Les Rats de Wistar
Ces expĂ©riences auxquelles les humains vous ont exposĂ© Ă l’institut Wistar vous ont rendus plus intelligents. GrĂące Ă vos nouvelles capacitĂ©s, vous voilĂ fraĂźchement Ă©vadĂ©s avec vos compagnons rats de laboratoire. Il est temps de songer Ă bĂątir votre nouveau refuge, et pourquoi pas en profiter pour libĂ©rer vos frĂšres et soeurs rongeurs ? Cette maison toute proche semble contenir tout ce dont vous avez besoin pour vos projets…
Voilà le pitch des Rats de Wistar. Mais quel type de jeu se cache derriÚre cette histoire et cette belle couverture ? Je vous propose de découvrir les principes du jeu avec moi, aprÚs quoi je vous livrerai mon avis sur ce dernier.

Les principes des Rats of Wistar
Dans Les Rats de Wistar, chaque joueur incarne lâun des rats Ă©vadĂ©s du fameux Institut Wistar. DotĂ©s dâune intelligence hors du commun, ils se mesurent dĂ©sormais pour prouver qui mĂ©rite de devenir le chef de la colonie.
La partie se dĂ©roule sur 5 manches (cinq « jours » de dĂ©fi), durant lesquelles vous allez devoir explorer la ferme voisine, dĂ©velopper de nouvelles inventions, agrandir votre repaire sous terre et accueillir de nouvelles recrues. Tout cela en optimisant vos ressources et en plaçant habilement vos chefs sur la roue dâactions.
Le cĆur du jeu repose sur ce mĂ©canisme de roue qui tourne Ă chaque manche, modifiant les bonus disponibles et forçant les joueurs Ă sâadapter et planifier soigneusement leurs actions. Ă votre tour, vous envoyez un de vos trois chefs pour effectuer une action principale (creuser une salle, construire un lit, collecter des ressources, explorer la ferme, ou trouver de nouvelles inventions) ainsi quâune action bonus selon lâemplacement choisi.

Mise en place et déroulement
Le plateau central reprĂ©sente la ferme que vos rats vont progressivement dĂ©couvrir au fil de la partie et ses environs. Chaque joueur dispose dâun plateau personnel qui symbolise son terrier, oĂč il pourra construire des salles, amĂ©nager des lits pour sa colonie, accueillir des souris et stocker ses ressources.
Une partie se joue en cinq manches, chacune divisée en plusieurs tours au cours desquels les joueurs enverront leurs chefs effectuer des actions sur le plateau central ou dans leur terrier. Les actions principales permettent notamment de :
- Récolter des ressources (bois et métal) pour réaliser vos projets (inventions et terrier).
- Construire et aménager votre repaire, en ajoutant de nouvelles salles et des lits pour agrandir et optimiser votre colonie.
- Explorer la ferme en envoyant votre explorateur dans la ferme du plateau central pour découvrir de nouvelles piÚces et missions.
- Découvrir de nouvelles inventions, qui octroient des avantages permanents ou des bonus en fin de partie.
La puissance de ces actions est proportionnelle au nombre d’ouvriers-rongeurs que vous aurez envoyĂ©s autour de la roue dans chacun des secteurs correspondant Ă ces actions. Leur placement et leurs dĂ©placements seront donc dĂ©terminants pour optimiser vos tours !
Ces actions principales sont associĂ©es Ă des actions bonus situĂ©es sur la roue d’action, qui tourne Ă la fin de chaque manche. Ces actions peuvent amĂ©liorer une action principale, ou offrir des opportunitĂ©s uniques, comme remplir des missions Ă la ferme, construire une des inventions que vous avez prĂ©alablement dĂ©couvertes, ou encore dĂ©placer vos ouvriers-rongeurs autour de la roue d’action.

