
Jekyll & Hyde Vs Scottland Yard
Jekyll & Hyde Vs Scotland Yard est un jeu de pli coopératif très stratégique où les deux joueurs doivent essayer de se partager équitablement les plis gagnés. Scotland Yard est représenté par un non-joueur qu’on appellera la « Ville ». La Ville révèle la première carte de sa pioche tandis que les joueurs ont leurs cartes en main. Le jeu vous plonge dans une course-poursuite où les personnalités antagonistes font équipe pour fuir la justice. Allez-vous vraiment coopérer pour échapper à Scotland Yard ?
Principes de Jekyll & Hyde Vs Scotland Yard
On va jouer deux manches à l’issue desquelles le pion Jekyll & Hyde doit être sur la dernière case de la piste et ne doit pas être rattrapé par le pion Scotland Yard.

Comment on avance ?
On a 8 cartes en main et donc 8 plis à gagner. A la fin de la manche, le joueur ayant gagné le moins de plis fait avancer Jekyll & Hyde d’autant de cases que de plis gagnés + chaque carte de valeurs « 8 » dans les plis gagnés.
Quant à Scotland Yard, on fait avancer son pion par carte de valeur « 1 », « 2 » ou « 3 » dans nos plis gagnés. Les plis gagnés par la Ville ne sont pas pris en compte. Vous devez donc gagner un max de plis sans trop de déséquilibres entre les deux joueurs tout en refilant les « 1 », « 2 » ou « 3 » à la Ville. Ce n’est pas facile du tout !

Par ailleurs, si tu dois avancer Jekyll & Hyde alors que ton pion est déjà à la fin, c’est Scotland Yard qui avance à la place ! Il faut donc gagner avec le bon nombre de plis et en 2 manches !

Comment gagner un pli
Les cartes ont une valeur de 1 à 8 ainsi que 3 couleurs différentes : rouges, bleues ou noires. Il y a un ordre de couleur qui est déterminé à chaque manche en fonction de l’ordre d’apparition de celles-ci. La première couleur jouée est la plus faible, la deuxième est l’intermédiaire et la dernière couleur jouée sera la plus forte. On ajoute les pions de la couleur correspondante sur le plateau pour déterminer l’ordre de celles-ci.
C’est toujours la Ville qui commence la manche en révélant la première carte de sa pioche. Le joueur suivant doit toujours suivre avec la même couleur s’il en a. Sinon, il doit d’abord jouer une carte potion qui est une carte joker qui prend la couleur de la carte qui la précède. Si le joueur n’a ni la couleur demandée, ni de carte potion, il peut alors jouer une autre couleur. Quand les trois cartes d’un pli sont jouées, c’est la couleur dominante qui l’emporte, ensuite c’est la valeur la plus élevée dans la couleur la plus forte. En cas d’égalité de valeur avec la carte potion qui a copié la couleur la plus forte, c’est la carte potion qui l’emporte toujours.

Une ville insaisissable…
Il y a vraiment la pioche de la Ville qui apporte pas mal d’incertitudes au jeu. La seule chose qu’on sait avant de commencer une manche, ce sont les cartes qu’on lui refile. En effet, les cartes sont d’abord distribuées aux joueurs avant de créer la pioche de la Ville. Chaque joueur doit lui refiler 4 cartes dont les cartes de valeur « 8 ». Le choix est donc tactique pour faire en sorte de lui refiler une carte assez forte pour lui refiler les « 1 », « 2 » ou « 3 » ! Néanmoins, on doit mélanger la pioche de la Ville, rendant son jeu moins prédictible.
Des effets pour contrer le hasard
La carte potion ne copie pas seulement la couleur de la carte qui la précède, elle déclenche aussi un effet en fonction de la couleur :
- Bleue : intervertir deux pions couleur pour modifier la valeur de celles-ci. Par exemple le rouge qui était la couleur faible devient la plus forte et inversement pour la couleur bleue qui est désormais la plus faible.
- Rouge: un joueur prend le dernier pli de la ville. Ca peut être intéressant si on sait qu’il y a un 8, beaucoup moins s’il y a des « 1 », « 2 » et « 3 »…
- Noire: un joueur échange la première carte de la pioche de la Ville avec une de sa main.
Les potions ont donc vraiment leur utilité mais on doit résoudre leurs effets même si cela ne nous arrange pas. C’est pourquoi il faut être attentif au jeu du coéquipier et ne pas le forcer à jouer une potion en jouant une couleur qu’il n’a plus.
Des scénarios progressifs
Les règles expliquées ci-dessus sont complètes. Dans les premiers chapitres, on les introduit progressivement pour s’habituer à la mécanique et rendre le jeu plus accessible. Par contre, cela devient beaucoup plus chauds avec toutes les règles, surtout que chaque chapitre un objectif spécifique de réussite. Celui-ci n’est vraiment pas facile : gagner un pli avec un « 8 » dans une des deux manches, faire gagner un pli avec que des « 1 », « 2 » et « 3 » à la Ville. On s’est repris à plusieurs reprises pour certains chapitres !

Verdict
Jekyll & Hyde Vs Scotland Yard s’adresse vraiment aux joueurs de jeux de plis qui ont l’habitude de compter les cartes et de jouer atout ou pas afin de gagner ou de laisser le pli. Il y a une bonne part de hasard mais les potions apportent un avantage aux joueurs. Comme les chapitres sont très rapides à jouer, on peut vite recommencer en cas de défaite.

J’aime beaucoup où il faut bien réfléchir à quel pli gagner. Je retrouve cette sensation dans Fruitoplay. Néanmoins, Jekyll & Hyde Vs Scotland Yard est plus complexe car on doit veiller à faire gagner des plis à celui qui a une main faible tout en évitant de gagner certaines cartes. La Ville est vraiment l’élément inconnu qui pourrit un pli et même la partie…

Il est difficile de gagner et donc frustrant. Cela ne plaira pas forcément à ceux qui n’aiment pas perdre. Néanmoins, quelle satisfaction quand on gagne en remplissant l’objectif du chapitre ! Perso, j’ai adoré y joueur en tant qu’amateurs de jeux de plis !
Fiche technique
Auteur(s) : Gaëtan Beaujannot, Olivier Cipière et Geonil
Éditeur : Mandoo Games
Illustration : Vincent Dutrait
Distribution : Blackrock Games (FR)
Nombre de joueurs : 2 joueurs
Durée : Environ 20 minutes
Âge : À partir de 10 ans