
Inheritors
Des cartes et de la fantasy avec des animaux anthropomorphiques, voici l’univers que je vous invite Ă dĂ©couvrir avec Inheritors.
Ce jeu se prĂ©sente comme un jeu de collection et de brassage de main afin de devenir la personne ayant le plus d’influence sur le royaume et ses clans. Devenez l’hĂ©ritier du trĂŽne !
Le Concept de Inheritors
Dans Inheritors, vous allez incarner un prĂ©tendant au trĂŽne. Pour ce faire, vous allez devoir cumuler le plus de points d’influence auprĂšs des divers clans en prĂ©sence dans le royaume.
L’influence est reprĂ©sentĂ©e par des cartes de valeur allant de 1 Ă 6. Chacun sĂ©rie marquant le nombre de points reprĂ©sentĂ©s sur la carte la plus haute posĂ©e devant vous.
L’influence s’acquiert aussi en accomplissant des quĂȘtes, des exploits et en possĂ©dant des ouvrages.

Mise en place
On va mettre disponible des cartes de clans, prises au hasard. Elles seront des récompenses pour plus tard.
On va placer aussi 5 cartes « exploits » faces visibles par tous et 5 cartes « quĂȘtes », faces cachĂ©es.
On distribue 10 cartes à chaque joueur et on prépare le marché en 3 colonnes de 1 carte, face visible. à cÎté, on place le paquet de cartes restantes pour la pioche.
Tour de jeu
Chacun Ă son tour va pouvoir faire 1 action parmi « dĂ©poser une carte », « jouer un agent », « dĂ©fausser une carte pour piocher 2 cartes », « dĂ©fausser une carte pour prendre une colonne du marcher » ou « dĂ©fausser 3 cartes pour prendre une quĂȘte ».
- DĂ©poser une carte: simplement poser une carte influence devant vous, en formant une suite, commençant par 1, dans l’ordre et sans sauter de numĂ©ro.
- Jouer un agent : jouer une carte noire, et en appliquer l’effet. DĂ©fausser la carte dĂ©finitivement. Ces agents peuvent vous permettre, entre autres, de poser une carte influence de la main de votre adversaire, ou de sauter un numĂ©ro et de poser une carte influence supĂ©rieure.
- DĂ©fausser une carte pour en piocher 2 : on dĂ©fausse une carte en la plaçant dans une des colonnes du marcher. Ensuite, on pioche 2 cartes du paquet. La carte peut ĂȘtre une carte influence, un livre, ou une carte agent.
- DĂ©fausser une carte pour prendre une colonne du marcher : on pose une carte dans une colonne du marcher, et on prend toutes les cartes d’une autre colonne. Pour ce faire, vous devez dĂ©fausser une carte qui a un point commun avec la carte du sommet de la colonne que vous souhaitez prendre, soit la couleur, soit le chiffre.
- DĂ©fausser 3 cartes pour prendre une quĂȘte : on dĂ©fausse 3 cartes de couleur identique pour obtenir 1 quĂȘte. On la lit secrĂštement et elle restera cachĂ©e tout le long de la partie. Elle vaut un point minimum. Deux si elle est accomplie en fin de jeu.
Au dĂ©but ou Ă la fin de son tour de jeu, nous pouvons aussi valider un exploit accompli, qui vaudra 1 point. Ou prendre une carte chef de clan si on a en jeu une carte influence de 3 ou plus dans la couleur du clan en question. Attention, vous ne pourrez prendre qu’une seule carte chef de clan. Elle vous confĂšre un pouvoir unique.

