Coups de Cœur

Panic Island

Nous voici sur l’île de Gouga, où vivent en parfaite harmonie des hommes et femmes de Cro-Magnon ainsi que des dodos. Malheureusement, cet équilibre est troublé par le réveil du volcan sommeillant sur l’île… En tant que chefs de clans, c’est à nous d’organiser la fuite afin de sauver tous ceux qui peuvent l’être : les Cro-Magnon ainsi que les dodos et leurs œufs. Et bien sûr tout cela en un temps limité, et même très limité : 2 minutes ! A vos pagaies !

Edité par Oldchap Games à qui l’on doit aussi Gobbit, Panic Island est un jeu de mémoire et de rapidité collaboratif pour 1 à 8 joueurs, imaginé par Antonin Boccara (Attack of the Jelly Monster, Doggy Bag, Kids of London, …) et illustré par Michel Verdu (Gobbit). Il est distribué en Belgique par Geronimo.

En ouvrant la boîte, on découvre bien évidemment le livret de règles mais aussi un sablier (rouge) ainsi que de nombreuses cartes, séparées en deux paquets : le premier reprend les cartes qui nous serviront pour nos premières parties, le second comporte la mention « do not open » : c’est donc le « paquet mystère » que l’on ne pourra ouvrir que lorsque l’on aura acquis suffisamment d’expérience… L’ensemble aurait pu tenir dans une boîte légèrement plus petite, mais on ne s’en plaindra pas, cette dernière reste très facile à transporter partout. Par ailleurs, il est aussi possible de télécharger une bande-son pour remplacer le sablier.

Contenu de la boîte

Avant de commencer, il faut constituer l’île : celle-ci comportera 25 cartes (sur les 39 du premier paquet). La plupart des cartes sont obligatoires : le volcan, le radeau, la pagaie, ainsi que l’ensemble des cartes Personnages jaunes et rouges: les Cro-Magnons (4), les dodos (6) et les œufs de dodo (6).

Les cartes de base

En revanche, pour les 6 cartes restantes nous avons le choix parmi les 20 cartes Pièges : pour une première partie, on commencera avec deux ruches, deux mirages et deux tornades.

L’ensemble des cartes Pièges
Ruche, mirage et tornade

L’ensemble des cartes sélectionnées (sauf le volcan) sont mélangées et placées face cachée au centre de la table, en prenant soin de laisser un espace vide au centre, pour ledit volcan, lui aussi face cachée. La partie va donc enfin pouvoir débuter !

L’île

On retourne donc le sablier (à moins que l’on ne préfère lancer la bande-son) et c’est parti ! Le jeu est collaboratif, tout le monde tient ensemble afin de sauver un maximum de Personnages (dodos, oeufs et Cro-Magnons) et chacun joue à tour de rôle. Pour l’emporter, il faudra absolument réussir à trouver le radeau et la pagaie avant la fin du temps imparti. Et bien entendu, plus on aura sauvé de personnages, plus on aura de points.

Pour ce faire, le premier joueur retourne deux cartes, une à la fois. Ces cartes vont éventuellement interagir entre elles, ce qui permettra de sauver les Personnages (voir ci-dessous). C’est ensuite au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’à l’écoulement complet du sablier.

Selon les cartes retournées, plusieurs choses peuvent se passer :

# On a trouvé un dodo et un œuf de la même couleur : l’œuf est sauvé ! On l’enlève de l’île et on le met sur le côté. Le dodo quant à lui reste sur l’île et on le remet face cachée.

# Si c’est un Cro-Magnon et un dodo de la même couleur, c’est le dodo qui est sauvé ! Ici aussi, on l’enlève de l’île tandis que le Cro-Magnon est remis face cachée.
# Dans le cas où les couleurs des deux cartes sont différentes, pas de chance, elles restent où elles sont, faces cachées. 
# Il en va de même si on retourne un Cro-Magnon et un œuf.
Si une des cartes est la pagaie ou le radeau, cette carte est récupérée et mise sur le côté.
    # Quand on retourne une carte Piège, on fait immédiatement son effet, quand c’est un mirage on échange la position des deux cartes retournées (ici le mirage et le dodo) avant de les remettre face cachée.