Explorer la ferme offre des opportunitĂ©s intĂ©ressantes : ouvrir des portes, dĂ©couvrir des missions, rĂ©cupĂ©rer des souris invitĂ©es (ou mĂȘme le prĂ©cieux fromage) apportent des bonus immĂ©diats et des points de victoire. En parallĂšle, enrichir votre colonie avec des inventions â basiques ou avancĂ©es â vous confĂšre des effets puissants, permanents ou de fin de partie, et participe aussi Ă votre moteur de jeu. Tandis qu’agrandir votre colonie vous permet de placer plus d’ouvriers autour de la roue centrale, rendant vos actions plus puissantes, et offre plus d’opportunitĂ©s pour accueillir des souris invitĂ©es. Il y a tant de choses Ă faire et seulement 15 actions pour toute la partie !

Fin de partie et décompte des points
Ă lâissue de la cinquiĂšme manche, la partie prend fin et on procĂšde au dĂ©compte final. Les joueurs additionnent alors leurs points de victoire issus de diffĂ©rentes sources :
- Points marqués en cours de partie, grùce aux missions ou bonus immédiats.
- Aménagement du repaire, en fonction des salles et lits construits.
- Invités accueillis, chaque souris invitée rapportant ses propres points.
- Inventions développées, qui peuvent rapporter des points directs ou conditionnels selon vos accomplissements.
- Objectifs communs atteints.
- Ressources restantes, converties en points selon les rĂšgles.
Le joueur ayant accumulĂ© le plus grand nombre de points de victoire est dĂ©clarĂ© vainqueur et devient le chef incontestĂ© de la colonie de Wistar. En cas dâĂ©galitĂ©, les joueurs se partagent la victoire.
Mon verdict
Les Rats de Wistar auraient pu ĂȘtre un Ă©niĂšme jeu de gestion de ressources et de pose d’ouvriers. Mais Ă la maison il nous a trĂšs vite sĂ©duit, Ă tel point qu’il a squattĂ© pendant plusieurs semaines la table du salon. Pourquoi donc ?
La mĂ©canique d’action
Tout d’abord, par sa mĂ©canique de sĂ©lection d’action bien huilĂ©e. La roue centrale d’action combine tension et planification pour former un casse-tĂȘte d’optimisation aux rouages rodĂ©s.
Tension, car les emplacements y sont comptĂ©s dans chaque secteur. L’ordre du tour devient alors crucial pour s’assurer la place convoitĂ©e. Et cette tension est bien conservĂ©e quel que soit le nombre de joueur grĂące aux adaptations des tuiles correspondantes. On surveille donc en permanence les adversaires afin de jauger leur prochain mouvement. Et il arrive souvent qu’on doive s’adapter en cours de manche et se rabattre sur un plan B. Hors, l’optimisation de chaque action est cruciale, car on ne fera que 15 actions au total pendant la partie. Il est donc important que chacune d’entre elles soient la plus efficace possible !
Planification, parce que l’association des actions principales et des emplacements d’actions bonus change Ă chaque manche, en fonction de la rotation de la roue. Et l’association d’une action principale et d’une action bonus est une des clefs au bon moment pour optimiser son Ă©conomie d’action et prendre l’avantage sur ces adversaires. Il faut donc anticiper la configuration du jeu au cours de la manche suivante pour pouvoir le cas Ă©chĂ©ant en profiter. De plus, la puissance des actions principales Ă©tant liĂ©e au nombre de souris prĂ©sentes dans son secteur, il est vital d’anticiper les placements et dĂ©placements de ses souris.
Les voies stratégiques
Les diffĂ©rentes voies stratĂ©giques sont claires et bien imbriquĂ©es. Explorer la maison rapporte des bonus immĂ©diats et des opportunitĂ©s de remplir des missions rĂ©munĂ©ratrices. Ces mĂȘmes missions permettent de dĂ©bloquer des bonus sur son plateau personnel, dont certains amĂ©liorent les actions de base. Mais pour accomplir ces missions, il faut disposer de badges, prĂ©sents sur les cartes d’inventions. La construction des cartes inventions nĂ©cessite des ressources, qui sont Ă©galement utilisĂ©es pour creuser de nouveaux espaces et amĂ©nager des chambres. Chambres qui libĂšrent de nouvelles souris, et amĂ©liore l’efficacitĂ© des actions de base… Tout est liĂ©, et pourtant il sera impossible de tout faire efficacement. C’est donc un dilemme permanent qui s’offre aux joueurs, ce qui m’amĂšne au point suivant, la frustration.

