Coups de CƓur

Expéditions

Quelques annĂ©es aprĂšs les Ă©vĂ©nements de Scythe, une mĂ©tĂ©orite s’écrase en SibĂ©rie. Une expĂ©dition partie pour l’Ă©tudier disparaĂźt, de mĂȘme que la mission de secours envoyĂ©e Ă  sa recherche. D’anciens hĂ©ros de guerre affrĂštent alors leur propre Mecha pour dĂ©couvrir ce qui s’est passĂ©… VoilĂ  le pitch d’ExpĂ©ditions, qui se dĂ©roule donc dans l’univers de Scythe mais est un jeu totalement indĂ©pendant. À quel point ? Je vous invite Ă  le dĂ©couvrir Ă  travers les principes du jeu. Ensuite, je partagerai mon ressenti sur ExpĂ©ditions. 

On retrouve l’univers 1920+ de Jakub Rozalski dĂšs la boite

Principes du jeu

ExpĂ©ditions mĂȘle exploration et gestion de main d’une maniĂšre un peu particuliĂšre dans une course aux objectifs qui n’est pas sans rappeler Scythe. En effet, ici aussi, chaque objectif sera symbolisĂ© par une Ă©toile, et la fin de partie sera dĂ©clenchĂ©e par la pose de la 4e Ă©toile d’un joueur. L’optimisation des actions et des combos sera donc vitale. 

Le plateau d’ExpĂ©ditions est formĂ© de grandes tuiles hexagonales appelĂ©es Lieux. Celles-ci sont rĂ©parties en 3 zones Ă  partir du plateau de dĂ©compte qui sert de camp de base. On a les zones Sud, Centrale et Nord. Au sein de chaque zone, les tuiles sont placĂ©es alĂ©atoirement, face visible pour la zone Sud, face cachĂ©e pour les deux autres. Cinq espaces vides permettent d’y placer des cartes qui pourront ĂȘtre rĂ©cupĂ©rĂ©es en cours de partie. Tous les joueurs dĂ©marrent du camp de base au sud du plateau.

La zone de jeu avec ses tuiles Lieux et les cartes disponibles

DĂ©roulement d’un tour 

Trois actions sont possibles, mais dans la plupart des tours de jeu, seulement deux pourront ĂȘtre exĂ©cutĂ©es. En effet, au dĂ©but de son tour, on devra dĂ©placer le sĂ©lecteur d’action sur son plateau, masquant l’une des trois et la rendant indisponible. Les actions peuvent ĂȘtre rĂ©alisĂ©es dans l’ordre de son choix.

DĂ©placer: La plus simple. Elle permet de dĂ©placer son Mecha de 1 Ă  3 tuiles. Il est obligatoire de se dĂ©placer, et on ne peut pas revenir sur sa tuile de dĂ©part. On peut traverser une tuile occupĂ©e par un autre Mecha mais pas s’y arrĂȘter. 

Si on entre sur une tuile face cachĂ©e, le dĂ©placement s’arrĂȘte. On gagne un jeton Plan, la tuile est retournĂ©e et on tire des jetons Corruption un par un du sachet. Ces jetons sont empilĂ©s dans l’ordre du tirage jusqu’à ce que leur somme atteigne ou dĂ©passe la valeur minimale de la tuile.

Outre son nom et les actions qu’on peut y faire avec l’action RĂ©colter, chaque tuile porte un numĂ©ro pour faciliter la rĂ©solution des QuĂȘtes. Et les MĂ©chas sont superbes !

RĂ©colter: Lors d’une rĂ©colte, on gagne le bĂ©nĂ©fice de la tuile sur laquelle se trouve notre Mecha. Ce peut ĂȘtre, par exemple, rĂ©cupĂ©rer une carte du plateau, un ouvrier, ou exĂ©cuter une action avancĂ©e (j’y reviendrai plus tard). 

Jouer: GrĂące Ă  cette action, on peut jouer une carte de sa “main”. ExpĂ©ditions utilise une gestion des cartes particuliĂšre. Sa “main” est constituĂ©e de toutes les cartes situĂ©es Ă  gauche de son plateau. Elles sont placĂ©es face visible et sont toutes disponibles. Il n’y a donc pas de “deck” ou de pioche sensu stricto. 

Jouer une carte revient Ă  transfĂ©rer une carte de sa main vers sa “zone active”. Cette zone est formĂ©e par la file de cartes, Ă©galement face visible, situĂ©e Ă  droite de son plateau joueur. L’ordre des cartes jouĂ©es doit ĂȘtre conservĂ©, d’oĂč la constitution d’une file au bout de laquelle on ajoute chaque carte jouĂ©e. 

Lorsqu’on joue une carte, on gagne tout d’abord sa valeur de base, c’est-Ă -dire les points de force et/ou de ruse mentionnĂ©s en haut Ă  gauche de la carte. Ces points serviront principalement dans les combats contre la Corruption et les rĂ©solutions de quĂȘte. On peut Ă©galement accompagner la carte d’un ouvrier de la couleur correspondante. Cela permet d’activer son pouvoir spĂ©cifique. Toutes les cartes sont uniques, et un des points centraux du jeu sera de construire un “deck” dont les cartes entrent en synergie avec votre stratĂ©gie. 

