Coups de Cœur

Inheritors

Des cartes et de la fantasy avec des animaux anthropomorphiques, voici l’univers que je vous invite à découvrir avec Inheritors.
Ce jeu se présente comme un jeu de collection et de brassage de main afin de devenir la personne ayant le plus d’influence sur le royaume et ses clans. Devenez l’héritier du trône !

Le Concept de Inheritors

Dans Inheritors, vous allez incarner un prétendant au trône. Pour ce faire, vous allez devoir cumuler le plus de points d’influence auprès des divers clans en présence dans le royaume.

L’influence est représentée par des cartes de valeur allant de 1 à 6. Chacun série marquant le nombre de points représentés sur la carte la plus haute posée devant vous.

L’influence s’acquiert aussi en accomplissant des quêtes, des exploits et en possédant des ouvrages.

Main de départ prête à jouer à Inheritors
La main de départ. Les cartes sont belles, mais le gaucher que je suis a du mal à les tenir dans ce sens et voit mal les chiffres :s

Mise en place

On va mettre disponible des cartes de clans, prises au hasard. Elles seront des récompenses pour plus tard.
On va placer aussi 5 cartes « exploits » faces visibles par tous et 5 cartes « quêtes », faces cachées.

On distribue 10 cartes à chaque joueur et on prépare le marché en 3 colonnes de 1 carte, face visible. À côté, on place le paquet de cartes restantes pour la pioche.

Tour de jeu

Chacun à son tour va pouvoir faire 1 action parmi « déposer une carte », « jouer un agent », « défausser une carte pour piocher 2 cartes », « défausser une carte pour prendre une colonne du marcher » ou « défausser 3 cartes pour prendre une quête ».

  • Déposer une carte: simplement poser une carte influence devant vous, en formant une suite, commençant par 1, dans l’ordre et sans sauter de numéro.
  • Jouer un agent : jouer une carte noire, et en appliquer l’effet. Défausser la carte définitivement. Ces agents peuvent vous permettre, entre autres, de poser une carte influence de la main de votre adversaire, ou de sauter un numéro et de poser une carte influence supérieure.
  • Défausser une carte pour en piocher 2 : on défausse une carte en la plaçant dans une des colonnes du marcher. Ensuite, on pioche 2 cartes du paquet. La carte peut être une carte influence, un livre, ou une carte agent.
  • Défausser une carte pour prendre une colonne du marcher : on pose une carte dans une colonne du marcher, et on prend toutes les cartes d’une autre colonne. Pour ce faire, vous devez défausser une carte qui a un point commun avec la carte du sommet de la colonne que vous souhaitez prendre, soit la couleur, soit le chiffre.
  • Défausser 3 cartes pour prendre une quête : on défausse 3 cartes de couleur identique pour obtenir 1 quête. On la lit secrètement et elle restera cachée tout le long de la partie. Elle vaut un point minimum. Deux si elle est accomplie en fin de jeu.

Au début ou à la fin de son tour de jeu, nous pouvons aussi valider un exploit accompli, qui vaudra 1 point. Ou prendre une carte chef de clan si on a en jeu une carte influence de 3 ou plus dans la couleur du clan en question. Attention, vous ne pourrez prendre qu’une seule carte chef de clan. Elle vous confère un pouvoir unique.

quête et exploits de Inheritors
Les cartes quetes sont disponibles face cachée. Les exploits sont visibles de tous, comme objectif

Décompte des points

Le jeu s’arrête quand il n’y a plus de quêtes et d’exploit, ou quand la pioche est vide. On fini le tour de table et on compte les points.

Vous avez donc autant de points que la plus haute carte de chaque couleur (de 1 à 6). Additionnez à cela 1 point par exploit, 1 ou 2 points par quête (selon qu’elle soit réussie ou non). Puis additionnez les points « spéciaux » comme ceux des légendes ou des artefact si vous en avez.
Celui qui a une majorité de livres en main gagne aussi 3 points, le 2e, 1 point et les autres, rien du tout.

