
Azul Duel
Azul et moi, c’est une grande histoire d’amour ! Parmi les jeux de la gamme, le Jardin de la Reine est mon préféré. Néanmoins, je ne dis jamais non pour un mode duel car en général, c’est une réussite comme je le mentionne dans mon article: LIEN. Voici donc Azul Duel qui, à mes yeux, n’échappe à la règle de « A deux, c’est mieux » !
Principe d’Azul Duel
Comme dans les autres Azul, tu choisis les tuiles d’une même couleur sur un plateau Fabrique pour les placer sur une des lignes de ton atelier. A la fin de la manche, chaque ligne remplie permet de placer une tuile de l’Atelier vers ta zone Dôme, sur une tuile Dôme que tu auras préalablement placée comme dans le Jardin de la Reine.

Le but est de placer un maximum de tuiles dans ta zone Dôme, ce qui te rapporte à chaque fois des points, surtout si tu les places de façon adjacente pour former des ensembles. C’est du Azul quoi ! En fin de partie, tu gagneras des points en fonction des objectifs : remplir une ligne, une colonne ou les coins, etc…
4 actions possibles
Les adversaires auront choix entre 4 actions et la manche se termine dès que tout le monde a passé.
1) Piocher les tuiles de la même couleur sur un plateau fabrique du côté ☀️
C’est l’action classique du jeu. Les tuiles restantes sont empilées sur le côté 🌙 de la fabrique. C’est le joueur actif qui décide de l’agencement de la pile.

2) Piocher les tuiles de la même couleur au sommet de chaque pile sur le côté 🌙
Il y a 4 petits plateaux et un grand plateau Fabrique. La différence, c’est quand tu places les tuiles restantes sur le côté 🌙, toutes ces tuiles sont considérées comme au sommet de la pile sur ce côté lune. Par ailleurs, tu ramasses la tuile premier joueur lorsque tu es le premier joueur à prendre une tuile sur le côté lune de ce plateau Fabrique. Jouer en premier lors d’une manche est un réel avantage mais tu perds 2 points en échange.

3) Piocher une plaque Dôme
Comme dans le Jardin de la Reine, tu dois placer des plaques Dôme sur la zone Dôme afin de servir de support entre les tuiles qui passent de ton atelier au Dôme. C’est là que tu dois respecter les correspondances de couleurs entre les tuiles que tu places sur le Dôme et les cases des plaques Dôme. On a droit à deux plaques Dôme par manche. Celui qui pioche en dernier sa deuxième plaque Dôme perdra un point de victoire. Il y a 3 plaques Dôme visibles sur le plateau. Donc le dernier devra piocher à l’aveugle dans la pile. Il perdra un point mais peut en perdre plus s’il veut piocher plus de plaques (-1 par plaque piochée) afin de choisir celle qui lui convient le plus.
4) Piocher un pion bonus
C’est une nouveauté d’Azul Duel ! Lorsqu’un plateau Fabrique est vide, on retourne le pion bonus, face visible. Ces jetons peuvent avoir une ou deux couleurs dessus. En dépensant deux jetons avec une couleur en commun ou 3 jetons au choix, tu peux gagner une tuile de la couleur correspondante (ou de ton choix si tu dépenses 3 jetons) pour le placer sur une ligne de ton atelier.
Cela sert surtout à compléter une ligne de l’atelier et d’éviter de te trimballer avec une ligne à compléter pour la prochaine manche.

Les tuiles spéciales
Sur certaines plaques Dôme, il y a une case spéciale prévue pour les tuiles spéciales. Dès que tu as complété les autres cases de la plaque Dôme, tu places la tuile spéciale dessus et tu gagnes des points en fonction de la ligne où se trouve cette tuile spéciale.
Plus la ligne est basse, plus la tuile spéciale te rapporte des points mais compléter les cases du bas est plus difficile car les lignes d’atelier sont aussi de plus en plus longues et donc difficile à compléter.
Fin de partie
Azul Duel se termine après cinq manches. On ajoute les points des trois objectifs qui peuvent varier d’une partie à l’autre comme les tuiles Objectif sont recto-verso.
Verdict
Contrairement aux autres formats duels, Azul Duel n’apporte pas beaucoup plus d’interaction que les autres Azul. Je trouve même qu’Azul se joue aussi bien à deux qu’à trois ou 4. Il y a en effet peu d’interactions dans Azul si ce n’est qu’on se dispute les tuiles sur les plateaux Fabrique et qu’on essaie de ne pas trop faire de cadeaux aux autres en leur laissant compléter les lignes de leur atelier.
Néanmoins, Azul Duel joue plus sur le rythme et les choix du joueur. Tout d’abord, on va essayer de limiter les pertes de points en évitant de trop piocher la tuile premier joueur ou de prendre sa deuxième plaque Dôme sur la pile.
Il y a ensuite ces jetons Bonus qui aident vraiment à compléter nos lignes sur l’atelier. Vider donc un plateau Fabrique laisse donc la possibilité à l’autre de prendre le jeton à son tour. Il est donc utile de faire une autre action si jamais tu comptes vraiment sur ce jeton…
Les tuiles spéciales apportent une autre source de points. Soit on gagne peu et facilement en mettant la plaque Dôme au-dessus soit on veut gagner plus mais c’est plus difficile quand on la place sur le bas.
Quant au matériel, il est toujours d’aussi bonne qualité sauf les plateaux joueur qui sont en carton fin et ne rivalise pas avec ceux des autres Azul.

Faut-il l’acheter?
Si tu as déjà les autres Azul, surtout le Jardin de la Reine, cela n’a pas vraiment de sens car ils font le job. Par contre si tu joues qu’à deux, il est très appréciable car c’est un Azul comme je les aime et la boîte est quand même plus compacte pour le transport. J’aime aussi la variété des objectifs car on joue différemment même si les points de groupes sont toujours la source de gain principale selon moi. C’est donc un Azul qui a tout de même pris les bonnes choses de ses grands frères tout en ajoutant quelques petites règles en plus pour cogiter davantage !
Fiche technique
Auteur : Michael Kiesling
Illustratrice : Maëva Da Silva
Éditeur : Next Move Games
Distributeur : Asmodee
Nombre de joueurs : 2
Durée : 30 à 45 minutes
Âge : à partir de 10 ans
Jeu offert par Asmodee, Merci !