Renouveler

Lorsqu’on ne peut plus ou ne veut plus jouer de carte, on effectue alors un tour de Renouvellement. On rĂ©cupĂšre toutes les cartes de sa zone active en main, et tous les ouvriers associĂ©s reviennent sur son plateau joueur. On dĂ©place Ă©galement son marqueur d’action sur la zone correspondante. Cela permettra au prochain tour de jeu d’activer exceptionnellement les trois actions de son plateau. 

Les cartes 

Outre les cartes de dĂ©part reprĂ©sentant son personnage et son compagnon (tirĂ©s pour la plupart des hĂ©ros de Scythe), les cartes peuvent ĂȘtre de 3 types : QuĂȘte, MĂ©tĂ©orite et Objet. Leur utilisation en cours de jeu pour leurs capacitĂ©s, ces cartes peuvent ĂȘtre “intĂ©grĂ©es” Ă  votre plateau joueur pour obtenir des bĂ©nĂ©fices immĂ©diats ou permanents. PossĂ©der 4 cartes d’une mĂȘme catĂ©gorie associĂ©es Ă  son plateau joueur fait d’ailleurs partie des objectifs Ă  atteindre. Cette intĂ©gration ne pourra se faire qu’au travers d’une action avancĂ©e spĂ©cifique. 

Actions avancĂ©es 

Au travers de l’activation de certains lieux ou de certaines cartes, on va avoir accĂšs Ă  des actions avancĂ©es. 

Combattre: Une action Combattre revient Ă  dĂ©penser ses points de Force ou de Ruse pour retirer des jetons Corruption du lieu sur lequel on se trouve. La couleur du jeton dĂ©termine l’attribut qui doit ĂȘtre dĂ©pensĂ©, Force pour orange et Ruse pour bleu. On peut retirer (dans l’ordre) autant de jetons qu’on souhaite, du moment qu’on a les ressources nĂ©cessaires. 
Lorsque le lieu est libĂ©rĂ© de la Corruption, une nouvelle action est rĂ©vĂ©lĂ©e et devient accessible. Les jetons Corruption valent 2$ en fin de partie, et en possĂ©der au moins 8 est un des objectifs Ă  revendiquer dans le jeu. 

RĂ©soudre une QuĂȘte: On peut rĂ©soudre une carte QuĂȘte en sa possession (dans sa main ou dans sa zone active) en se rendant sur le lieu correspondant et en activant une action RĂ©soudre. On dĂ©pense alors les points de Ruse ou de Force requis par la QuĂȘte, on gagne le bĂ©nĂ©fice, et on glisse la carte QuĂȘte sous la partie supĂ©rieure de son plateau personnel. 
PossĂ©der des cartes QuĂȘtes rĂ©solues augmente la valeur des Ă©toiles objectifs posĂ©es en fin de partie. Et possĂ©der quatre QuĂȘtes rĂ©solues est un de ces objectifs. 

AmĂ©liorer un objet: GrĂące Ă  une action AmĂ©liorer, on peut glisser une carte Objet en sa possession sous la partie droite de son plateau personnel, en laissant sa capacitĂ© visible. Cette capacitĂ© devient alors permanente et n’a plus besoin d’ouvrier pour ĂȘtre activĂ©e. 
Chaque carte Objet amĂ©liorĂ©e possĂšde une valeur en $ pour la fin de partie, et possĂ©der quatre Objets amĂ©liorĂ©s est un autre objectif du jeu. 

Fondre une mĂ©tĂ©orite: En utilisant une action Fondre, on peut glisser une carte mĂ©tĂ©orite sous la partie infĂ©rieure de son plateau personnel, en la pivotant d’un quart de tour pour laisser apparaĂźtre son pouvoir de fusion. 
Les pouvoirs de fusion gĂ©nĂšrent des $ en fonction de diffĂ©rentes conditions (par exemple, gagner 1$ par carte QuĂȘte en sa possession au moment de la fusion). Chaque nouvelle fusion dĂ©clenche le pouvoir de toutes les cartes MĂ©tĂ©orites fondues, y compris celles fondues prĂ©cĂ©demment ! Elles peuvent ĂȘtre une source trĂšs intĂ©ressante de $. PossĂ©der 4 mĂ©tĂ©orites fondues est encore un autre objectif possible. 

Fanfaronner: Contrairement Ă  Scythe, il ne suffit pas de remplir un objectif pour poser une Ă©toile sur la piste correspondante. Dans ExpĂ©ditions, il faut utiliser une action spĂ©cifique, Fanfaronner, pour le faire ! 

Le plateau personnel, avec sa « main » Ă  gauche et sa « zone active » Ă  droite. Et sous le plateau, les cartes qui ont Ă©tĂ© « intĂ©grĂ©es » au MĂ©cha (QuĂȘtes en haut, MĂ©tĂ©orites en bas, Objets Ă  droite)

Fin de partie et dĂ©compte final 

La fin de partie est dĂ©clenchĂ©e par la pose de sa 4e Ă©toile par un des joueurs. Mais heureusement, elle n’est pas aussi abrupte que dans Scythe. Tous les joueurs, y compris celui qui a posĂ© sa 4e Ă©toile, jouent un dernier tour avant le dĂ©compte. 