La frustration
La frustration, un argument positif pour un jeu ? Pour moi oui, en tous cas la « bonne » frustration ludique. Celle qui apparaĂźt dans un jeu lorsqu’on entrevoit plein de possibilitĂ©s Ă rĂ©aliser , mais que les contraintes d’action, de ressources et autres nous forcent Ă limiter nos choix. Ce qui nous donne envie de retenter une nouvelle approche qu’on n’a pas encore explorĂ©e lors de la prochaine partie. Agricola est pour moi un exemple typique de cette frustration ludique stimulante. Mais je vous rassure, les Rats de Wistar sont bien moins punitifs. Pas besoin de nourrir ses rats, ni de pĂ©nalitĂ©s en cas de manquement ici.
La rejouabilité
De nombreux Ă©lĂ©ments de mise en place contribuent Ă la variabilitĂ©s des parties, comme la disposition des tuiles d’action sur la roue, les cartes missions disponibles dans la maison, les objectifs communs, la pioche des cartes Invention, … De plus, les choix rĂ©alisĂ©s par les autres joueurs conditionnent les nĂŽtres du fait de la forte tension sur les actions. Tout cela fait que les parties ne sont jamais tout Ă fait pareilles. Il m’est arrivĂ© de faire des parties oĂč j’ai entiĂšrement creusĂ© le terrier et d’autres pas du tout. OĂč j’ai explorĂ© de fond en comble la maison, et d’autres pas du tout… Dans chaque partie, les Ă©carts de score des diffĂ©rentes stratĂ©gies sont restĂ©s serrĂ©s, sans laisser apparaĂźtre de martingale.
L’Ă©dition
J’aime beaucoup les illustrations des Rats de Wistar, qui me ramĂšnent aux dessins animĂ©s de mon enfance. C’est clair, c’est frais, ça donne envie de dĂ©tailler chaque carte pendant qu’on joue. L’histoire m’a rappelĂ© d’ailleurs un dessin animĂ© en particulier, Brisby et le Secret de Nimh. Bon, l’ambiance du dessin animĂ© Ă©tait beaucoup plus sombre. Mais l’Ă©quipe de Cranio m’a dit que j’avais vu juste pour l’inspiration. Je vous recommande de le visionner (peut ĂȘtre pas avec de jeunes enfants) !
Au delĂ de ça l’iconographie est claire et les retours Ă la rĂšgle peu frĂ©quent, ce qui est apprĂ©ciable pour un jeu de ce calibre. Le plateau est assez imposant, et le montage de la roue d’action est un peu fastidieux. D’autant plus qu’il est impossible de la garder en place lors du rangement. Mais on est vraiment dans le dĂ©tail.
Le mot de la fin
Les Rats de Wistar nous a vraiment agrĂ©ablement surpris. Sous cette jolie illustration de couverture se cache un jeu de pose d’ouvriers original et trĂšs tendu, avec une belle courbe d’apprentissage et d’optimisation. La variabilitĂ© de ses configurations invitent Ă y rejouer pour tenter de nouvelles stratĂ©gies et dĂ©couvrir de nouvelles cartes. Une trĂšs belle dĂ©couverte de 2025 dans les jeux plutĂŽt Experts Ă la maison !
Fiche technique
Conception: Simone Luciani, Danilo Sabia
Illustration: Candida Corsi, Sara Valentino
Ădition: Intrafin
Joueurs: 1-4
Age:13+
Durée: 90 minutes
Jeu offert par Intrafin, merci ! Nous restons libres du contenu.

-
-
3 jours
TaggedCatch Up Games