Les secrets de Zorro
Se glisser dans la peau d’Antonio Banderas pour reprendre le flambeau d’Antony Hopkins, c’est un peu le teaser que nous offre Les Secrets de Zorro de l’éditeur Double Combo, connu pour Mage Noir. Zorro a disparu mais la corruption menée par le Gouverneur est toujours présente. Les héritiers de sa justice sont cependant toujours présents pour défendre sa cause. J’ai donc répondu à l’appel pour l’aventure et je vous livre mon retour sur cette épopée héroïque.

Les secrets de Zorro, les principes
Les secrets de Zorro est un jeu coopératif où tu dois survivre à plusieurs vagues d’attaques de la part des hommes du Gouverneur jusqu’à rencontrer le boss final (le Gouverneur) et l’abattre. Nous avons 6 manches (= 6 jours) pour vider la pioche de vilains afin de rencontrer le boss et le battre. Un jour se divise en 3 phases :
- La journée : on explore différents lieux du village de Zorro afin de se préparer à la phase nuit où on prend d’assaut les cargaisons du Gouverneur et on combat les subalternes;
- La soirée : c’est la phase où les joueurs décident quelle route ils prennent d’assaut (Ouest, Nord ou Est);
- La nuit : C’est là que vous prenez d’assaut les convois et que vous devez battre un max de méchants pour éviter les effets négatifs qui vous handicaperont pour la suite et peuvent même vous précipiter vers la défaite !
Le jeu se base principalement sur une bonne gestion des actions via l’exploration du plateau et sur du combat où tu vas améliorer ta main pour infliger plus d’attaques ou de dégâts aux ennemis. La communication est fondamentale pour se positionner sur les lieux et les routes. En effet, il faut faire en sorte que chaque héritier de Zorro soit bien préparé pour le combat et vous répartir correctement les routes pour combattre les ennemis et ainsi fixer les priorités.
Je vais désormais vous décrire le déroulement d’un jour chez les héritiers de Zorro qui n’est pas de tout repos !
Journée, se préparer pour le combat
Chaque journée débute avec la lecture du scénario de la journée concernée qui amène des éléments sur le plateau. On place ensuite des cartes évènements sur le Marché, la Caserne et la Taverne. Visiter ces lieux permet de les révéler afin de soit de bénéficier d’un bonus (effet du jour) ou de connaître déjà les évènements de nuits qui seront présents sur les différentes routes. En connaissant les évènements de nuit, vous savez ce qui vous attend en termes d’ennemis et d’effet négatifs si on ne les affronte pas.
Outre les lieux avec des cartes évènements, il y a ceux qui te permettent d’améliorer ta main pour le combat nocturne :
- La Ferme te fait gagner de l’argent pour acheter des techniques ou des équipements au Marché ou te soigner chez le médecin ;
- Le médecin te permet de soigner tes blessures. Dans Les Secrets de Zorro, on subit une blessure en défaussant une carte Attaque. Celle-ci est indisponible pour les futurs combats tant que vous ne vous soignez pas ;
- La Grotte secrète et le Marché sont les deux endroits où tu peux acheter des cartes attaques ou des équipements qui servent de modificateurs ou aident pendant la phase nuit. Le Marché est payant mais plusieurs personnes peuvent y aller tandis que dans la grotte, une seule personne mais les cartes sont beaucoup plus intéressantes ;
- Hacienda de la Vega: tu pioches des cartes bonus qui serviront pendant la journée (argent, soin, repiocher des cartes bonus) ou lors des combats (augmenter des dégâts) ;

Soirée, se préparer au pire
Avant de se positionner sur les routes, il se peut qu’il faille éliminer des soldats en patrouille dans la ville. Le nombre de soldats dépend de la jauge du Gouverneur qui se remplit ou se vide si on résout avec succès ou pas certains événements nocturnes. Ces patrouilles sont vraiment une crasse car tu dois d’abord les battre avant la phase Nuit. Tu devras donc déjà utiliser des cartes attaques. Or les cartes Attaque sont réutilisées à la prochaine manche. Il y a cependant des cartes événements qui permettent de récupérer des cartes jouées lors de la manche en cours mais elles sont rares …

Une fois débarassés des patrouilles, vous devez décider qui va dans quelle route. Etre plusieurs sur une même route facilite les combats sur celles-ci mais tu reçois les effets négatifs sur les routes non couvertes ayant des événements.
Attention : vous choisissez les routes sans savoir les événements que vous n’avez pas résolus lors de la journée. C’est après avoir occupé les routes, qu’on révèle les évènements non résolus de la journée et qu’on les répartit sur les différentes routes. Une fois la route choisie, on ne peut changer en cours de nuit. Il y a cependant une carte équipement « Cheval » qui permet de changer de route pendant la phase nuit.
La nuit, place à l’action !
Les cartes événements nocturnes sont à résoudre un par un dans l’ordre suivant : ouest, nord, est, de nouveau ouest,etc…