 Lors du dĂ©compte final, on additionne : 

  • les $ gagnĂ©s pendant la partie ;
  • les $ des Ă©toiles placĂ©es, dont la valeur augmente avec le nombre de QuĂȘtes rĂ©solues (entre 5 et 10$ par Ă©toile) ;
  • les $ des Objets amĂ©liorĂ©s ;
  • les $ des jetons Corruption (2$ par jeton, quelle que soit sa valeur). 

 La joueuse ou le joueur le plus riche gagne la partie ! 

Mon verdict

ExpĂ©ditions, la suite de Scythe ? 

ExpĂ©ditions se place dans le mĂȘme univers que Scythe. Il emprunte certains codes, comme la course aux objectifs et le systĂšme d’étoiles associĂ©. Comme son grand frĂšre, c’est un pur eurogame d’optimisation, habillĂ© de magnifiques illustrations et de miniatures hyper dĂ©taillĂ©es. Mais la comparaison s’arrĂȘte lĂ . Le jeu possĂšde sa propre identitĂ©, offrant une expĂ©rience complĂštement originale. 

Les mĂ©caniques 

J’apprĂ©cie particuliĂšrement son systĂšme original de gestion de main et de construction de moteur. Tout le sel du jeu consiste Ă  construire un pool de cartes qui combotent entre elles de maniĂšre Ă  optimiser son Ă©conomie d’action. Mais pour scorer, il faudra nĂ©cessairement sacrifier certaines de ces cartes pour les glisser sous son plateau. En commençant Ă  scorer trop tĂŽt, on risque de plomber son moteur. Trop tard, et on reste en fin de partie avec des objectifs non atteints. Tout est alors une question de timing, oĂč il faut bien avoir Ă  l’Ɠil la progression des autres joueurs pour ne pas ĂȘtre surpris par la fin de partie. 

La rejouabilitĂ© est trĂšs bonne car la partie va forcĂ©ment dĂ©pendre des opportunitĂ©s laissĂ©es par les lieux dĂ©couverts en premier et les cartes disponibles. MĂȘme si chaque personnage et chaque MĂ©cha possĂšdent des capacitĂ©s qui peuvent orienter le jeu favorablement dans une direction ou l’autre, il faut donc jouer avec opportunisme sans vouloir rĂ©pĂ©ter Ă  tout prix une stratĂ©gie particuliĂšre. 

Le matĂ©riel  

Le matĂ©riel est d’excellente qualitĂ©. Je suis un grand fan du travail de Jakub Rozalski sur son univers 1920+ qui est utilisĂ© dans Scythe et ExpĂ©ditions. Les tuiles sont grandes, les cartes de bonne qualitĂ© et les miniatures des Mechas sont magnifiquement dĂ©taillĂ©es. La boite contient un thermoformage bien pensĂ© et trĂšs pratique, avec mĂȘme des instructions de rangement imprimĂ©es. On devine d’ailleurs la place prĂ©vue pour une future extension…

Un rangement dĂ©tachable avec les jetons Plans, l’argent et les ouvriers, bien pratique quand on installe ExpĂ©ditions

Seul petit bĂ©mol, les cartes contiennent beaucoup de texte et sont peu lisibles Ă  distance normale. Il faut donc souvent lire Ă  haute voix les pouvoirs de celles qui arrivent en jeu, et/ou les prendre en main pour connaĂźtre leurs capacitĂ©s. Mais c’est le lot de la plupart des jeux Ă  cartes uniques.

Le mot de la fin

S’il reprend l’esthĂ©tique et l’univers de Scythe, ExpĂ©ditions est un tout autre jeu. Dans cette course aux objectifs, il faudra ĂȘtre le plus efficace pour gagner. La mĂ©canique de gestion de main rend cette optimisation trĂšs tactique, et la recherche des meilleurs combos est trĂšs satisfaisante. On aime vraiment beaucoup le jeu Ă  la maison, que ce soit en solo, Ă  deux ou Ă  quatre joueurs !

Fiche technique

Auteur : Jamey Stegmaier
Illustrateurs : Jakub Rozalski
Editeur : Stonemaier Games, Matagot
Joueurs : 1-5
Durée : 90 minutes
Âge : 14+

Jeu offert par Matagot, merci ! Je reste libre du contenu.

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : les jeux de gestion (Scythe, Terraforming Mars, Brass Birmingham, Res Arcana, Barrage, Great Western, Ark Nova, 
), les jeux solo (Apex Theropod Deckbuilding, Nemo’s War, 7th Continent, 
) Autres centres d’intĂ©rĂȘt : sciences, chats CaractĂ©ristique : adore l’optimisation aux p’tits oignons, et oublie toujours le petit grain de sable qui va tout mettre par terre Citation favorite : « On ne s’arrĂȘte pas de jouer parce qu’on devient vieux; on devient vieux parce qu’on s’arrĂȘte de jouer. » George Bernard Shaw Instagram : @serialbgamer

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