      # En cas de tornade, tous les joueurs font un tour sur eux-mêmes avant de pouvoir continuer à jouer.

          # Et si on tombe sur une ruche, tous les joueurs doivent taper sur la carte ruche avant de poursuivre.

              # Enfin, si on est tombé sur le volcan (alors que l’on est censé savoir où il se trouve !), la partie est immédiatement perdue !

                  Les plus attentifs d’entre vous auront sans doute remarqué qu’aucune combinaison ne permet de sauver les Cro-Magnons. Comment fait-on alors, on les abandonne ? Bien sûr que non : une seule fois pendant la partie, les joueurs peuvent invoquer Gouga, le dieu de l’île. Et pour appeler un dieu, rien de tel que de crier son nom ! A partir de ce moment, le joueur dont c’est le tour doit nommer une carte avant de la retourner (œuf, dodo ou Cro-Magnon). Si c’est correct, le Personnage en question est sauvé, on passe au joueur suivant qui devra faire de même. En revanche, si c’est mauvais, on remet la carte face cachée et l’aide de Gouga s’arrête. On reprend alors le cours normal du jeu, sans plus pouvoir demander le coup de pouce divin…

                  Une fois le contenu du sablier entièrement écoulé, la partie prend fin. C’est l’heure du bilan… On regarde d’abord si le radeau et la pagaie ont été trouvés : si c’est le cas, la partie est gagnée ; si pas, c’est un triste échec.
                  Mais il ne suffit pas de remporter la partie, encore faut-il le faire avec panache ! On compte donc le nombre de Personnages sauvés afin de connaître notre score. Selon le score obtenu, on se situera donc sur différents paliers, allant des chefs indignes qui n’ont sauvé personne aux grands chefs ayant sauvé presque tout le monde. Et si vous parvenez à récupérer les 16 cartes personnages, Gouga viendra même vous féliciter personnellement et vous serez sont égal !

                  Avec 8 points, nous voilà Chefs confirmés !
                  Bien entendu, il est tout à fait possible de compliquer le jeu. Tout d’abord, plusieurs variantes sont proposées dans les règles, dont une que je vous conseille vivement : être obligé de retourner le radeau et la pagaie lors du même tour pour pouvoir les récupérer ! On peut aussi décider de mettre le volcan ailleurs qu’au centre afin de corser la mémorisation de son emplacement.

                  Et évidement, les différentes cartes Pièges vont à la fois renouveler vos parties mais aussi les compliquer sensiblement :
                  En plus des tornades, mirages et autres ruches dont je vous parlais plus haut, vous devrez faire face à des séismes, obligeant chaque joueur à prendre la place de son voisin de gauche mais vous trouverez aussi des totems vous obligeant à remettre sur l’île une carte Personnage déjà sauvée.

                  A ces pièges à effets instantanés s’ajoutent aussi d’autres à effets prolongés : quand ces pièges sont retournés, ils restent visibles jusqu’à ce qu’un personnage soit sauvé. Et pendant ce temps leur effet s’applique ! En cas d’Arc-en-ciel, il ne faut plus trouver des cartes de même couleur pour les sauvetages, mais l’inverse ; si vous mettez la main dans un marécage, elle y reste collée ; dans le brouillard, tous le monde doit fermer un œil alors que dans les grottes tous les joueurs doivent jouer en ayant le menton posé sur la table ; et s’il y a du tonnerre, on ne peut plus parler.
                  Tous ces pièges peuvent être combinés comme bon vous semble et offrent donc une belle rejouabilité malgré la faible durée des parties. Et bien sûr, il y a le paquet mystère qui prolonge encore un peu l’expérience…
                  Pour ouvrir celui-ci il faut réussir différents défis : plusieurs combinaisons de pièges sont proposées et selon le score obtenu, on pourra cocher 1,2 ou 3 cases pour le défi en question. Une fois que l’on est parvenu à cocher 10 cases, on a enfin le droit d’ouvrir ce paquet… Et justement, emporté par un élan de professionnalisme journalistique, je tenais à parvenir à débloquer ce contenu secret avant la publication de cet article ! Je me suis donc lancé dans de nombreuses parties effrénées avec tous ceux qui acceptaient de m’accompagner dans le sauvetage des habitants de Gouga. Je me suis cependant heurté à un écueil de taille : même s’il est facile de réussir les différents défis en les jouant avec les mêmes personnes, le fait de changer de partenaires complique franchement la progression étant donné que l’on recommence systématiquement les parties d’initiation…

