Small World : River World
Il y a peu, nous testions la dernière extension de Small World : Small World River World…
Small World est une réédition de Vinci (sorti en 2000), un jeu de Philippe Keyaerts, compatriote belge une fois. Après l’avoir modernisé et épuré, Philippe a réussi à en faire un petit bijou, avec une belle dynamique de jeu et un graphisme absolument magnifique. Small World est devenu un des incontournables de toutes ludothèques, édité par Days of Wonder en 2009, moultement récompensé en Belgique, en France, en Autriche, en Allemagne, en Suisse, au Japon et aux Etats-Unis.
Il existe une flopée d’extensions : River World (2016), Dans la Toile (2014), Extension plateau 6 joueurs (2013), Royal Bonus (2013), Realms (2012), Tunnels (2011), Même pas peur (2010), L’île du Nécromant (2010), Contes et Légendes (2010), Les chefs de Small World (2009), Honneur aux Dames (2009), Maauuudits ! (2009). N’oublions pas Small World Underground, un jeu complet se déroulant dans le même univers, mais sous terre (grâce à l’extension Tunnels, vous pourrez même lier Small World et Small World Underground pour n’en faire qu’un jeu.
Avant de vous parler de sa dernière extension, voici un rappel du jeu de base
Vous aurez l’occasion d’incarner un peuple parmi 14 différents (les nains, les amazones, les elfes, les
sorciers, …) qui sera combiné à un pouvoir, il en existe 20. Ceux-ci seront associés aléatoirement lors de la mise en place.
6 peuples/pouvoirs seront visibles et disponibles en permanence, le 1er ne coûte rien, le 2ème coûte 1 pièce que vous poserez sur le 1er peuple car vous l’avez ignoré. Le 3ème coûte 2 pièces (1 pièce sur le 1er et le 2ème peuple), et ainsi de suite. Chaque joueur commence avec 5 pièces, et attention, ces pièces seront aussi vos PV !
Une fois que chaque joueur aura, à son tour, choisi le peuple qu’il incarnera, qu’il aura pris les jetons qui s’y rapportent (et que la mise en place sera faite, bien sûr, mais comme j’essaie de vous faire un rappel rapide – ou un aperçu si vous ne connaissez pas le jeu – , je ne m’attarde pas là-dessus), la partie pourra commencer !
Chaque joueur, à son tour, viendra conquérir du territoire de Small World, en commençant par une extrémité du plateau. Ensuite, vous ne pourrez conquérir/attaquer une région que si elle est adjacent à une autre que vous occupez.
Chaque région vide coûte 2 jetons « peuple ».
Une région non occupée mais où est présente une tuile « montagne » coûte + 1, donc 3.
Les régions occupées coûteront 2 + 1 par jeton « peuple » d’un adversaire, ou par jeton « peuple oublié ».
Peuples et pouvoirs |
Lorsque vous attaquez une région occupée par un adversaire, il récupérera ses jetons « peuple », sauf 1 qui sera défaussé. Ainsi, lors d’un tour, vous pourrez prendre possession de plusieurs régions, s’il vous reste 1 jeton « peuple », vous pourrez lancer le dé pour tenter de conquérir/attaquer une région supplémentaire.
Par exemple, je veux attaquer une région qui contient une tuile « montage » et 1 jeton « peuple » adversaire, celui-ci me coûte normalement 4 jetons « peuples », je ne possède plus qu’1 jeton (posséder 1 jeton minimum est indispensable pour utiliser le lancé de dé en supplément), je lance le dé… tadaaaam, j’ai fait 3, et bien je peux désormais occuper cette région et défausser le jeton « peuple » de l’adversaire (vu qu’il n’y en a qu’1, il ne le récupère pas).
A la fin de mon tour, je dois redéployer mes jetons « peuple » : je laisse 1 jeton par terrain que j’occupe et récupère tout le reste, je les redispose ensuite à ma convenance sur les régions que j’occupe, ceci afin de protéger mes régions adjacentes à celles des adversaires (si une région coûte trop cher, ça les dissuadera peut-être de venir l’attaquer).
Jetons « peuples » |
Lors de chaque fin de tour, chaque région que vous occupez vous rapportera 1PV (+ d’autres PV éventuels selon votre peuple et votre pouvoir).
A un certain moment de la partie, vous constaterez que votre peuple s’affaiblit, il est alors temps de passer en déclin : ne laissez qu’un jeton « peuple » sur chaque région que vous occupez et retournez-les. Vous ne pourrez plus attaquer ou conquérir avec ce peuple et le pouvoir disparaît, mais tant que vos jetons sont présents, ils vous rapporteront des PV lors de chaque fin de manche. Choisissez un autre peuple disponible, vous ne jouerez celui-ci que lors du tour suivant.
Après la dernière manche (le nombre de manches est défini par le nombre de joueurs), chacun compte ses PV, celui qui en a le plus l’emporte !
Sans compter les détails des peuples et des pouvoirs, voilà grosso modo comment se joue une partie de Small World.
Small World River World, comment ça marche ?
