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Ginkgopolis, 10 ans dĂ©jĂ  – les interviews

Ginkgopolis fĂȘte dĂ©jĂ  son dixiĂšme anniversaire ! 10 ans, ça valait bien deux articles. Si tu veux en apprendre plus sur sa crĂ©ation et les personnes Ă  son origine, c’est par ici que ça se passe. A l’occasion de cet anniversaire, son auteur Xavier Georges, et son Ă©diteur SĂ©bastien Dujardin (Monsieur Pearl Games) ont acceptĂ© de rĂ©pondre Ă  quelques questions concernant la crĂ©ation de Ginkgopolis et leur carriĂšre d’auteur et d’Ă©diteur de jeux de sociĂ©tĂ©. Vous en saurez donc un peu plus sur les dessous de la crĂ©ation de ce jeu.

Et si tu ne connais pas encore ce monument ludique, je dĂ©cris les principes de base du jeu, et je vous explique pourquoi j’aime toujours autant ce jeu 10 ans aprĂšs sa sortie dans l’article associĂ© ici.

L’interview de Xavier Georges, auteur de Ginkgopolis

Xavier Georges, auteur de Ginkgopolis
Le trÚs sympathique Xavier Georges, en pleine séance de dédicaces
Comment t’es venue l’idĂ©e de Gingkopolis ? Est-ce d’abord le thĂšme, ou la mĂ©canique qui a Ă©mergĂ© ?

Alors le jeu est nĂ© de deux choses : tout d’abord l’envie de crĂ©er un jeu de crĂ©ation de ville, ça c’est mon thĂšme prĂ©fĂ©rĂ© dans les jeux et aussi la deuxiĂšme chose c’Ă©tait de faire un jeu avec un draft. On Ă©tait un peu aprĂšs le succĂšs de Seven Wonders, c’était la mĂ©canique que tout le monde voulait exploiter Ă  ce moment-lĂ  et je voulais surfer sur cette vague.

Quelles ont Ă©tĂ© tes sources d’inspiration pour ce jeu ?

Seven Wonders est donc un peu l’inspiration niveau mĂ©canique sauf que moi, ce que je voulais c’est un jeu oĂč tous les joueurs construisent ensemble la mĂȘme chose, une ville commune.

Le temps de dĂ©veloppement a Ă©tĂ© assez court puisque j’ai commencĂ© Ă  travailler dessus en 2010 et le jeu est sorti en 2012. J’ai eu de la chance que SĂ©bastien [ndlr: Dujardin, M. Pearl Games] a essayĂ© le prototype et il m’a tout de suite dit qu’il voulait le sortir, donc je n’ai vraiment pas eu Ă  chercher un Ă©diteur pour Ginkgopolis.

Ginkgopolis était déjà ton 5e jeu. Comment es-tu passé de joueur à auteur, avec Palais Royal ?

C’est via le concours de Boulogne-Billancourt que j’ai gagnĂ© avec le prototype Vauban [ndlr: en 2007]. Ce jeu allait devenir Palais-Royal et c’est vraiment ça qui m’a lancĂ©. 

Cela faisait dĂ©jĂ  quelques annĂ©es que je cherchais un Ă©diteur pour Carson City sans succĂšs. Avec le prix Ă  Boulogne-Billancourt Quined Games m’a contactĂ©. Ils m’ont alors demandĂ© si j’avais d’autres protos que Vauban Ă  proposer. 

Depuis les premiers prototypes, combien de temps avant la sortie de ton premier jeu ?

Je suis passĂ© de joueur Ă  auteur trĂšs tĂŽt. J’ai beaucoup travaillĂ© sur des tas de projets de jeux pendant des annĂ©es, peut-ĂȘtre 10 ans, avant la premiĂšre sortie Palais-Royal en 2008.

Ginkgopolis a 10 ans Ă  prĂ©sent. Il a eu un beau succĂšs et a mĂȘme fait l’objet d’une réédition rĂ©cente. Parmi l’ensemble de tes jeux, quels sont ceux dont on te reparle le plus (hors actualitĂ© rĂ©cente) ?

Les jeux dont on me reparle le plus c’est Troyes et Carson City qui sont les plus connus. Je tombe de temps en temps sur une personne qui me dit « c’est mon jeu prĂ©fĂ©rĂ© ». Et c’est toujours assez bouleversant d’entendre ça. 

Normalement, on ne demande jamais ça aux parents, mais parmi tes créations et co-créations, est-ce que tu as un (des) chouchous ? Pourquoi est-il spécial pour toi ?

Mon chouchou c’est Carson City parce que c’est le jeu sur lequel j’ai travaillĂ© le plus longtemps, en solitaire, et c’est le jeu qui a attendu le plus longtemps un Ă©diteur. Et puis au niveau du rendu du thĂšme et du gameplay, je pense qu’il n’a pas pris trop de rides. Je viens de concevoir des rĂšgles solo qui vont bientĂŽt sortir, et je me suis beaucoup amusĂ© Ă  les concevoir.