Ces évènements consistent à mettre en jeu des cartes Soldat qu’on doit combattre. Certaines cartes sont plus fortes que d’autres et ont un effet malus et bonus différent en fonction du type d’ennemi. Les effets négatifs en cas d’échec d’une carte évènement sont entre autres des dégâts, l’augmentation de la jauge Gouverneur et la remise en jeu dans la pioche de cartes soldats précédemment vaincus. Réussir un évènement consiste donc à battre tous les ennemis apparus grâce à cet évènement.

Quant au combat en lui-même, ce sont les joueurs sur la route résolue qui jouent des cartes combats pour vaincre les ennemis sur celle-ci. Les cartes reprennent les points de dégâts infligés, le nombre de cibles atteintes et le type d’attaque (épée, fouet, assaut à cheval, ruse). Sur ton plateau joueur, tu as tous les éléments à disposition pour mener ton combat : tes cartes attaques, tes cartes Bonus, tes équipements à usage unique ainsi que ta jauge de ruse qui inflige des dégâts en fonction de son niveau quand tu fais une attaque Ruse.

La ruse, un élément important
Certains événements positifs ainsi que des ennemis demandent un certain niveau de Ruse pour profiter de l’effet ou éviter le malus. C’est donc important de le développer car tout ne repose pas sur la force !
Des scénarios différents
Pour augmenter la difficulté et changer un peu la mise en place des jours, il y a plusieurs scénarios décrivant des événements liés au jour en cours (jour 1, 2, 3 etc…). Ces scénarios bloquent par exemple l’accès à certains lieux ou font déjà apparaître des patrouilles en ville.
Fin de partie
On perd la partie quand la jauge du Gouverneur atteint le plafond ou si on ne bat pas le Gouverneur à la fin de la sixième manche.

Verdict
Sur papier, c’est un chouette coopératif avec un beau narratif où tu vas enrichir ta réserve de techniques à la Zorro avec ton fouet, ton épée et ton destrier. Il y a même le Sergent Vargas qui va t’aider si tu le bats une fois et te servira d’indic pour les événements. Cependant, j’ai vraiment une impression de déjà-vu quand j’y joue. Je peux en effet le comparer à Ghost Stories. On a aussi une phase de préparation et puis une phase où on résout les évènements et on combat les méchants.
Les Secrets de Zorro est cependant plus facile car si on rate un combat, on n’a pas un lieu clé qui est bloqué. On doit juste défausser une carte et la partie se complique avec la jauge du Gouverneur et la pioche de méchants qui se vide plus lentement que prévu. Même si certains méchants sont plus difficiles à battre que d’autres, ceux-ci rapportent un beau bonus en conséquence: diminuer la jauge du Gouverneur ou plus de sous.

Comme tout jeu de ce style, le tirage des cartes évènements joue un rôle important sur l’issue du jeu. Par exemple, si tu reçois une botte secrète de Zorro très trop dans la partie, c’est beaucoup plus facile. A l’inverse, tu révèles 3 gros méchants qui sont difficiles à battre alors qu’il te reste que 3 cartes attaque à jouer : c’est chaud.
Clair et fluide
Quant à la prise en main, elle est facile et rapide: les règles sont claires et il n’y a pas trop à réfléchir sur les choix. Les tours sont donc fluides et assez rapides. J’ai bien aimé mais j’avoue que ce n’est pas un coup de coeur car les parties se ressemblent beaucoup et les scénarios ne renouvellent pas vraiment le jeu. C’est dommage qu’on n’ait pas introduit un système legacy avec des cartes à débloquer en fonction des scénarios. Par exemple des autres boss ou mini-boss ainsi que de nouveaux secrets de Zorro.
Conclusion
Pour conclure, Les Secrets de Zorro plaira aux nouveaux joueurs n’ayant pas l’habitude des coopératifs assez difficiles. C’est un jeu familial + où on perd mais pas de façon systématique comme on pourrait l’avoir avec Ghost Stories. Pour ma part, je suis sur un ratio 60 % victoire et 40 % car cela se complique au fil des chapitres.
Fiche technique
Auteur(s) : Constantin Dedeyan, Vincent Vimont
Edition : Double Combo Games
Illustration : Jeffrey Jeanson
Nombre de joueurs : 1-4
Durée : 30-60′
Âge : 10+

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TaggedDon't Panic Games, Mad Distribution