Ironwood
Dans Ironwood, deux peuples que tout oppose s’affrontent pour le contrôle de la contrée de Sylvacier. Les Cuirassés, puissants constructeurs mécaniques venus des Montagnes de Fer, et les Rôdeurs, gardiens mystiques tapis dans les forêts. L’un forge des machines de guerre à la force des cristaux de Larimor. L’autre tente de réactiver les totems ancestraux pour invoquer le Gardien de la forêt. Une seule chose est certaine : cette guerre millénaire touche à sa fin. La machine ou la nature. Le métal ou la sève. À vous de choisir votre camp. Vous êtes intrigués par ce pitch ? Je vous présente les principes du jeu en quelques lignes ci-dessous, après quoi je vous livre mon avis sur Ironwood.

Les principes d’Ironwood
Ironwood est un jeu de duel stratégique asymétrique pour deux joueurs, où chacun incarne une des deux factions, avec ses propres objectifs, cartes et conditions de victoire. Les Cuirassés doivent construire trois forges sur les montagnes extérieures avant que les Rôdeurs ne parviennent à mettre en sécurité leurs trois totems dans les forêts extérieures. Pour cela les deux camps vont devoir utiliser judicieusement leurs cartes, en planifiant soigneusement leurs actions et en gérant leurs ressources limitées.
Un tour de jeu
Une partie se joue en plusieurs manches, chacune divisée en trois phases :
- Préparation, où les joueurs gagnent des cristaux et piochent de nouvelles cartes ;
- Actions, où chacun joue trois cartes Action à tour de rôle, en commençant par le jouer Rodeur ;
- Fin de manche, pour gérer les effets en cours et recruter de nouvelles troupes.
Le cœur du jeu repose sur les cartes Action, uniques à chaque faction. Elles servent à recruter ou déplacer des unités, déclencher des combats, extraire des cristaux, découvrir des totems, ou encore construire des fondations et des forges. Ces cartes ont une double utilité : elles déclenchent des effets tactiques quand elles sont jouées, mais elles possèdent aussi des valeurs de combat (attaque, défense et domination) utilisables lors des affrontements.

Chaque manche offre donc une succession de choix cruciaux : jouer une carte pour ses effets, la garder pour un combat à venir ou simplement piocher pour préparer la suite. Les affrontements sont rapides et faciles à gérer, avec un système d’enchère simultanée où chaque joueur engage une carte secrètement avant de révéler sa force. Le vainqueur gagne le contrôle du terrain et provoque la retraite de son adversaire.

Chaque faction offre une expérience de jeu totalement différente, tout en partageant une mécanique centrale fluide, rythmée par les combats et la gestion du timing. Les Rôdeurs misent sur la mobilité et les tactiques de guérilla, en traversant les forêts pour découvrir et transporter leurs totems. Les Cuirassés, eux, s’appuient sur leur puissance industrielle, bâtissant des fondations et exploitant les cristaux pour activer leurs imposantes forges. Ils sont moins mobiles, mais plus difficiles à déloger.
Fin de partie et décompte
La partie s’achève immédiatement dès qu’une des deux conditions de victoire est remplie :
- Les Cuirassés remportent la partie dès qu’ils ont construit trois forges sur les montagnes extérieures. Pour cela, ils doivent d’abord y établir une fondation, puis la transformer en forge en dépensant cinq cristaux. Plus leurs forges se multiplient, plus leur emprise sur le territoire devient écrasante.
- Les Rôdeurs triomphent dès qu’ils ont mis en sécurité trois totems. Ces totems sont d’abord découverts grâce à des cartes Vision, puis transportés à travers la forêt jusqu’à une zone sûre, aux abords du plateau. Une fois un totem sauvé, il est définitivement acquis, un pas de plus vers le réveil du Gardien et la victoire.
Aucun point à compter, aucune égalité à départager : dans Ironwood, la victoire ou la défaite est totale. Chaque carte, chaque déplacement et chaque combat rapproche inexorablement l’un des camps de son destin…
Mon verdict
Un duel asymétrique…
J’aime beaucoup la façon dont les mécaniques d’Ironwood traduisent la thématique et l’histoire du jeu et l’asymétrie des deux factions. Sur une base commune d’activation de cartes Action, chacun des deux camps offre des sensations de jeu clairement différentes. On a presque deux jeux différents dans une même boite.
Les Cuirassés ont une mobilité réduite, mais une progression lente et implacable. Une fois établie, leurs Forges et leurs fondations ne peuvent plus être détruites, voire accroissent leur puissance militaire et leur maitrise du terrain. Tandis que les Rôdeurs sont beaucoup plus mobiles, moins prévisibles. Le timing de leurs coups d’éclat doit être soigneusement réfléchi, car une fois découverts, leurs Totems s’affaiblissent rapidement tant qu’ils ne sont pas mis en sûreté.