En jouant avec cette extension, vous utiliserez le plateau de jeu qu’elle contient (elle en contient 2 recto/verso, comme dans le jeu de base). Attention à utiliser la bonne face du bon plateau selon le nombre de joueurs ! La mise en place se fait comme avec le jeu de base mise à part que vous placerez un « navire pirate » sur chaque région de rivière marquée d’un symbole de pirate.
Le plateau est semblable à celui du jeu de base, mais il contient des éléments nouveaux…
Les Rivières : Une région de rivière ne coûte qu’1 jeton « peuple ». Les autres règles de conquête s’appliquent normalement. Par contre, toute région de rivière doit être vidée lors de la phase de redéploiement. Sauf capacité spécifique (pouvoir spécial ou grâce à un événe
ment), il n’est pas possible de rester dans la rivière. Les pouvoirs ou les capacités spécifiques liés à la mer dans le jeu de base (par exemple, le pouvoir « Marins ») s’appliquent sur la rivière.
Port de Commerce : Marquez davantage de points en occupants plusieurs ports de commerce ! Occuper 1 région de rapporte pas de PV supplémentaire, mais dès la 2ème région occupée, celle-ci vous rapportera 1PV de plus, la 3ème rapporte 2PV de plus, etc. Ainsi, un joueur qui occupe 3 régions (occupées par son peuple actif comme en déclin) comprenant chacune un port marquera 6 points au total, soit 3 de plus que normalement.
Chantier Naval : Le joueur qui contrôle le chantier naval peut, une fois par tour, placer la caravelle dans une région de rivière, qu’elle soit occupée ou non. La caravelle représente alors un nouveau point d’entrée pour le joueur qui contrôle le chantier : en plus de ses conquêtes normales, il peut conquérir des régions à partir de la caravelle. Celle-ci est retirée du plateau à la fin du tour de ce joueur.
Temple de la Voyante : À tout moment de son tour, le joueur qui contrôle le temple de la voyante peut prendre connaissance de l’événement suivant, et le divulguer (mais pas le montrer) aux autres joueurs s’il le désire.
Les événements :
Dans le jeu de base, un simple petit marqueur indique les différentes manches. Dans Small World River World, il y aura un événement en chaque début de manche, c’est grâce à ces tuiles que vous décompterez les tours. Il y a autant d’événements que le nombre de tours dans la partie, tirés aléatoirement : 8 à 5 joueurs, 9 à 4 joueurs, et 10 à 2 ou 3 joueurs.
Voici un détail de ceux-ci…
– Tempête (2x) : Les régions de rivière coûtent maintenant 3 pions « peuple » au lieu d’1.
– Calme plat (3x) : Il ne se passe rien de spécial. C’est le calme plat. Détente, relaxation.
Les jetons événements |
– Hiver rude (2x) : Les rivières sont gelées et deviennent des régions normales, au coût de 2 pions. Un joueur qui conquiert ou occupe une région de rivière doit y laisser au moins un pion lors du redéploiement, et une telle région rapporte 1PV. En revanche, au prochain tour (sauf en cas de nouvel hiver rude), ces régions devront être abandonnées, soit au début du tour, soit au début du redéploiement.
– Pirates (4×) : Placez immédiatement un navire pirate dans chaque région de rivière inoccupée. Les régions adjacentes à au moins un pirate rapportent 1PV de moins que d’habitude, y compris lors des tours suivants. Les pirates ne sont ni actifs, ni en déclin. Ils peuvent être attaqués et vaincus selon les règles de conquête classiques : ils comptent alors comme un pion.
Et alors, le verdict ?
Faire une partie d’un Small World classique est déjà un plaisir, je ne connais pas ses nombreuses autres extensions mais j’étais bien curieuse d’essayer celle-ci.
Je n’ai pas eu le sentiment de jouer ceci comme une extension, car même s’il garde ses mécanismes de base et que la boîte de base est indispensable pour pouvoir y jouer, j’ai plutôt eu le sentiment de jouer à une toute autre version de Small World, une version très réussie sur sa globalité.
Un aperçu du contenu de la boîte |
Lors d’une partie, je contrôlais souvent le Chantier Naval, ce qui me permettait d’utiliser la caravelle. Grâce à elle, et car nous faisions une partie à 3 joueurs (un petit plateau de jeu donc), j’ai eu accès à une grande partie des régions en permanence (surtout du fait que j’ai bloqué l’accès aux autres joueurs à cette région que j’occupais grâce à un pouvoir), gros avantage !
Les régions Port de Commerce ont, quant à elles, créé de nombreuses batailles, qui ont donné une belle dynamique à la partie et énervé certains.
Je mettrais un petit bémol sur les Pirates car je trouve que cela désavantage quelque peu les 1er joueurs. Etant donné qu’ils suppriment des PV sur la fin de tour de chacun, le 1er joueur aura tendance à combattre ceux qui lui portent préjudice. Ce qui avantagera les joueurs suivants qui n’auront plus à s’en soucier.
Sur sa globalité, je ne peux donc que vous conseiller cette extension qui redynamise complètement sa version de base. Et si vous ne connaissez pas Small World, il est à essayer tout de suite ! Ce jeu à l’avantage de faire un bon compromis entre gros jeu et jeu familial, il reste relativement accessible.
Sans oublier que la qualité du matériel est toujours impeccable et le graphisme, toujours à tomber.
VaL