                  Malgré tout, je suis finalement parvenu à obtenir assez d’expérience pour enfin découvrir ce qui se cache derrière ce fameux « do no open »… Afin de préserver celles et ceux qui voudraient garder cette surprise intacte, je vous invite à décoder le message ci-dessous si vous désirez être spoilé : le texte a été codé avec le chiffre de Vigénère et si vous ne trouvez pas la clé, pensez à demander une intervention divine…

                  Bcoy pkbmoef jlgisshz qas d’glrocy vuim jebccrex zy iothytu yswxez ? Sb hikb iai, io s ksz, x’iavxs ytfob fk pgeokt smmzexs ! U r’ithyxikil, un e fyzruipk uts huubsfre zfchu, tsnzesshz prim jiltciirs u yaajyx ez diavgbn toag zgixs jkrjfy jey dionzg mo ot by ra yoobe vom, wuo jcknz fysprowkr aby vaxhck dkg jkrychtamsm wuk z’it cubhgiz. Ry toajygud dckgkg uvpgfuosyshz aagmo, cuajriwiutt kbwurk tlgnivyseth fk jki. Vxel, q’yyt ab lker dfas, socy rkgyxvk ood juiyary srvexwgknzsm. Voaf yt sgjior vzoy, jk jias rocysk hyytkf jgr bcoy mkayy…

                  Voilà, vous savez tout de Panic Island ! Personnellement, j’ai vraiment bien accroché au jeu. Dans les points positifs, il a l’avantage d’être facile à expliquer et de se jouer très rapidement dans une excellente ambiance. En plus, le côté « Memory » en coopératif fonctionne très bien quel que soit le nombre de joueurs. Dans les premières parties, il y a généralement un effet de leader qui a tendance à s’estomper progressivement : pour progresser et atteindre les meilleurs scores, ils faut s’organiser et compter sur la mémoire de tous. Une équipe se répartissant bien les tâches devrait donc parvenir sans trop de problème à sauver tous les personnages de la configuration de départ après quelques essais, les pièges supplémentaires tombent donc à point pour corser le jeu. Cela le rend aussi parfait pour des activités de cohésion de groupe car chacun peut vraiment y trouver sa place. J’ai aussi été séduit par le principe du paquet mystère qui donne vraiment envie d’aller plus loin pour découvrir ce qui s’y cache. Enfin, la bande-son est vraiment bien faite et colle bien au jeu, même si elle a tendance à devenir un peu répétitive si on enchaîne plusieurs parties. Je suis donc repassé au traditionnel sablier.

                  Au niveau de ce que j’ai moins aimé, j’ai l’impression que lorsque l’on a une bonne équipe (au moins 4) bien organisée, il est facile d’obtenir le score maximal dans la plupart des configurations du jeu…  Au niveau des pièges, je ne suis pas trop fan des contraintes du genre « tourner sur soi-même » ou « changer de place », même si une fois dans la partie on le fait volontiers sans que ça ne soit trop contraignant…

                  Pour conclure, c’est un jeu que j’aurai souvent avec moi lors de soirées. Il est adapté à tous les publics et il suffit d’avoir quelques minutes devant soi pour pouvoir le sortir. Rendez-vous donc à nos prochaines soirées (notamment chez Fermenthings ce 16 juin) pour le tester, une fois !

                  A très bientôt pour jouer ensemble,

                  Maxence

                  Fiche technique 
                   Auteur : Antonin Boccara
                  Illustrateur : Michel Verdu
                  Editeur : Oldchap Games
                  Distributeur : Geronimo
                  Age : 8+
                  Joueur : 1 à 8
                  Durée : 2 min
                  Prix : +- 15€

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