L’interview de SĂ©bastien Dujardin, Ă©diteur de Ginkgopolis

Le non moins sympathique Sébastien Dujardin, Mr Pearl Games himself
Gingkopolis est le 3e jeu de Pearl Games, aprùs l’univers ludique et graphique trùs particulier de Troye et Tournay. Qu’est-ce qui a fait que Pearl Games a senti que ce jeu aurait toute sa place dans son catalogue alors naissant ?

Cela a Ă©tĂ© assez simple ! Je joue forcĂ©ment souvent aux prototypes de Xavier et Alain, mes 2 co-auteurs pour Troyes et Tournay. AprĂšs la premiĂšre partie de Chicago (l’ancien nom de Ginkgopolis), j’ai dit Ă  Xavier que je l’éditerai. C’est toujours risquĂ© de prendre cette dĂ©cision suite Ă  une seule partie mais j’étais trĂšs sĂ»r de mon coup, d’autant plus que le jeu Ă©tait dĂ©jĂ  trĂšs avancĂ© dans son dĂ©veloppement.

Entre les premiers prototypes et le jeu final, qu’est-ce qui a le plus changĂ© au travers du travail Ă©ditorial ?

MĂ©caniquement, c’est le jeu qui m’a demandĂ© le moins de travail par rapport Ă  tous mes autres jeux. A peine 1 ou 2 ajustements Ă  gauche ou Ă  droite. J’ai souhaitĂ© changer de thĂšme pour m’éloigner un peu des poncifs des jeux de construction de ville. En parcourant le web, je me suis retrouvĂ© face au travail de Luc Schuiten qui a fait mouche: une ville verte ! Connaissant la grande sensibilisation de Xavier pour l’écologie, je savais que ça lui plairait !

Les jeux Pearl Games sont connus pour leurs directions artistiques tranchĂ©es. Comment s’est fait le choix de l’univers graphique, et de la collaboration avec GaĂ«l Lannurien (qu’on va retrouver sur Time of Empires) ?

Cela s’est fait totalement par hasard sur le forum d’un cĂ©lĂšbre site consacrĂ© aux jeux. GaĂ«l y avait montrĂ© son travail et ça m’a plu 🙂 Il n’avait pas encore fait de jeu Ă  cette Ă©poque, il me semble.

Tu es Ă  la fois auteur et Ă©diteur. Ce n’est pas trop difficile de porter ces deux casquettes en mĂȘme temps ? Comment t’organises-tu pour le regard Ă©ditorial de tes propres jeux ?

C’est parfois assez compliquĂ© de prendre du recul sur son travail. Il m’arrive de remettre en question le choix d’éditer un jeu alors qu’il est en cours de fabrication 🙂 Mais il faut se faire confiance et aller dans la direction qui semble ĂȘtre la bonne, celle qui nous procure les plus agrĂ©ables parties possibles. Le plaisir de jouer avant toute chose ! Il est trĂšs agrĂ©able de pouvoir penser Ă©dition trĂšs tĂŽt dans le processus crĂ©atif afin d’amĂ©liorer dĂšs le dĂ©but tous les aspects du jeu (thĂšme, matĂ©riel, ergonomie
)

Est-ce qu’on va pouvoir obtenir les belles petites grues de la seconde Ă©dition de Ginkgopolis pour embellir nos premiĂšres Ă©ditions Collector ? 😉

Les premiĂšres boĂźtes ne seraient plus Collector si on faisait ça 🙂 Plus sĂ©rieusement, ce n’est pas prĂ©vu. L’objectif de ce reprint Ă©tait de donner l’opportunitĂ© Ă  des nouveaux joueurs de dĂ©couvrir le jeu en gardant un prix attractif. Ces grues sont un petit bonus qui n’est pas essentiel au jeu et qui aurait augmentĂ© sensiblement le coĂ»t de fabrication si on avait dĂ» prĂ©voir des lots de remplacement.

Le mot de la fin ?

Merci Ă  Xavier Georges et SĂ©bastien Dujardin de s’ĂȘtre prĂȘtĂ© au jeu des questions-rĂ©ponses pour cet anniversaire. Et pour avoir sorti un aussi bon jeu (et bien d’autres depuis). Si tu veux en savoir plus sur le jeu ou connaĂźtre mon avis dessus, rendez-vous sur l’article associĂ© !

Fiche technique 

Auteur : Xavier Georges  
Illustrateur : Gaël Lannurien
Editeur : Pearl Games
Distributeur : AsmodĂ©e 
Joueurs : 1 Ă  5
DurĂ©e : 45 minutes 
Age : 13+ 

Auteur / autrice

  • Jeux prĂ©fĂ©rĂ©s : les jeux de gestion (Scythe, Terraforming Mars, Brass Birmingham, Res Arcana, Barrage, Great Western, Ark Nova, 
), les jeux solo (Apex Theropod Deckbuilding, Nemo’s War, 7th Continent, 
) Autres centres d’intĂ©rĂȘt : sciences, chats CaractĂ©ristique : adore l’optimisation aux p’tits oignons, et oublie toujours le petit grain de sable qui va tout mettre par terre Citation favorite : « On ne s’arrĂȘte pas de jouer parce qu’on devient vieux; on devient vieux parce qu’on s’arrĂȘte de jouer. » George Bernard Shaw Instagram : @serialbgamer

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