Un reproche que l’on fait souvent aux jeux à base de cartes d’action c’est la part importante qu’ils peuvent laisser au hasard du tirage. Ironwood tempère cet aspect par l’intermédiaire du set de cartes d’action de base propre à chaque joueur. Lorsqu’elles sont utilisées, ces cartes sont récupérées en fin de tour au lieu d’être défaussées. On a donc toujours à sa disposition un set minimal d’actions prévisibles à chaque tour, ce qui permet de ne jamais être bloqué.
Je suis un grand fan des cartes à double usage, car c’est une mécanique simple qui permet d’introduire de dilemmes à chaque phase de jeu. Même si on récupère les cartes Action de base en fin de tour, gérer sa main afin de garder un maximum de souplesse dans ses actions s’avère souvent crucial pour gagner. Il faut parfois savoir quand ne pas engager une précieuse carte dans un combat perdu d’avance. C’est peut être cette carte qui renversera plus tard une situation délicate en sa faveur.
… jusque dans son matériel
L’édition d’Ironwood est d’une excellente qualité. Chaque camp dispose d’un rangement pratique pour son matériel, qui facilite la mise en place du jeu. Et l’identité des deux factions est traduite jusque dans son matériel de jeu. Les Cuirassés sont représentés par des pions en métal, lourds et joliment gravés. Tandis que les Rôdeurs possèdent des pions en bois, légers et peints. Une immersion jusque dans la sensation à la prise en main des pions, quelle idée géniale !

Un solo exigeant mais réactif
A la maison, Blandine n’est pas une grande fan de jeux d’affrontement. Elle a bien voulu faire une ou deux partie avec moi, voyant comment le jeu m’emballait, mais elle n’a pas accroché. Je me suis alors tourné vers le mode solo.
Alors je dois avouer que ma première partie solo n’a pas été très fluide. Le jeu solo nous fait affronter un automa qui va suivre des sets d’instruction différentes en fonction des phases et de l’état du jeu. Cela permet d’obtenir un joueur artificiel qui va réagir à votre propres actions, avec juste ce qu’il faut d’aléatoire pour conserver une certaine imprévisibilité. Mais cela se fait un prix d’une certaine complexité. Après quelques parties la gestion de l’automa devient fluide, notamment grâce à l’aide de jeu dédiée. Et si les automa des deux factions ont des scripts spécifiques, leurs comportements de base restent similaires. Cela permet de réduire le temps de maitrise d’un automa si on a déjà joué contre l’autre faction au préalable. Le résultat est en tous cas très convainquant !
Deux auteurs belges !
Cerise sur le gâteau, les deux auteurs d’Ironwood, Maël Brunet et Julien Chaput, sont belges, plus précisément Bruxellois. Et Ironwood est leur premier jeu publié. Sacrée réussite !
Le mot de la fin
Ironwood est un jeu de duel tactique asymétrique superbement édité. Il offre des parties tendues, au cours desquelles le timing est souvent crucial. L’asymétrie est bien servie par les mécaniques, avec deux factions aux styles de jeu très différents. Ma préférence va aux Rôdeurs et leur tactique de guérilla. Et vous ?
Fiche technique
Conception: Maël Brunet, Julien Chaput
Illustration: Villő Farkas, Qistina Khalidah
Édition: SuperMeeple
Joueurs: 1-2
Age:12+
Durée: 30-60 minutes

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2 semaines
TaggedBlackrock, flyinggames, Hachette Boardgame