
Les Rats de Wistar
Ces expériences auxquelles les humains vous ont exposé à l’institut Wistar vous ont rendus plus intelligents. Grâce à vos nouvelles capacités, vous voilà fraîchement évadés avec vos compagnons rats de laboratoire. Il est temps de songer à bâtir votre nouveau refuge, et pourquoi pas en profiter pour libérer vos frères et soeurs rongeurs ? Cette maison toute proche semble contenir tout ce dont vous avez besoin pour vos projets…
Voilà le pitch des Rats de Wistar. Mais quel type de jeu se cache derrière cette histoire et cette belle couverture ? Je vous propose de découvrir les principes du jeu avec moi, après quoi je vous livrerai mon avis sur ce dernier.

Les principes des Rats of Wistar
Dans Les Rats de Wistar, chaque joueur incarne l’un des rats évadés du fameux Institut Wistar. Dotés d’une intelligence hors du commun, ils se mesurent désormais pour prouver qui mérite de devenir le chef de la colonie.
La partie se déroule sur 5 manches (cinq « jours » de défi), durant lesquelles vous allez devoir explorer la ferme voisine, développer de nouvelles inventions, agrandir votre repaire sous terre et accueillir de nouvelles recrues. Tout cela en optimisant vos ressources et en plaçant habilement vos chefs sur la roue d’actions.
Le cœur du jeu repose sur ce mécanisme de roue qui tourne à chaque manche, modifiant les bonus disponibles et forçant les joueurs à s’adapter et planifier soigneusement leurs actions. À votre tour, vous envoyez un de vos trois chefs pour effectuer une action principale (creuser une salle, construire un lit, collecter des ressources, explorer la ferme, ou trouver de nouvelles inventions) ainsi qu’une action bonus selon l’emplacement choisi.

Mise en place et déroulement
Le plateau central représente la ferme que vos rats vont progressivement découvrir au fil de la partie et ses environs. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel qui symbolise son terrier, où il pourra construire des salles, aménager des lits pour sa colonie, accueillir des souris et stocker ses ressources.
Une partie se joue en cinq manches, chacune divisée en plusieurs tours au cours desquels les joueurs enverront leurs chefs effectuer des actions sur le plateau central ou dans leur terrier. Les actions principales permettent notamment de :
- Récolter des ressources (bois et métal) pour réaliser vos projets (inventions et terrier).
- Construire et aménager votre repaire, en ajoutant de nouvelles salles et des lits pour agrandir et optimiser votre colonie.
- Explorer la ferme en envoyant votre explorateur dans la ferme du plateau central pour découvrir de nouvelles pièces et missions.
- Découvrir de nouvelles inventions, qui octroient des avantages permanents ou des bonus en fin de partie.
La puissance de ces actions est proportionnelle au nombre d’ouvriers-rongeurs que vous aurez envoyés autour de la roue dans chacun des secteurs correspondant à ces actions. Leur placement et leurs déplacements seront donc déterminants pour optimiser vos tours !
Ces actions principales sont associées à des actions bonus situées sur la roue d’action, qui tourne à la fin de chaque manche. Ces actions peuvent améliorer une action principale, ou offrir des opportunités uniques, comme remplir des missions à la ferme, construire une des inventions que vous avez préalablement découvertes, ou encore déplacer vos ouvriers-rongeurs autour de la roue d’action.

Explorer la ferme offre des opportunités intéressantes : ouvrir des portes, découvrir des missions, récupérer des souris invitées (ou même le précieux fromage) apportent des bonus immédiats et des points de victoire. En parallèle, enrichir votre colonie avec des inventions — basiques ou avancées — vous confère des effets puissants, permanents ou de fin de partie, et participe aussi à votre moteur de jeu. Tandis qu’agrandir votre colonie vous permet de placer plus d’ouvriers autour de la roue centrale, rendant vos actions plus puissantes, et offre plus d’opportunités pour accueillir des souris invitées. Il y a tant de choses à faire et seulement 15 actions pour toute la partie !

