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Comment Jules Verne s’invite autour de notre table : Michel Strogoff

Nombre de joueurs: 1 à 4 joueurs
Âge: à partir de 12 ans
Durée: 60 à 90 minutes

L’histoire nous est relatée dans l’ouvrage de Jules Verne : Au cœur de la Russie du 19e, le Colonel Ivan Ogareff, traître à sa patrie s’est allié aux tartares pour envahir l’empire. Ils ont coupés les lignes télégraphiques entre Moscou et Irkourtsk, la capitale de Sibérie, ville vers laquelle les tartares et le traitre s’y dirigent pour mettre à terme l’exécution de leur plan. Le Tsar ayant eu vent du complot charge ses meilleurs courriers pour aller avertir son cousin, le Grand-Duc, des forces qui s’apprêtent à l’envahir.

But de la partie

Michel Strogoff est une course contre la montre, vous devrez tenter d’arriver avant Ivan Ogareff à la ville d’Irkourtsk en évitant tous les pièges sur la route.

Mise en place

  • Placez au centre de la table le plateau de jeu représentant la route, en 11 étapes, de Moscou à Irkourtsk.
  • Placez les différentes cartes périples sur les emplacements qui leur sont destinés.
  • Les disques (noirs) de Résolution et la pile de cartes Action sont placés sur l’encrier.
  • Et enfin, placez les tartares représentés par le dé noir, sur la valeur 3 et sur le lieu indiqué par le chiffre 8.

Distribuez à chaque joueur son plateau individuel et son jeton d’énergie à placer sur le niveau 6 d’énergie et chacun place son courrier (le meeple) sur la ville de Mouscou d’où il démarrera son long périple. Le meeple noir, représentant Ivan Ogareff sera positionné sur l’une des positions 3/2/1 selon la difficulté choisie.

Chaque joueur reçoit également 5 cartes Action à garder faces cachées et une carte Périple à placer à la droite de son plateau individuel. Une fois le premier joueur déterminé, placez la figurine Traître à droite de celui-ci afin de représenter à quel moment il agira.

Mélangez enfin les 6 cartes alliés que vous positionnerez faces cachées avec la carte Sangarra, l’espionne bohémienne, à côté du plateau, et enfin vous en placerez une face visible sur le livre, face visible, en position A.

Déroulement de la partie

Les tours de jeu se scindent en deux phases distinctes, la phase 1 des courriers et le phase 2 du traître.

Phase des courriers
Avant de débuter votre action, vous pouvez requérir l’aide d’un des alliés en défaussant une carte le représentant afin de réaliser l’action qu’il propose. Cette phase est optionnelle.

Chaque joueur devra ensuite réaliser une action parmi ces 3 actions :

A Avancer sur la carte en dépensant 1 énergie et recevez 1 carte Périple.

  • Si un symbole danger apparaît deux fois sur vos cartes périples, vous serez victime des pénalités indiquées (défausser une carte action, perdre une énergie ou retourner une carte périple face cachée).
  • Lorsqu’une carte est face cachée, vous serez obligé, à votre prochain tour, de vous reposer afin de remettre la ou les cartes faces visibles.
  • Si vous rencontrez les troupes tartares sur un lieu, il vous faudra les combattre en lançant le dés blancs pour arriver au même résultat ou un résultat supérieur, sinon vous perdrez de l’énergie.

B Se reposer et réaliser 2 sous actions qui vous feront

  • soit piocher 2 cartes,
  • soit regagner 1 énergie,
  • soit retourner, face visible, une carte périple.

C Affronter les dangers
afin d’éliminer les cartes périples qui sont pénalisantes si on les laisse trop traîner. Comment me diriez-vous ?

  • En défaussant 1 carte Action avec le bon symbole
  • ou avec 2 cartes Action et ces cartes devront avoir un seul symbole en commun.

Une fois le symbole résolu, recouvrez le avec un jeton de Résolution.

Lorsque votre ou vos cartes Périple ont été résolues dans leur entièreté, vous pourrez prendre l’une d’elles que vous glisserez partiellement sous votre plateau individuel et cela vous fournira un pouvoir de dé que l’on pourrait considéré comme de l’expérience.

Phase du traître
Lorsque tous les joueurs ont réalisé leur action du tour, c’est au tour d’Ogareff d’agir en piochant une carte Action. Cette carte Action reprend 3 indications :

  • 1 Le traître avance sur sa piste en direction d’Irkourtsk.
  • 2 Un effet a lieu : soit vous piochez une carte, soit vous lancez le dé blanc, soit Sangarra entre en jeu.
  • 3 Les tartares se déplacent entre les zones 7, 8, 9 et 10. Leurs forces pourront à ce moment-là être augmentées ou diminuées. Si les tartares rencontrent sur un lieu l’un des joueurs, celui-ci se verra lourdement affecté jusqu’à la fin de la partie par cette rencontre.

Le jeu se déroulera de la sorte jusqu’à ce qu’un joueur arrive à Irkourtsk et y défasse les troupes tartares, déterminées par la position du pion d’Ogareff (3, 4 ou 5 cartes) et les joueurs auront gagné. Ou que que le pion d’Ogareff arrive à Irkourtsk et dans ce cas, les joueurs auront perdu.

Un mode solo

Une envie d’un plaisir solitaire ?
Et bien ce jeu est pour vous !

La mise en place et le déroulement du jeu ne change pas énormément, le seul élément à changer est de commencer avec Sangarra face cachée qui mettra donc un peu de plus de temps à venir vous parasiter.

Ma conclusion

Vous l’aurez bien compris, c’est un jeu coopératif et une course contre la montre entre les joueurs et le traître. L’éditeur Purple Brain Creations nous a encore confectionné une très belle boîte de jeu et du matériel de qualité, c’est un réel plaisir.

Pourquoi je vous parle de ce jeu aujourd’hui, et bien parce que c’est un jeu jouable en solo. Etant donné que j’anime cette rubrique, je voulais vous parler de ce jeu facile à appréhender et qui m’a donné beaucoup de plaisir et de fil à retordre !

Le rythme du jeu, ses actions claires et la course contre la montre en font un bon jeu qui est plus profond qu’il ne paraît. Certes, j’ai parlé d’actions simples mais la gestion de son énergie, des périples et de ses effets alors qu’Ogareff se rapproche de plus en plus de son objectif en fait un jeu tendu. J’ai eu le plaisir d’en faire plusieurs parties et je peux vous assurer que gagner est assez compliqué. Cela demandera une bonne gestion de votre main d’actions afin de garder le plus longtemps les cartes nécessaires.

Bon, mon cheval s’impatiente, je pense pour moi qu’il est à nouveau temps de parcourir la région transsibérienne afin d’aller sauver le Grand-Duc … pour la mère patrie !

Daniel

Fiche technique

Auteur : Alberto Corral
Illustrateur : Gael Lannurien
Éditeur : Purple Brain Creations, Devir Games
Distributeur : Asmodée
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 minutes
Âge : 10 +

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