo. En effet, l’adversaire essaiera d’amener les deux tuiles Courant à la fin s’il sait que l’ours sera plutôt de ton côté !

Bref, un énorme coup de coeur pour les enfants, Cécile et moi !

Fiche technique

Auteur(s) : Jonathan Favre-Godal & Corentin Lebrat
Illustration : Sander Legrand
Édition : Laboludic
Distribution : Neoludis
Nombre de joueurs : 2
Durée : environ 20 minutes
Âge : à partir de 10 ans​

Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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