Mon Avis sur Inheritors

Un bon petit jeu dans un univers original, où on va jouer des coudes et où 2 faux pas peuvent vous coûter la victoire. Je vous préviens, soyez au taquet.

Leaders de clans dans Inheritors
Les illustrations des cartes, et surtout celles des chefs de clans sont superbes. Elles accrochent l’oeil.

Les illustrations « fantastiques »

Clairement, les illustrations sont très belles. Elles nous emmènent dans l’univers fantastique du jeu immédiatement. L’anthropomorphisme des animaux est l’idéal pour créer un climat exceptionnel et faire sortir graphiquement le jeu du lot.

Un univers bien propre au jeu qui n’en évoque pas d’autres. Et cela me fait bien plaisir. Pas de grosse licence pour porter le jeu, le jeu se suffit à lui-même pour être beau et amusant.

Un plaisir à manipuler.

Lâcher prise et prise de risque

Ce que j’aime bien dans Inheritors, c’est le concept de brassage de cartes qui fait qu’elles tournent, obligatoirement.

On peut avoir de bonnes cartes en main, mais on risque de ne pas pouvoir les poser tout de suite. Imaginez si j’ai un 1, un 2 et un 5, il me manque le 3 et le 4. Conserver le 5 est malin, mais encombre ma main pour l’instant. Le déposer dans le marcher, c’est me permettre de piocher 2 cartes, mais je vais devoir la récupérer après. Tout en espérant que personne d’autre ne s’en empare.
Aucune carte n’est vraiment mauvaise. Et si elle l’est, c’est qu’elle est bonne pour un adversaire. Donc il faut toujours faire un choix judicieux pour faire tourner les cartes.

Il y a du coup une bonne dose d’anticipation et de stratégie à déployer pour maximiser les gains, et minimiser les risques.

Chaque point compte

Faites bien attention, une partie se termine avec 20-30 points à notre actif. Donc le moindre point grappiller peut faire basculer la partie. Les quêtes qui ramènent 1 minimum ainsi que les exploits qui rapportent aussi 1 point ne sont pas à négliger.

Les artefacts sont des items dangereux : si vous avez la plus haute carte dans une couleur, ils rapportent 1 point, mais vous en font perdre 1 si vous ne l’avez pas. Mais comme il faut jouer le moindre point pour la victoire, il faut en tenir compte.

Les cartes de clans sont disposées
Les cartes de clans sont disposées et on est prêt à compter les points.
Avec mon 6 orange, je suis sur de profiter de l’artefact et ne pas prendre le point de pénalité

La bascule : la prise du chef de clan

La bascule de la partie se fait quand on s’empare d’un chef de clan. C’est là qu’on va clairement afficher son objectif. Certains chefs aident à la collection des livres, d’autres aux artefacts. C’est en le prenant que votre jeu sera dirigé vers l’action qui est la plus rentable selon vous avec vos cartes.

Alors, le jeu s’accélère, et s’emballe un peu. On change de ton, et on sent que la partie se prépare à toucher à sa fin. Cela peut aller très vite ensuite. Surveillez bien la fin de la partie, pour ne pas être pris au dépourvu.

Fiche Technique de Inheritors

Auteurs : Jeffrey Cch, Kenneth Ywn
Illustrateurs : Coda Ho, Roxy Dai
Editeur : La Boite De Jeu
Distributeur : Blackrock Games (FR) et Hachette Boardgames (BE)
Joueurs : 2 à 4
Durée : 40 minutes
Âge : 10 +
Jeu offert par La Boite De Jeu, Merci à eux

Auteur / autrice

  • Jonathan

    Jeux préférés : Elysium, Seeders – Exodus, Dicium, Euphoria, La Gloire De Rome, Scythe, Colt Express, Smash up Autres centres d’intérêt : mangas, littérature générale, impro, animation, découvrir de nouvelles choses tout simplement Caractéristiques : A toujours trop peu d’étagères pour ranger ses jeux et ses livres. Toujours prêt à s’engager et à se surbooker, mais il veut tout tester.

    Voir toutes les publications Webmaster / Chroniqueur

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