Décompte des points
Le jeu s’arrĂȘte quand il n’y a plus de quĂȘtes et d’exploit, ou quand la pioche est vide. On fini le tour de table et on compte les points.
Vous avez donc autant de points que la plus haute carte de chaque couleur (de 1 Ă 6). Additionnez Ă cela 1 point par exploit, 1 ou 2 points par quĂȘte (selon qu’elle soit rĂ©ussie ou non). Puis additionnez les points « spĂ©ciaux » comme ceux des lĂ©gendes ou des artefact si vous en avez.
Celui qui a une majorité de livres en main gagne aussi 3 points, le 2e, 1 point et les autres, rien du tout.
Mon Avis sur Inheritors
Un bon petit jeu dans un univers original, oĂč on va jouer des coudes et oĂč 2 faux pas peuvent vous coĂ»ter la victoire. Je vous prĂ©viens, soyez au taquet.

Les illustrations « fantastiques »
Clairement, les illustrations sont trĂšs belles. Elles nous emmĂšnent dans l’univers fantastique du jeu immĂ©diatement. L’anthropomorphisme des animaux est l’idĂ©al pour crĂ©er un climat exceptionnel et faire sortir graphiquement le jeu du lot.
Un univers bien propre au jeu qui n’en Ă©voque pas d’autres. Et cela me fait bien plaisir. Pas de grosse licence pour porter le jeu, le jeu se suffit Ă lui-mĂȘme pour ĂȘtre beau et amusant.
Un plaisir Ă manipuler.
LĂącher prise et prise de risque
Ce que j’aime bien dans Inheritors, c’est le concept de brassage de cartes qui fait qu’elles tournent, obligatoirement.
On peut avoir de bonnes cartes en main, mais on risque de ne pas pouvoir les poser tout de suite. Imaginez si j’ai un 1, un 2 et un 5, il me manque le 3 et le 4. Conserver le 5 est malin, mais encombre ma main pour l’instant. Le dĂ©poser dans le marcher, c’est me permettre de piocher 2 cartes, mais je vais devoir la rĂ©cupĂ©rer aprĂšs. Tout en espĂ©rant que personne d’autre ne s’en empare.
Aucune carte n’est vraiment mauvaise. Et si elle l’est, c’est qu’elle est bonne pour un adversaire. Donc il faut toujours faire un choix judicieux pour faire tourner les cartes.
Il y a du coup une bonne dose d’anticipation et de stratĂ©gie Ă dĂ©ployer pour maximiser les gains, et minimiser les risques.
Chaque point compte
Faites bien attention, une partie se termine avec 20-30 points Ă notre actif. Donc le moindre point grappiller peut faire basculer la partie. Les quĂȘtes qui ramĂšnent 1 minimum ainsi que les exploits qui rapportent aussi 1 point ne sont pas Ă nĂ©gliger.
Les artefacts sont des items dangereux : si vous avez la plus haute carte dans une couleur, ils rapportent 1 point, mais vous en font perdre 1 si vous ne l’avez pas. Mais comme il faut jouer le moindre point pour la victoire, il faut en tenir compte.

Avec mon 6 orange, je suis sur de profiter de l’artefact et ne pas prendre le point de pĂ©nalitĂ©
La bascule : la prise du chef de clan
La bascule de la partie se fait quand on s’empare d’un chef de clan. C’est lĂ qu’on va clairement afficher son objectif. Certains chefs aident Ă la collection des livres, d’autres aux artefacts. C’est en le prenant que votre jeu sera dirigĂ© vers l’action qui est la plus rentable selon vous avec vos cartes.
Alors, le jeu s’accĂ©lĂšre, et s’emballe un peu. On change de ton, et on sent que la partie se prĂ©pare Ă toucher Ă sa fin. Cela peut aller trĂšs vite ensuite. Surveillez bien la fin de la partie, pour ne pas ĂȘtre pris au dĂ©pourvu.
Fiche Technique de Inheritors
Auteurs : Jeffrey Cch, Kenneth Ywn
Illustrateurs : Coda Ho, Roxy Dai
Editeur : La Boite De Jeu
Distributeur : Blackrock Games (FR) et Hachette Boardgames (BE)
Joueurs : 2 Ă 4
Durée : 40 minutes
Ăge : 10 +
Jeu offert par La Boite De Jeu, Merci Ă eux