Ginkgopolis, 10 ans déjà – les interviews
Ginkgopolis fête déjà son dixième anniversaire ! 10 ans, ça valait bien deux articles. Si tu veux en apprendre plus sur sa création et les personnes à son origine, c’est par ici que ça se passe. A l’occasion de cet anniversaire, son auteur Xavier Georges, et son éditeur Sébastien Dujardin (Monsieur Pearl Games) ont accepté de répondre à quelques questions concernant la création de Ginkgopolis et leur carrière d’auteur et d’éditeur de jeux de société. Vous en saurez donc un peu plus sur les dessous de la création de ce jeu.
Et si tu ne connais pas encore ce monument ludique, je décris les principes de base du jeu, et je vous explique pourquoi j’aime toujours autant ce jeu 10 ans après sa sortie dans l’article associé ici.
L’interview de Xavier Georges, auteur de Ginkgopolis
Comment t’es venue l’idée de Gingkopolis ? Est-ce d’abord le thème, ou la mécanique qui a émergé ?
Alors le jeu est né de deux choses : tout d’abord l’envie de créer un jeu de création de ville, ça c’est mon thème préféré dans les jeux et aussi la deuxième chose c’était de faire un jeu avec un draft. On était un peu après le succès de Seven Wonders, c’était la mécanique que tout le monde voulait exploiter à ce moment-là et je voulais surfer sur cette vague.
Quelles ont été tes sources d’inspiration pour ce jeu ?
Seven Wonders est donc un peu l’inspiration niveau mécanique sauf que moi, ce que je voulais c’est un jeu où tous les joueurs construisent ensemble la même chose, une ville commune.
Le temps de développement a été assez court puisque j’ai commencé à travailler dessus en 2010 et le jeu est sorti en 2012. J’ai eu de la chance que Sébastien [ndlr: Dujardin, M. Pearl Games] a essayé le prototype et il m’a tout de suite dit qu’il voulait le sortir, donc je n’ai vraiment pas eu à chercher un éditeur pour Ginkgopolis.
Ginkgopolis était déjà ton 5e jeu. Comment es-tu passé de joueur à auteur, avec Palais Royal ?
C’est via le concours de Boulogne-Billancourt que j’ai gagné avec le prototype Vauban [ndlr: en 2007]. Ce jeu allait devenir Palais-Royal et c’est vraiment ça qui m’a lancé.
Cela faisait déjà quelques années que je cherchais un éditeur pour Carson City sans succès. Avec le prix à Boulogne-Billancourt Quined Games m’a contacté. Ils m’ont alors demandé si j’avais d’autres protos que Vauban à proposer.
Depuis les premiers prototypes, combien de temps avant la sortie de ton premier jeu ?
Je suis passé de joueur à auteur très tôt. J’ai beaucoup travaillé sur des tas de projets de jeux pendant des années, peut-être 10 ans, avant la première sortie Palais-Royal en 2008.
Ginkgopolis a 10 ans à présent. Il a eu un beau succès et a même fait l’objet d’une réédition récente. Parmi l’ensemble de tes jeux, quels sont ceux dont on te reparle le plus (hors actualité récente) ?
Les jeux dont on me reparle le plus c’est Troyes et Carson City qui sont les plus connus. Je tombe de temps en temps sur une personne qui me dit « c’est mon jeu préféré ». Et c’est toujours assez bouleversant d’entendre ça.
Normalement, on ne demande jamais ça aux parents, mais parmi tes créations et co-créations, est-ce que tu as un (des) chouchous ? Pourquoi est-il spécial pour toi ?
Mon chouchou c’est Carson City parce que c’est le jeu sur lequel j’ai travaillé le plus longtemps, en solitaire, et c’est le jeu qui a attendu le plus longtemps un éditeur. Et puis au niveau du rendu du thème et du gameplay, je pense qu’il n’a pas pris trop de rides. Je viens de concevoir des règles solo qui vont bientôt sortir, et je me suis beaucoup amusé à les concevoir.
L’interview de Sébastien Dujardin, éditeur de Ginkgopolis
Gingkopolis est le 3e jeu de Pearl Games, après l’univers ludique et graphique très particulier de Troye et Tournay. Qu’est-ce qui a fait que Pearl Games a senti que ce jeu aurait toute sa place dans son catalogue alors naissant ?
Cela a été assez simple ! Je joue forcément souvent aux prototypes de Xavier et Alain, mes 2 co-auteurs pour Troyes et Tournay. Après la première partie de Chicago (l’ancien nom de Ginkgopolis), j’ai dit à Xavier que je l’éditerai. C’est toujours risqué de prendre cette décision suite à une seule partie mais j’étais très sûr de mon coup, d’autant plus que le jeu était déjà très avancé dans son développement.
Entre les premiers prototypes et le jeu final, qu’est-ce qui a le plus changé au travers du travail éditorial ?
Mécaniquement, c’est le jeu qui m’a demandé le moins de travail par rapport à tous mes autres jeux. A peine 1 ou 2 ajustements à gauche ou à droite. J’ai souhaité changer de thème pour m’éloigner un peu des poncifs des jeux de construction de ville. En parcourant le web, je me suis retrouvé face au travail de Luc Schuiten qui a fait mouche: une ville verte ! Connaissant la grande sensibilisation de Xavier pour l’écologie, je savais que ça lui plairait !
Les jeux Pearl Games sont connus pour leurs directions artistiques tranchées. Comment s’est fait le choix de l’univers graphique, et de la collaboration avec Gaël Lannurien (qu’on va retrouver sur Time of Empires) ?
Cela s’est fait totalement par hasard sur le forum d’un célèbre site consacré aux jeux. Gaël y avait montré son travail et ça m’a plu 🙂 Il n’avait pas encore fait de jeu à cette époque, il me semble.
Tu es à la fois auteur et éditeur. Ce n’est pas trop difficile de porter ces deux casquettes en même temps ? Comment t’organises-tu pour le regard éditorial de tes propres jeux ?
C’est parfois assez compliqué de prendre du recul sur son travail. Il m’arrive de remettre en question le choix d’éditer un jeu alors qu’il est en cours de fabrication 🙂 Mais il faut se faire confiance et aller dans la direction qui semble être la bonne, celle qui nous procure les plus agréables parties possibles. Le plaisir de jouer avant toute chose ! Il est très agréable de pouvoir penser édition très tôt dans le processus créatif afin d’améliorer dès le début tous les aspects du jeu (thème, matériel, ergonomie…)
Est-ce qu’on va pouvoir obtenir les belles petites grues de la seconde édition de Ginkgopolis pour embellir nos premières éditions Collector ? 😉
Les premières boîtes ne seraient plus Collector si on faisait ça 🙂 Plus sérieusement, ce n’est pas prévu. L’objectif de ce reprint était de donner l’opportunité à des nouveaux joueurs de découvrir le jeu en gardant un prix attractif. Ces grues sont un petit bonus qui n’est pas essentiel au jeu et qui aurait augmenté sensiblement le coût de fabrication si on avait dû prévoir des lots de remplacement.
Le mot de la fin ?
Merci à Xavier Georges et Sébastien Dujardin de s’être prêté au jeu des questions-réponses pour cet anniversaire. Et pour avoir sorti un aussi bon jeu (et bien d’autres depuis). Si tu veux en savoir plus sur le jeu ou connaître mon avis dessus, rendez-vous sur l’article associé !
Fiche technique
Auteur : Xavier Georges
Illustrateur : Gaël Lannurien
Editeur : Pearl Games
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 1 à 5
Durée : 45 minutes
Age : 13+