Fin de partie et décompte des points
À l’issue de la cinquième manche, la partie prend fin et on procède au décompte final. Les joueurs additionnent alors leurs points de victoire issus de différentes sources :
- Points marqués en cours de partie, grâce aux missions ou bonus immédiats.
- Aménagement du repaire, en fonction des salles et lits construits.
- Invités accueillis, chaque souris invitée rapportant ses propres points.
- Inventions développées, qui peuvent rapporter des points directs ou conditionnels selon vos accomplissements.
- Objectifs communs atteints.
- Ressources restantes, converties en points selon les règles.
Le joueur ayant accumulé le plus grand nombre de points de victoire est déclaré vainqueur et devient le chef incontesté de la colonie de Wistar. En cas d’égalité, les joueurs se partagent la victoire.
Mon verdict
Les Rats de Wistar auraient pu être un énième jeu de gestion de ressources et de pose d’ouvriers. Mais à la maison il nous a très vite séduit, à tel point qu’il a squatté pendant plusieurs semaines la table du salon. Pourquoi donc ?
La mécanique d’action
Tout d’abord, par sa mécanique de sélection d’action bien huilée. La roue centrale d’action combine tension et planification pour former un casse-tête d’optimisation aux rouages rodés.
Tension, car les emplacements y sont comptés dans chaque secteur. L’ordre du tour devient alors crucial pour s’assurer la place convoitée. Et cette tension est bien conservée quel que soit le nombre de joueur grâce aux adaptations des tuiles correspondantes. On surveille donc en permanence les adversaires afin de jauger leur prochain mouvement. Et il arrive souvent qu’on doive s’adapter en cours de manche et se rabattre sur un plan B. Hors, l’optimisation de chaque action est cruciale, car on ne fera que 15 actions au total pendant la partie. Il est donc important que chacune d’entre elles soient la plus efficace possible !
Planification, parce que l’association des actions principales et des emplacements d’actions bonus change à chaque manche, en fonction de la rotation de la roue. Et l’association d’une action principale et d’une action bonus est une des clefs au bon moment pour optimiser son économie d’action et prendre l’avantage sur ces adversaires. Il faut donc anticiper la configuration du jeu au cours de la manche suivante pour pouvoir le cas échéant en profiter. De plus, la puissance des actions principales étant liée au nombre de souris présentes dans son secteur, il est vital d’anticiper les placements et déplacements de ses souris.
Les voies stratégiques
Les différentes voies stratégiques sont claires et bien imbriquées. Explorer la maison rapporte des bonus immédiats et des opportunités de remplir des missions rémunératrices. Ces mêmes missions permettent de débloquer des bonus sur son plateau personnel, dont certains améliorent les actions de base. Mais pour accomplir ces missions, il faut disposer de badges, présents sur les cartes d’inventions. La construction des cartes inventions nécessite des ressources, qui sont également utilisées pour creuser de nouveaux espaces et aménager des chambres. Chambres qui libèrent de nouvelles souris, et améliore l’efficacité des actions de base… Tout est lié, et pourtant il sera impossible de tout faire efficacement. C’est donc un dilemme permanent qui s’offre aux joueurs, ce qui m’amène au point suivant, la frustration.

La frustration
La frustration, un argument positif pour un jeu ? Pour moi oui, en tous cas la « bonne » frustration ludique. Celle qui apparaît dans un jeu lorsqu’on entrevoit plein de possibilités à réaliser , mais que les contraintes d’action, de ressources et autres nous forcent à limiter nos choix. Ce qui nous donne envie de retenter une nouvelle approche qu’on n’a pas encore explorée lors de la prochaine partie. Agricola est pour moi un exemple typique de cette frustration ludique stimulante. Mais je vous rassure, les Rats de Wistar sont bien moins punitifs. Pas besoin de nourrir ses rats, ni de pénalités en cas de manquement ici.
La rejouabilité
De nombreux éléments de mise en place contribuent à la variabilités des parties, comme la disposition des tuiles d’action sur la roue, les cartes missions disponibles dans la maison, les objectifs communs, la pioche des cartes Invention, … De plus, les choix réalisés par les autres joueurs conditionnent les nôtres du fait de la forte tension sur les actions. Tout cela fait que les parties ne sont jamais tout à fait pareilles. Il m’est arrivé de faire des parties où j’ai entièrement creusé le terrier et d’autres pas du tout. Où j’ai exploré de fond en comble la maison, et d’autres pas du tout… Dans chaque partie, les écarts de score des différentes stratégies sont restés serrés, sans laisser apparaître de martingale.
L’édition
J’aime beaucoup les illustrations des Rats de Wistar, qui me ramènent aux dessins animés de mon enfance. C’est clair, c’est frais, ça donne envie de détailler chaque carte pendant qu’on joue. L’histoire m’a rappelé d’ailleurs un dessin animé en particulier, Brisby et le Secret de Nimh. Bon, l’ambiance du dessin animé était beaucoup plus sombre. Mais l’équipe de Cranio m’a dit que j’avais vu juste pour l’inspiration. Je vous recommande de le visionner (peut être pas avec de jeunes enfants) !
Au delà de ça l’iconographie est claire et les retours à la règle peu fréquent, ce qui est appréciable pour un jeu de ce calibre. Le plateau est assez imposant, et le montage de la roue d’action est un peu fastidieux. D’autant plus qu’il est impossible de la garder en place lors du rangement. Mais on est vraiment dans le détail.
Le mot de la fin
Les Rats de Wistar nous a vraiment agréablement surpris. Sous cette jolie illustration de couverture se cache un jeu de pose d’ouvriers original et très tendu, avec une belle courbe d’apprentissage et d’optimisation. La variabilité de ses configurations invitent à y rejouer pour tenter de nouvelles stratégies et découvrir de nouvelles cartes. Une très belle découverte de 2025 dans les jeux plutôt Experts à la maison !
Fiche technique
Conception: Simone Luciani, Danilo Sabia
Illustration: Candida Corsi, Sara Valentino
Édition: Intrafin
Joueurs: 1-4
Age:13+
Durée: 90 minutes
Jeu offert par Intrafin, merci ! Nous restons libres du contenu.