On a testé

Woodland Wizards

La compétition des animaux sorciers de la forêt est rude. Quel champion déploiera intelligemment ses créatures afin de gagner ce grand concours de Woodland Wizards. Surprise et retournement de situation vous attendent dans ce jeu de cartes aux multiples effets !

Principes de Woodland Wizards

C’est une sorte de Batailles qui se joue en 4 manches. Le gagnant de chaque manche garde la carte maîtresse jouée qui est désignée comme la créature de concours. Ses points de force sont considérés comme des points de victoire en fin de partie. Les créatures de concours gagnantes sont donc les seules à marquer des points. A l’issue des quatre manches, celui ayant le plus de points avec les cartes scorées lors de ses manches gagnantes, gagne la partie.

Exemple de cartes

Déroulement d’une manche

On commence chaque manche avec 5 cartes en main. Une manche se divise 4 phases :

  • 1. Exploration: tu pioches une carte et tu peux jouer une carte Sort pour appliquer son effet. Tu peux aussi jouer un autre type de carte (effet Tournoi actif ou tournoi passif) mais elles n’ont aucun effet ici. On défausse ensuite toutes les cartes jouées.
Je joue cette carte Sort lors de l’exploration pour prendre la première carte du type que je désire
  • 2. Phase tournoi : tu peux jouer n’importe quelle carte mais seul l’effet d’une carte Tournoi active peut être appliqué lors de cette phase. La carte jouée est la créature du tournoi pour cette manche. Si tu gagnes la manche, c’est cette carte que tu gardes.
Ici je prends un risque en tirant la première carte de la pioche pour remplacer mon serpent. Ici j’ai reçu une carte plus forte donc bingo !
  • 3. Phase Boost: tu peux jusqu’à trois cartes créature pour renforcer ta créature de tournoi. Les effets de tournoi actif et passif’activent . Les sorts ne s’appliquent pas. On tient compte de la force.
Ma troisième carte Boost me permet de piquer une carte boost avec un effet de tournoi passif chez un adversaire.
  • 4. Phase score: on totalise la force des créatures jouées lors de la phase tournoi et boost. Certains effets de créatures augmentent ou diminuent la force de certaines créatures selon leur type. Il faut tenir compte aussi de ces effets. Le joueur ayant le plus de points de force score sa créature de tournoi.
Je fais la somme de ma carte tournoi avec mes trois cartes boost; j’ai le plus de force. Je score donc ma créature de tournoi mais aussi ma feuille vivante de par son effet.

En fin de manche, on défausse toutes les cartes jouées et en main et on redistribue 5 cartes pour la prochaine manche.

Les effets des cartes

Ce qui fait de Woodland Wizards sympathique où le hasard n’est pas le seul moment déterminant, ce sont les effets divers et variés. Si je dois les classer, voici les grands groupes d’effets :
– Vol et défausse : tu piques une carte en jeu ou dans la main de ton adversaire pour la mettre chez toi ou en main ou juste la défausser;
– Pioche et main : tu joues cette carte pour prendre une carte précise dans la pioche ou tu intervertis deux cartes, entre ton jeu et ta main;
– Modificateur de force : tu augmentes ton jeu et/ou celui de tes adversaires en fonction d’un type de créatures.;
– Effet de score : certaines cartes te permettent de scorer celles-ci même si tu n’as pas gagner de concours ou oblige le gagnant de la manche à scorer ta carte au lieu de sa créature de concours.

Ici tu as un effet de pioche (hibou), un effet de défausse sur les jeux adversaires et un effet de défausse sur la main d’un adversaire

Fin de partie

A l’issue de la quatrième manche, on compte les points des créatures de concours qu’on a scoré + celles qu’on a scorés grâce à des effets (la feuille vivante par exemple). Celui ayant le plus de points, gagne la partie.

Verdict

Woodland Wizards est un jeu riche en rebondissements car il y a plein d’effets qui s’appliquent à des moments différents. Tu peux avoir une main chanceuse avec des cartes fortes mais les effets des adversaires peuvent contrebalancer cette main chanceuse. Tu dois donc aussi réfléchir au tempo et ne pas dévoiler trop vite tes bonnes cartes. C’est donc un jeu qui doit s’apprivoiser au fil des parties.

Quant aux illustrations, elles sont très jolies. Elles contribuent beaucoup au thème fantastique. Les cartes sont aussi agréables au toucher. C’est important si on enchaîne les parties.

Néanmoins, ce n’est pas un coup de coeur car malgré tous les effets, l’aléatoire joue tout de même un rôle important. Tu n’as pas forcément les bonnes cartes qui se combinent bien et l’adversaire peut toujours t’embêter bien que tu aies des cartes qui te permettent de cherche une carte dans la pioche. Il faut donc accepter que tu ne maîtrises pas beaucoup le jeu. Des cartes fortes avec des effets très intéressants font la différence. Je recommande plutôt le jeu à plus que deux joueurs car on peut contrebalancer un adversaire qui mène trop en se focalisant sur lui. Le jeu est chouette mais je ne prends pas assez de plaisir pour enchaîner des parties.

Fiche technique

Auteur(s) : Alexander Ommer
Edition : Don’t Panic Games
Illustration
: Maren Gutt, Lisa Forsch
Nombre de joueurs
: 2 à 6
Durée : 30 à 60 ‘
Âge : 10+


Auteur / autrice

  • Jeux préférés : Bruxelles 1893, Les aventures de Robin des Bois, Dice Forge, Ninjato, tous les jeux de Shem Philips, Path of Civilization, Watergate, Parks, Riversides, Wingspan

    Voir toutes les publications Rédacteur en chef et graphiste ad interim

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